1

Vous survolez votre île depuis une dizaine de minutes et vous arrivez alors en vue d’un quai d’embarquement. Un immense dirigeable, d’une douzaine d’ arpents de long, stationne devant une plate-forme en bois à l’aplomb d’une falaise. Une longue passerelle permet d’embarquer à bord, et de nombreuses créatures attendent leur tour, en rang au pied de la plate-forme. Ralentissant à mesure que vous vous approchez, vous vous posez au sol et prenez place dans la longue file d’attente.

Vous arrivez en vue d’un quai d’embarquement

Vous vous trouvez derrière un colossal Ours Noir, à la carrure impressionnante. Il tient, dans sa patte droite, une mallette noire et porte une montre dorée au poignet gauche. Lorsqu’il se retourne pour voir quelle créature vient de prendre place derrière lui, vous baissez instinctivement le museau, feignant de trouver très intéressant un petit caillou gris sur le sol. Vous sentez que l’ Ours Noir continue à vous regarder, et vous relevez alors la tête. Votre surprise est complète : vous vous attendiez à voir sa mine patibulaire vous toiser de haut, mais il n’en est rien ; l’Ours Noir affiche au contraire un large sourire et semble très amical. Il a remarqué la Sacoche à votre épaule ainsi que la Bourse en cuir autour de votre cou, et il a donc compris que vous entamez votre Voyage initiatique. Vous discutez et sympathisez avec lui. Il vous apprend qu’il est en voyage d’affaires, et qu’il était sur votre île pour signer un contrat avec d’autres Ours Noir. Il repart maintenant à l’autre bout de la planète, pour entamer une nouvelle négociation, cette fois-ci avec des Dragons. En retour, vous lui confirmez que vous entamez votre Voyage initiatique, sans trop savoir vers où vous diriger. Il vous conseille alors de vous rendre sur l’île d’Insularyuu, qu’il a visitée au cours d’un de ses précédents voyages. D’après lui, cette île sera la plus adaptée à un jeune dragon tel que vous, et la plus accueillante dans la région. Également, il a croisé là-bas plusieurs jeunes dragons qui, eux aussi, venaient d’effectuer leur Emancep. Captivé par son récit, le temps d’attente avant d’embarquer vous parait extrêmement court.

Alors que vous alliez lui demander plus de détails sur Insularyuu, un contrôleur demande son billet à l’Ours Noir qui le présente, et embarque. Une fois sur la passerelle, il se retourne pour vous faire un signe amical de la patte. Vous lui retournez son salut, avec votre plus beau sourire. Cette rencontre, quoique brève, est un bon présage pour le reste de votre voyage. Vous vous tournez maintenant vers le contrôleur, qui vous demande votre billet. Ouvrant votre sacoche, vous lui tendez votre Billet d’embarquement. Le contrôleur le composte et vous souhaite la bienvenue à bord. Vous récupérez et rangez votre Billet puis grimpez sur la passerelle pour embarquer dans le dirigeable.

Rendez-vous au 93 .

2

Vous arrivez enfin en vue du Tjars, alors que l’astre Vherris commence à décliner dans le ciel. Vous vous seriez volontiers posé au le bord de la falaise qui s’offre devant vous, pour admirer les reflets du brillant satellite sur l’eau de la mer, mais le temps vous manque et la place est déjà prise. En effet, c’est une véritable armée de créatures diverses et variées qui grouille à quelques lieues devant vous, au bord de cette falaise. Dans la lumière de l’aurore qui baigne ce bord de mer, vous reconnaissez des Drakòns de différentes couleurs, au milieu desquels s’agitent d’étranges reptiliens bipèdes. Ces créatures semblent avoir le corps couvert d’écaille et un museau allongé qui leur donne l’air vif et agile, malgré une carrure imposante qui ne vous encourage pas à aller les voir de plus près. Certains d’entre eux sont montés sur le dos de Dracos, et semblent donner les ordres. Vous vous posez rapidement au sol de peur d’être repéré, et vous vous dissimulez dans les fourrées au bord du chemin. Les différentes créatures sont en train de monter à bord d’un navire, dont le haut de l’immense mât dépasse de peu la crête de la falaise. De nombreux cordages relient la terre ferme aux vergues qui supportent les voiles de ce vaisseau, assurant la stabilité du navire que vous devinez impressionnant. Comme vous n’avez aucune envie d’attaquer de front la masse d’ennemis qui embarque, vous décidez de tenter de les contourner pour voir ce qui se trame à bord du voilier. Vous vous faufilez à travers les broussailles qui encadrent la Route de Tichors et vous tentez de contourner les reptiliens et leurs montures le plus discrètement possible. Rasant le sol en évitant de trop faire bruire les feuilles, vous parvenez à atteindre le bord de la falaise un peu plus au ponor. Une fois assuré d’être hors de leur vue, vous sautez dans le vide et vous déployez vos ailes, planant silencieusement en direction du navire.

Lorsque vous estimez être assez proche, vous observez attentivement son pont et la stupeur vous envahit quand vous reconnaissez la silhouette de Wisiarr, enchaîné et traîné de force à l’intérieur du navire par une écoutille. Vous décidez alors de piquer du nez en direction de la surface des flots, que vous rasez du bouts des pattes, pour approcher le navire au plus près. Redéployant vos ailes, vous filez sans bruit au ras de l’eau et vous atteignez sa coque, juste au dessus de sa ligne de flottaison. Obliquant à angle droit, vous en longez les panneaux de bois jusqu’à trouver une entrée suffisamment large pour vous permettre de vous glisser à l’intérieur. Accroché aux rebords de ce sabord, vous risquez un œil à l’intérieur et vous retirez rapidement votre tête de l’ouverture. Vous avez en effet aperçu le groupe de Drakòns qui tirait Wisiarr. Ce dernier est alors attaché solidement à la coque par six chaînes de métal. Lorsque les créatures hostiles ont terminé, elles se retirent par l’écoutille et remontent sur le pont, attirées par un étrange cri répété qui les appelle. Vous vous glissez alors à l’intérieur, faisant inutilement signe à Wisiarr de se taire, puisqu’une muselière l’empêche d’émettre le moindre son. Vous vous approchez de lui et vous le voyez gesticuler. Vous tentez de le rassurer et de défaire ses chaînes, mais avant que vous n’ayez pu y parvenir, un violent bruit sourd résonne à l’arrière de votre crâne, et vous vous effondrez sur le sol, assommé net d’un coup de gourdin. Rendez-vous au 400 .

3

Et estimes-toi heureux que je t’accepte encore à mes côtés, continue-t-il. Si cela ne tenait qu’à moi, je t’abandonnerai ici à ton propre sort de froussard, mais Flafia semble t’apprécier et Sileya ne s’est pas enfuie à ta vue, alors je t’accorde encore une toute petite chance, mais ne me déçois plus. Bon, sinon, reprend-il après que vous lui avez promis de faire preuve de courage la prochaine fois, j’ai réussi à comprendre quelques mots entre deux attaques. Ces créatures sont… étaient des Dracos et ils ont parlé de Wisiarr et de Tichors. Tu vas donc me suivre jusqu’à la route, et on descendra ensuite en direction de la ville.

Vous approuvez, et vous déployez vos ailes pour vous envoler, mais Domiarr bondit devant vous et décolle le premier. Vous le suivez, rageant intérieurement contre son insupportable comportement, mais vous gardez une apparence sereine, conscient qu’il serait bien capable de vous abandonner seul au milieu des Montagnes du Tjars. Rendez-vous au 112 .

4

Vous foncez en courant en direction de Tichors, et vous rattrapez rapidement Domiarr qui vous accueille froidement et accélère sa trotte. Vous tentez de lui dire que, de toute façon, mieux vaut que vous restiez ensemble même si c’est pour chercher dans la mauvaise direction, mais le dragon de Feu fait mine de ne pas vous écouter. Amer, vous lui présentez de fausses excuses pour votre comportement, et le Dracquint finit par accepter que vous fassiez la route ensemble. A son petit sourire satisfait, vous comprenez qu’il n’avait lui aussi aucunement envie de rester seul, mais qu’il était encore moins prêt que vous à reconnaître ses torts. Rendez-vous au 112 .

5

Maintenant qu’elle se tient devant vous, vous comprenez pourquoi la silhouette de Flafia vous paraissait si floue. En fait, elle ne possède pas d’écaille mais elle est couverte de fins poils soyeux couleur pastel. Son ventre jaune est assorti à ses ailes, si petites qu’elles rendent son vol maladroit. Son corps trapu et rose ne dépasse probablement pas les 20 griffes. Son apparence à mi-chemin entre celle d’une petite boule de poils et d’un bonbon acidulé vous donne envie de la serrer dans vos pattes.

Je te présente mes amis, reprend-elle. Voici Karlexia, Domiarr, Wisiarr et derrière, Sileya. Nous sommes les Dracquints, ajoute-t-elle avec fierté. Et toi ? Comment t’appelles-tu ?

Vous lui donnez votre nom, et observez les autres dragons et dracènes à tour de rôle. Rendez-vous au 220 .

6

Vous continuez votre chemin et vous vous engouffrez l’un après l’autre dans un corridor de plus en plus étroit. Vous passez à peine entre les parois et votre crête frôle régulièrement le plafond du tunnel. L’autre Dracquint ne s’en tire pas vraiment mieux, mais rebrousser chemin vous est impossible puisque vous n’avez même pas la place de vous retourner. Après presque une heure à racler la roche de vos écailles, vous apercevez un filet de lumière au loin, et vous parvenez tous deux à sortir de ce trou de souris. Vous débouchez alors sur une petite corniche de pierre, juste au-dessus de la Route de Tichors. Heureux de ne plus avoir de rocaille au-dessus de la tête, vous étirez vos ailes meurtries par cette traversée et vous respirez à fond l’air frais de cette fin d’après-midi. Vous avez à peine repris votre souffle que vous repérez un convoi qui remonte la route dans votre direction. Rendez-vous au 241 .

7

Vous poursuivez votre exploration de cette grotte, mais vous êtes rapidement déçu de l’endroit. Non seulement vous ne trouvez aucune trace de Wisiarr, mais vous n’avez également croisé aucun cristal digne de ce nom, et ce souterrain n’est qu’un enchaînement de petites salles obscures sans intérêt, reliées par des galeries de roches dont la largeur ne cesse de se réduire. Seules quelques rencontres avec de petits animaux inoffensifs, comme des Myomorpha, viennent briser la monotonie de cet endroit, mais vous n’arrivez généralement pas à les approcher, puisque tous détallent au plus vite en vous entendant arriver. Quelque chose vous chagrine tout de même, car plus vous progressez, plus le comportement de ces Myomorpha blanches vous semble incohérent. Au début, vous avez vu ces petites souris à huit pattes fuir à votre approche, mais maintenant, vous les croisez alors qu’elles fuient dans votre direction, au lieu de partir dans le sens inverse. Soudain, vous entendez des séries de légers cris aigus et vous devinez qu’une marrée de ces petits animaux est en train de vous foncer dessus. Comme la galerie n’est pas large, vous allez avoir du mal à les éviter. Si vous maîtrisez Terre, rendez-vous au 44 . Sinon, si vous voulez écarter ces animaux à grands coups de patte, rendez-vous au 244 . Enfin, si vous préférez chercher un recoin où vous écarter pour les laisser passer, rendez-vous au 101 .

8

Acceptant la proposition de Karlexia, vous partez rejoindre Wisiarr.

Tel que je le connais, il est sûrement quelque part dans l’une des grottes à la recherche de cristaux rares.

Vous suivez la dracène, et vous volez côte à côte pendant quelques temps. Elle vous raconte qu’elle et les autres Dracquints ont exploré plusieurs grottes sur le flanc de ces montagnes, mais qu’il en reste encore beaucoup qu’ils n’ont toujours pas vues. En effet, vous constatez que ces montagnes sont truffés de cavernes en tous genres. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 83 . Sinon, rendez-vous au 371 .

9

Vous achevez le dernier Drakòn avec une rapidité fulgurante, et vous bondissez rejoindre Domiarr pour l’aider, en espérant au passage que son ego vous fera un peu de place. Vous l’avez à peine rejoint que les derniers Drakòns encore debout, surpris de vous voir si vite vainqueur, se tétanisent. Domiarr ne laisse alors pas échapper l’occasion, et il les envoie s’écraser au loin dans le noir, contre les parois de la caverne, par trois magistraux coups de pattes. Vous reprenez alors tous deux votre souffle pendant que le calme revient sous la montagne. A défaut de pouvoir interroger les Drakòns, vous auriez au moins aimé retrouver leur cadavre pour tenter de comprendre les raisons de leur attaque. Malheureusement, Domiarr ne fait pas dans la demi-mesure et il ne reste pas grand chose de ses assaillants, si ce ne sont que quelques cendres. Si vous souhaitez continuer à explorer cette caverne avec Domiarr, malgré les risques de croiser de nouveau d’autres ennemis, rendez-vous au 38 . Sinon, si vous préférez ressortir de cette caverne et rentrer au Repaire pour rejoindre les autres Dracquints, rendez-vous au 69 .

10

Après quelques cercles dans les airs, vous repérez un banc de Trisopters au-dessous de vous. Vous plongez en piqué jusqu’à la surface des flots, que vous transpercez dans un claquement sonore. Votre élan vous a emporté à quelques dizaines de brasses de profondeur, au beau milieu de vos proies qui tentent de s’enfuir à toutes nageoires. Ouvrant les yeux sous l’eau, vous essayez de prendre le plus de poissons possibles entre vos mâchoires, mais au bout d’une minute en apnée, vous n’en avez attrapé que deux. Vous remontez alors à la surface et sortez dans une gerbe d’écume. Vous volez pour rejoindre Karlexia qui vous applaudit. Elle récupère vos prises et les accroche à son Bracelet de cordes.

Belles prises, vous félicite-t-elle, mais cela ne sera pas suffisant. On replonge ?

Avec plaisir !

Vous plongez encore une fois sous le regard de la dracène, mais le banc de Trisopters s’est dispersé. Cette fois-ci, lorsque vous ressortez de l’eau au bout d’une autre minute, vous n’avez attrapé qu’un seul de ces poissons. Karlexia le récupère également, et l’accroche avec les autres. Rendez-vous au 226 .

11

Vous plongez sur le Punctatus qui nage juste sous la surface de l’eau. Vous allez devoir mener un Combat rapide pour tenter de l’attraper. Ce Combat ne peut excéder la durée de 2 Assauts, dont vous mènerez le premier. Les Points de Santé que vous perdrez au cours de ce Combat ne seront pas récupérés : vous pouvez donc être blessé par le Punctatus. N’oubliez pas de vous arrêter juste après avoir mené le deuxième Assaut.

Ennemi :
Punctatus
Elément :
Eau
Habileté :
7
Santé :
6

Au terme de ce court Combat, si vous avez réussi à tuer le Punctatus ou si vous lui avez infligé plus ou autant de dégâts que vous n’en avez reçus, alors rendez-vous au 79 . Sinon, si le Punctatus vous a causé plus de dégât que vous ne lui en avez infligés, rendez-vous au 150 .

12

Vous chargez le Drakòn qui tentait de museler Domiarr, et vous l’envoyez rouler jusqu’au pied de la montagne. Domiarr en profite alors pour se dégager, et vous l’aidez à expédier dans les airs les trois Drakòns qui tentaient vainement de le plaquer au sol. Les cinq autres Drakòns qui vous entouraient sont alors rejoints par leurs renforts, et ce sont près d’une vingtaine de Drakòns qui vous attaquent tous en même temps.

Ennemi :
20 Drakòns
Elément :
Lumière
Habileté :
12
Santé :
50

Vos ennemis sont nombreux et bien coordonnés, et vous devez donc les affronter comme un seul adversaire. Heureusement, Domiarr est à vos côtés, ce qui vous permettra de doubler tous les dégâts que vous leur porterez. Ils perdront donc leurs Points de Santé deux fois plus vite. De plus, ils s’attendaient à vous voir fuir à tire d’ailes, et votre courage les a donc suffisamment déstabilisé pour que vous soyez l’attaquant lors du premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 335 .

13

Vous proposez à Sileya de rentrer tous deux au Repaire, mais la dracène se montre récalcitrante à l’idée de laisser Wisiarr seul au milieu de ce paysage rocailleux. Vous lui proposez alors de graver quelques mots sur l’une des pierres qui vous entoure pour que Wisiarr sache que vous êtes repartis et qu’il vous rejoigne au Repaire.

Je suis censé l’attendre ici pour le ramener moi-même, répond Sileya dont le plumage commence à s’assombrir.

Mais peut-être est-il déjà rentré au Repaire, essayez-vous. On devrait rentrer nous aussi, et s’il n’est pas là, on reviendra le chercher avec les autres Dracquints.

Vous remarquez que Sileya hésite encore un peu suite à votre nouvelle suggestion. Après quelques secondes de réflexion, son plumage retrouve sa couleur argentée.

D’accord, finit-elle par accepter, allons retrouver les autres au Repaire, puis on reviendra ici chercher Wisiarr.

Vous décollez tous deux, et repartez en direction du Repaire. Rendez-vous au 68 .

14

Vous poursuivez l’exploration de ces lieux, et après avoir fait le tour de cette grande salle, vous concluez que deux chemins s’offrent à vous. En effet, deux galeries percent l’une des parois de cet endroit, et constituent les seules issues qui ne vous ramèneraient pas en arrière. Flafia observe alors attentivement l’entrée de chacune des deux galeries, et vous la laissez faire, certain que son élément Lumière et sa connaissance des autres Dracquints devraient lui permettre de repérer plus facilement une piste que vous. Au bout de quelques minutes, vous l’entendez s’extasier devant la silhouette d’une stalactite. Flafia vous raconte alors qu’une fissure la parcourt de haut en bas, et que celle-ci n’a rien de naturel puisque sa forme d’éclair est la marque de Karlexia. Vous êtes un peu dubitatif devant ses explications, mais comme vous parvenez à peine à distinguer les contours de cette stalactite et que vous voyez encore moins cette fameuse fissure, vous acceptez de lui faire confiance et de la suivre. Vous remontez donc l’étroit corridor de droite, l’un derrière l’autre. Rendez-vous au 294 .

15

Vous foncez voir l’origine de ce petit feu d’artifices, espérant tout de même ne pas vous trouver sur la trajectoire de la prochaine boule de feu. Lorsque vous arrivez sur place, sous le panache de fumée noire qu’elle a laissée en explosant, vous repérez Domiarr en train d’observer des cristaux entassés devant l’entrée d’une grotte. Vous vous posez à ses côtés.

Ah, te voilà, vous accueille-t-il avec son habituelle froideur. J’étais sûr que ma boule de feu parfaite serait vue de loin.

Tu m’as fait venir pour me conter tes louanges ? lui demandez-vous déjà agacé.

Non, je n’ai pas besoin de toi pour cela. En revanche, regarde. Ces tas de cristaux ont été classés par couleur, vous dit-il. C’est typiquement ce que Wisiarr aime faire.

Oh, alors bravo ! êtes-vous forcé de reconnaître. Tu as réussi à retrouver sa trace.

Tu en doutais ? vous demande-t-il faussement, imbu de fierté. Viens, on va voir s’il est à l’intérieur de la grotte.

Vous approuvez, et vous suivez le dragon de Feu. Rendez-vous au 284 .

16

Bien que le couloir s’assombrisse rapidement en descendant au cœur de la montagne, votre maîtrise de l’élément Lumière vous permet de distinguer les contours des parois et de progresser sans trop de difficultés. Votre vision est certes amoindrie et monochromatique, mais vous ne devriez pas rencontrer de véritable difficulté dans cette caverne. Vous vous demandez quand même comment Wisiarr, qui ne maîtrise pas votre élément, aurait pu faire pour avancer dans ce boyau obscure. Vous en déduisez que soit il possède une torche ou un cristal lumineux, soit il n’est jamais venu dans cette partie des Grottes du Tjars. Si vous optez pour la première possibilité, vous pouvez profiter d’un petit couloir encaissé dans le mur de droite devant vous, qui semble remonter vers la surface. Dans ce cas, rendez-vous au 20 . Sinon, si vous préférez continuer l’exploration de ces méandres souterraines, rendez-vous au 7 .

17

Au terme de votre vol, Domiarr vous montre une large grotte percée dans le flanc d’une des Montagnes du Tjars. Il s’agit du Repaire des Dracquints. Devant elle s’étale un vaste plateau rocheux, sur lequel vous vous posez tous deux. Vous suivez alors le dragon de Feu à l’intérieur du Repaire, qui est principalement constitué d’une immense salle, dans le fond de laquelle est percé un couloir menant certainement aux chambres des Dracquints. Dans un angle de la pièce, vous apercevez Flafia qui s’affaire sur une table encombrée de bols en tous genres. Vous avez un mouvement de recul lorsque vous remarquez que l’un d’eux se déplace lentement vers le bord de la table. Vous pensiez d’abord avoir mal vu, mais quand Flafia rattrape le récipient récalcitrant, vous constatez que celui-ci grouille d’insectes qui tentent de se sauver. Vous apercevant alors également, Flafia vous salue vous et Domiarr. Vous lui retournez son signe, mais vous déclinez son invitation à la rejoindre, préférant aider Domiarr à faire rôtir le gibier. Rendez-vous au 161 .

18

Vous parvenez à vaincre l’ennemi, et vous réussissez même à faire un prisonnier. Bien qu’il ne soit plus en très grande forme, le Draco respire encore et la terreur se lit dans ses yeux lorsque Domiarr s’approche.

Tiens, dit-il d’abord à votre intention en vous tendant l’Amulette de Gévétite, ranges-la dans ta Sacoche. Je crois que j’ai “légèrement” abîmé le fermoir dans cette histoire parce que je n’arrive pas à me l’accrocher autour du cou… Tu rendras cette amulette à Wisiarr quand on l’aura rejoint. Quant à toi, continue-t-il en se tournant vers le Draco… Qu’as-tu fait de celui à qui tu as volé cette amulette ?

Le Draco semble terrassé par la peur, mais il ne répond rien. Pendant que vous rangez l’Amulette de Gévétite dans votre Sacoche (inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure), il tourne la tête vers vous et vous soutenez son regard. Si vous portez un Kerannos en ivoire, rendez-vous au 41 . Sinon, si vous voulez essayer de soudoyer cet ennemi en lui donnant des gemmes pour qu’il parle, inscrivez dans vos notes le nombre de gemmes que vous lui donnez puis rendez-vous au 105 . Enfin, si vous préférez laisser Domiarr l’interroger à sa manière, rendez-vous au 202 .

19

Vous explorez la paroi de la caverne, et vous remarquez alors un Cristal noir, fiché dans la roche, près du sol. Vous tirez vainement dessus, mais il ne bouge pas d’une écaille. Vous insistez encore un peu en plantant vos griffes dans la roche et en tirant tant que vous pouvez. Au terme d’un effort qui vous coûte 1 Point de Santé, le Cristal noir finit par céder. Vous admirez cette pierre, puis la rangez dans votre Sacoche. Modifiez votre Feuille d’Aventure en retirant le Points de Santé perdu et en inscrivant “Cristal noir” dans une case libre de votre Sacoche. Vous entendez alors Wisiarr qui ressort du renfoncement d’où il a extrait la Lizardite. Rejoignez-le au 305 .

20

Vous abandonnez l’exploration de ces lieux souterrains, et vous empruntez un couloir latéral qui semble remonter en pente douce. Son étroitesse vous oblige à avancer en file indienne, et vous progressez donc sans un mot à travers la roche. Vous espérez que ce tunnel débouchera enfin vers la sortie de ces lieux inhospitaliers.

Après plusieurs virages sinueux qui vous font perdre tout sens de l’orientation, la galerie s’élargit progressivement et vous pouvez enfin marcher côte à côte. Ravi de sentir enfin la présence du Dracquint à vos côtés, vous accélérez le pas et vous apercevez enfin une pâle lueur au loin. Vous commencez alors tous deux à cavaler dans la direction de la sortie, sentant peu à peu l’air frais glisser sur les écailles de votre visage. Quand enfin vous débouchez à l’air libre, vous respirez à pleins poumons et vous déployez vos ailes engourdies, heureux de n’avoir enfin que le ciel au-dessus de votre tête. Le Dracquint reconnaît alors la vue qui s’offre à vous, et identifie une large piste qui serpente entre les Montagnes du Tjars à quelques lieues devant vous. Apparemment, il s’agirait de la Route de Tichors, qui relie la ville du même nom au courant marin du Tjars, plus loin au matumbra. Vous décidez donc de rejoindre cette route, dans l’espoir d’y retrouver une trace de Wisiarr ou de rencontrer une créature qui aurait croisé le dragon hexapode. Rendez-vous au 269 .

21

Vous identifiez cette mousse orangée comme étant de la Caloplaca. Celle-ci se développe dans les cavernes chaudes et sèches. Elle permet de soulager les blessures et d’apaiser les douleurs. Vous vous arrêtez donc et vous suggérez d’utiliser cette mousse pour reprendre quelques forces. L’autre Dracquint accepte sans broncher, et vous commencez à gratter la roche pour récupérer les frondes de Caloplaca. Vous les appliquez alors sur vos écailles, et vous sentez vos muscles se détendre : vous récupérez 5 points de Santé (modifiez votre Feuille d’Aventure). L’autre Dracquint fait de même, et semble également apprécier ce petit traitement. Vous pouvez encore gratter un peu de Caloplaca pour l’emporter avec vous. Celle-ci occupera une place dans votre Sacoche. Vous pourrez l’appliquer sur vos blessures, ce qui vous permettra de récupérer de nouveau 5 points de Santé. Vous ne pourrez en revanche le faire qu’à la suite immédiate d’un Combat. Rendez-vous au 129 .

22

Le Dracquint accepte votre plan, et vous restez donc en retrait pour couvrir ses arrières. Alors que le Dracquint s’engouffre à l’intérieur du Repaire en appelant ses amis, vous voyez des ombres sortir furtivement de derrière les roches qui jalonnent le pourtour de la plate-forme qui s’étale à l’entrée. Profitant de l’effet de surprise, vous leur foncez dessus et vous attrapez successivement trois d’entre eux entre vos dent, pour les saigner sur place, avant que leurs congénères ne se ressaisissent et ne fassent bloc pour contrer votre attaque.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Électricité
Habileté :
10
Santé :
14

Comme votre offensive les as pris par surprise, vous serez l’attaquant lors du premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 399 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 330 .

23

Vous restez donc avec Wisiarr au Repaire alors que l’autre Dracquint s’empresse de décoller pour retrouver Sileya. Vous saluez tous deux son départ, puis un silence pesant s’installe dans la grotte. Wisiarr n’ayant pas l’air de vouloir le rompre, vous cherchez un moyen de briser la glace quand un bruit provenant de l’extérieur vous en donne l’occasion.

Qu’est-ce que c’était ? demandez-vous faussement inquiet.

Sûrement l’un des autres qui revient, vous répond Wisiarr en s’approchant du plateau rocheux à la sortie de la grotte. Alors, vous avez retrouv…

Wisiarr n’a pas le temps de terminer sa question qu’un groupe de Drakòns surgit tout autour de lui. Reculant vers l’intérieur de la grotte, le dragon de Cristal ouvre sa sacoche, mais l’ennemi le charge avant qu’il n’ait pu récupérer l’objet qu’il y cherchait. Wisiarr est projeté à terre, et vous bondissez à son secours pour affronter une véritable armée qui s’engouffre par l’entrée de la grotte.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Lumière
Habileté :
7
Santé :
25
Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
9
Santé :
10

Vous devez affronter ces deux vagues d’ennemis successivement, car la grotte n’est heureusement pas assez large pour leur permettre de tous vous attaquer en même temps. Si votre Santé tombe à 1 au cours d’un de ces deux combats, rendez-vous immédiatement au 197 . Sinon, si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 376 .

24

Vous explorez la caverne chacun de votre côté, et vous êtes désigné pour la moitié de droite. Alors que vous en faites le tour, vous repérez des traces au sol qui semblent être celles d’un dragon hexapode. Vous espérez enfin avoir retrouvé la piste de Wisiarr, mais votre soulagement n’est que de courte durée lorsque vous entendez du bruit de l’autre côté de la caverne. Vous comprenez rapidement que Domiarr est aux prises avec plusieurs ennemis, et que le combat fait rage. Vous vous apprêtez à bondir à son secours, mais un groupe de créatures vous barre le passage. Vous reconnaissez alors des Drakòns, une espèce proche des Drakòns mais incapable de voler. Leur grande agressivité les rend peu recommandables, et vous comprenez maintenant pourquoi.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
11
Santé :
15

Vous allez devoir les affronter comme un seul ennemi, pendant que Domiarr affronte d’autres adversaires. Si le texte vous a donné un malus précédemment, alors n’oubliez pas de l’appliquer. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 197 . Si vous parvenez à vaincre vos ennemis en moins de 5 Assauts, rendez-vous au 9 . Sinon, s’il vous a fallu plus longtemps pour les vaincre, rendez-vous au 85 .

25

Votre élément vous indique que le tunnel de gauche part en direction du matumbra, mais vous ne repérez aucune trace à son entrée, bien que la poussière soit légèrement collante à cet endroit à cause de l’humidité de cette galerie. En revanche, vous repérez plusieurs traces au sol à l’entrée du tunnel de droite, qui part en direction du creumbra. Malheureusement, ce ne sont pas celles d’un dragon hexapode, et vous en déduisez que Wisiarr n’est passé par aucun de ces deux tunnels. Vous repérez alors une longue trace bien nette dans le sol, qui est certainement celle de la patte avant droite d’un dragon ou d’une dracène. Vous la faîtes remarquer à Domiarr qui reconnaît rapidement la patte de Karlexia et ses longues griffes effilées. Vous empruntez donc tous deux le tunnel de droite. Rendez-vous au 294 .

26

Vous vous posez au sol pour espérer trouver plus facilement une piste. Après une demi-heure de marche durant laquelle vous aviez alternativement le museau au ras du sol puis l’œil aux aguets, vous finissez pas trouver une piste intéressante qui pourrait bien être celle d’un dragon hexapode. Alors que vous examinez des marques laissées sur la caillasse du versant suttas d’une des Montagnes du Tjars, vous entendez un bruit derrière un massif rocheux. Vous vous approchez en appelant Wisiarr, persuadé d’avoir enfin retrouvé le dragon de Cristal. Rendez-vous au 211 .

27

Bravo, c’était une superbe pêche ! vous félicite Karlexia. Tiens, pour ta peine, prends ceci : c’est un Collocou à poissons. Je me l’étais acheté il y a quelques temps et je comptais le porter le jour où je pêcherai mon premier poisson. Mais Flafia m’a offert mon Bracelet de cordes juste à ce moment-là alors, ce Collocou m’est devenu un peu inutile et je préfère te le donner. C’est ton trophée pour ta première pêche sur Insularyuu ! ajoute-t-elle avec le sourire.

Karlexia détache alors son collier et vous la remerciez pendant qu’elle vous l’accroche. Vous portez ce Collocou à poissons autour de votre nuque, il n’occupe donc pas d’espace dans votre Sacoche. Inscrivez-le sur votre Feuille d’Aventure, en tant qu’objet spécial, puis rendez-vous au 226 .

28

En poursuivant par le couloir qui mène aux chambres des Dracquints, vous comprenez que l’endroit a été minutieusement fouillé. La trappe qui menait à la chambre de Wisiarr est rouge vif, preuve selon le Dracquint qui vous accompagne qu’un intrus s’est glissé à l’intérieur il y a peu. La large porte qui barrait l’accès à la chambre de Domiarr a été forcée sauvagement, et la serrure dans le mur a été détruite. Les branchages qui dissimulaient l’accès à l’atelier de dessin de Sileya, qui lui servait également de chambre, ont été arrachées et leurs cendres se sont dispersées partout dans le couloir, jusque dans sur la couchette de Flafia. Divers éclats jonchent le sol un peu partout, et vous devinez ça et là le visage d’un Dracquint ou d’une créature inconnue qui devaient faire parti d’un même portrait il y a de cela quelques heures à peine. Si vous souhaitez aider l’autre Dracquint à s’assurer que rien n’a été volé, rendez-vous au 350 . Sinon, si vous préférez sortir d’ici pour trouver de l’aide, rendez-vous au 259 .

29

Vous mordez votre dernier ennemi d’un coup de dents rageur qui lui ôte rapidement la vie. Vous avez à peine le temps de relever la tête que vous apercevez Flafia, aux prises avec deux autres opposants qui parviennent à l’assommer. Vous vous apprêtez à bondir à son secours quand un grand cri perçant retentit à l’extérieur. Une ombre glisse alors sur la plate-forme à l’entrée du Repaire. Vous remarquez également que Sileya gît inconsciente à l’intérieur d’une cage métallique sphérique, que deux Drakòns font rouler jusqu’à l’extérieur. Là, vous comprenez l’origine de l’ombre et du cri perçant lorsqu’un Oiseau géant noir attrape la cage pour l’emmener au loin, sous les acclamations glapissantes des Drakòns. Rendez-vous au 291 .

30

Je vais aller chasser avec Domiarr, annoncez-vous.

Tu vas t’amuser, vous prévient ironiquement Karlexia.

Avant que Domiarr n’ait pu lui répondre, la dracène a viré à angle droit, et a filé vers la côte. Les autres Dracquints se dispersent également, et vous suivez Domiarr. Vous volez pendant quelques minutes. Le paysage sous vos pattes change peu à peu. Les dunes de sable de la plage laissent maintenant place à une verte prairie. Vous observez Domiarr du coin de l’œil, et vous constatez que le dragon vole les yeux rivés vers le sol, à la recherche d’une piste. Vous l’imitez, et tentez vous aussi de repérer les traces d’un éventuel gibier.

Si vous maîtrisez l’élément Plante, rendez-vous au 52 . Sinon, si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 111 . Sinon, si vous ne maîtrisez aucun de ces deux éléments, rendez-vous au 174 .

31

Vous poussez la porte qui s’ouvre sans résistance sur une pièce toute en longueur, dont les murs sont recouverts de cristaux d’affichage et de trophées. Vous avancez dans cette galerie, et vous observez ces œuvres d’art. Rapidement, vous comprenez que ce couloir doit mener à la chambre de Karlexia car elle se trouve sur chacune de ces images. L’une d’elles attire votre attention, car elle représente la dracène à l’entrée d’une grotte de marbre gris, sûre d’elle et arborant un air fier, le museau relevé. A ses pattes, un Loupiard gît au sol, blessé. Vous êtes admiratif de cet exploit, car réussir à mettre à terre un de ces gros canidés aux canines effilées est une prouesse. Plus loin, un autre cristal représente quatre des cinq Dracquints au centre d’une vaste grotte. Ils prennent la pose, autour d’un étrange cristal entouré d’un halo vaporeux. Vous repérez facilement Domiarr et son air arrogant, devant Karlexia et son habituel sourire énigmatique. L’étrange cristal trône entre elle et Wisiarr, qui semble se moquer de la prise de vue et qui se focalise sur cette étrange roche. Flafia, à droite de l’image, semble vous inviter à les rejoindre. Vous essayez de repérer Sileya, sans parvenir à la trouver, mais cela vous aura permis d’admirer les fins détails de ce beau tableau.

Vous continuez à travers cette galerie ininterrompue d’images variées, racontant la vie des Dracquints ; et force est de constater que Domiarr dispute la vedette à Karlexia sur la plupart de ces représentations. Seule une couchette rabattable, au bout de ce corridor, vous rappelle que vous êtes dans la chambre d’un des Dracquints. Lorsque vous arrivez à la fin de ce couloir qu’une cascade de lianes décore, vous vous apprêtez à faire demi-tour, mais vous remarquez alors que cette végétation dissimule une sortie secrète. Si vous souhaitez voir où débouche cette sortie, au risque peut-être de vous éloigner du Repaire, rendez-vous au 200 . Sinon, si vous préférez faire demi-tour et revenir dans la pièce principale du Repaire, rendez-vous au 289 .

32

Vous observez les environs et vous cherchez une trace du passage de Sileya. Si vous possédez un Bracelet doré, rendez-vous au 194 . Sinon, si vous possédez les Parchemins de Sileya, rendez-vous au 384 . Dans les autres cas, rendez-vous au 356 .

33

Vous vous recroquevillez dans votre cachette et vous retenez votre souffle, laissant passer près d’une quinzaine de Fantassins bipèdes. les armes tranchantes qu’ils tiennent chacune de leurs deux mains parviennent à luire même dans la pénombre de cette galerie. Heureusement pour vous, ces créatures ne semblent pas vous repérer et elles passent leur chemin devant vous. Étrangement, aucune d’elles ne semble parler et c’est donc une inquiétante procession silencieuse qui s’évanouit peu à peu au loin, dans la pénombre de la galerie. Lorsque vous estimez que ces Fantassins bipèdes sont maintenant suffisamment éloignés, vous sortez en silence de votre cachette et vous continuez votre chemin, vous éloignant au plus vite de ces étranges créatures. Rendez-vous au 379 .

34

Allez, cela suffit Domiarr, tente d’intervenir Wisiarr.

Frut frut frut ! continue Domiarr, courant en petits cercles autour de vous.

Vous encaissez amèrement son humiliation, mais vous n’avez pas le temps de le regretter… D’un seul coup, Domiarr cesse son manège et vous saute dessus ! Vous êtes totalement pris par surprise, et le grand dragon vous envoie rouler dans le sable. Vous vous relevez difficilement, et vous le voyez lancer une nouvelle attaque. Vous allez finalement devoir l’affronter en duel. Il s’agit d’un duel amical, et non d’un combat à mort : aucun de vous deux ne sera blessé. Inscrivez vos Points de Santé dans vos notes sur votre Feuille d’Aventure, puis menez le Combat. Lorsque vous ou votre adversaire atteindrez 0 points de Santé, le Combat sera terminé, et vous pourrez récupérer vos Points de Santé initiaux : vous n’allez donc ni mourir ni être blessé.

A partir de l’élément de votre adversaire (ci-dessous), du vôtre (sur votre Feuille d’Aventure) et de la Table des éléments, déterminez votre bonus d’Habileté pour ce Combat. Ce bonus s’ajoute à votre Habileté actuelle, mais disparaîtra dès la fin du Combat. Votre adversaire n’aura jamais de bonus.

Un Combat se déroule en tour par tour, appelé “Assaut“. Au cours d’un Assaut, l’un des combattants (l’attaquant) frappe l’autre (le défenseur), lui faisant perdre des Points de Santé. Ces rôles s’inversent à la fin de chaque Assaut. Pour ce Combat contre Domiarr, vous serez le défenseur au premier Assaut et Domiarr sera l’attaquant. Une fois qu’il vous aura porté son coup, les rôles seront inversés, et vous attaquerez Domiarr.

Pour chaque Assaut, la Table de Combat vous indique la puissance du coup porté par l’attaquant au défenseur. Pour la connaître, vous devez déterminer leur écart d’Habileté, ainsi que la Santé de l’attaquant (moins il est blessé, plus il frappe fort). Si la Table de Combat indique 0, alors le défenseur a esquivé l’attaque. Dans les autres cas, retirez au défenseur les Points de Santé correspondant au coup qu’il a reçu. A la fin de l’Assaut inversez les rôles de l’attaquant et du défenseur.

Ennemi :
Domiarr
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
25

Le Combat se termine dès que la Santé de Domiarr ou la vôtre tombe à 0. Le Combat étant amical, n’oubliez pas de restaurer votre Santé avant de continuer le récit. Si vous sortez vainqueur de ce premier Combat, rendez-vous au 124 . Si vous êtes battu par Domiarr, rendez-vous au 218 .

35

Vous attaquez les Brignis avec rage, mais ceux-ci se défendent vraiment bien. Vous tentez d’en assommer deux d’un large coup de patte, mais leur instinct de survie leur permet d’éviter votre attaque et de riposter d’un coup de tête. Vous en tombez à la renverse, le souffle court, et vous voyez alors Domiarr s’interposer. L’expression des Brignis change alors subitement, et leur détermination à se défendre laisse subitement place à une véritable terreur face à l’imposant dragon de Feu. Avant que vos proies n’aient le temps de réagir, Domiarr les envoie au tapis d’un large coup de patte, puis il les achève d’une splendide boule de feu bleu.

Tu es vraiment un pitoyable chasseur, vous lance-t-il alors pendant que vous vous relevez. Ce ne sont que de petits animaux pas futés, mais il faut croire que même cela, tu n’arrives pas à l’affronter. Tu ferais mieux de t’entraîner si tu ne veux pas que les autres te marchent dessus. En attendant, ajoute-t-il, évite les combats et cache-toi derrière une feuille si tu vois un ennemi qui te fait peur, comme une chauvette par exemple.

Vous prenez évidemment très mal cette réflexion, mais vous ne trouvez rien à lui répondre. Vous avez en effet manqué d’être battu par un petit groupe de Brignis, et vous remerciez silencieusement les ancêtres de ne pas avoir eu à affronter une créature plus dangereuse. Si vous possédez une Sphère de Feu gravée, rendez-vous au 81 . Sinon, rendez-vous au 131 .

36

Lorsque vous achevez votre récit, Karlexia s’exclame :

Cela avait l’air d’une superbe fête !

Et en plus, t’as rencontré Hurus ! s’exclame Flafia avec enthousiasme.

Qui ça ? répondez-vous.

L’Ours noir qui était venu ici il y a quelques mois. Celui que tu dis avoir rencontré avant de monter dans le dirigeable.

Ah… heu, oui, ce devait sûrement être lui, reprenez-vous, incrédule

Vous vous rendez alors compte que, submergé par l’émotion liée à votre départ, vous ne lui aviez même pas demandé son nom.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’il nous avait donné une carte de l’île à l’époque , ajoute Wisiarr. Il nous l’avait laissée car elle ne lui servirait plus à rien. Nous, on connaît déjà l’île, mais si tu veux, Sileya peut te la donner.

Vous acceptez, et Wisiarr se tourne vers la dracène.

As-tu pris cette carte avec toi ? lui demande Wisiarr.

Sileya acquiesce sans un mot. Pendant qu’elle fouille sa sacoche, vous l’observez. C’est une dracène svelte, un peu plus grande que Wisiarr, et couverte de plumes gris perle qui se sont éclaircies à mesure que vous racontiez votre histoire. Les longues plumes de ses ailes et de sa queue, grises à leur base, tirent vers le bleu ciel à leur pointe. Une collerette de grandes plumes, similaires à celles de ses ailes et de sa queue, parcours son dos. Sa démarche au sol est un peu gauche, puisqu’à l’inverse de Wisiarr, elle possède deux paires d’ailes au lieu d’une. De larges serres terminent ses deux seules pattes arrières. Une Sacoche pentagonale noire est accrochée sur son flanc gauche, entre ses deux paires d’ailes. Elle fouille quelques secondes à l’intérieur, et attrape la fameuse carte entre ses dents, pendant que la lanière dorée de sa sacoche se referme toute seule en émettant un petit “clic”. Elle vous tend alors la Carte d’Insularyuu, et vous remarquez que ses yeux sont passés d’un violet clair à un rose très pâle. Vous prenez la Carte d’Insularyuu (inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure dans une case libre de votre Sacoche) et vous la remerciez. Rendez-vous au 184 .

37

Vous bondissez vous aussi au milieu du convoi, et vous encornez coup sur coup deux Reptiliens bipèdes qui s’effondrent à terre avant d’avoir pu sortir leur poignard du fourreau de leur ceinture. Aidé par le Dracquint qui a pris les devants, vous éliminez rapidement tous les autres Reptiliens bipèdes autour du chariot de tête. Rendez-vous au 329 .

38

Domiarr retrouve rapidement son calme et le mur de flammes qui parcourait son dos redevient peu à peu une simple crête de feu.

Bien, où en étions-nous avant d’être si grossièrement interrompus ? feint-il de demander.

Vous explorez alors la caverne, dont les parois sont parsemées de plaques de lichens qui émettent une légère lumière phosphorescente. L’intérieur de plusieurs fissures qui serpentent dans la roche est même intégralement recouvert par ces mousses, qui dessinent par endroits des formes presque dragoniques. Ainsi, à plusieurs reprises, vous avez sursauté en relevant le museau, croyant avoir vu une silhouette là où il n’y a en fait qu’un groupe de fissures lumineuses. Domiarr n’a d’ailleurs pas manqué d’en rajouter, vous soufflant une flammèche entre les ailes ou bondissant d’une anfractuosité du mur pour voir l’expression de surprise sur votre visage.

Au terme de cette exploration, vous n’avez repéré que deux tunnels de sortie possibles, tous deux percés dans la même paroi de la caverne. Si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 25 . Si vous souhaitez vous séparer pour prendre chacun un tunnel, rendez-vous au 90 . Sinon, si vous souhaitez prendre tous deux le couloir de gauche, rendez-vous au 6 . Enfin, si vous préférez rester ensemble et prendre celui de droite, rendez-vous au 294 .

39

Flafia retourne vers les arbres, et cueille encore quelques larges feuilles, tout en vous racontant comment elle a connu cet endroit.

Cet endroit m’a été conseillé par Hurus il y a quelques temps, commence-t-elle. C’est un véritable marché aux insectes. On en trouve pour toutes les recettes. J’en fait régulièrement, mais Domiarr n’est pas vraiment adepte de mes plats. Mais là, lors de notre dernière virée à Tichors avec Karlexia, j’ai rencontré un épicier qui m’a conseillé une nouvelle recette. Il faut à tout prix que je l’essaie. J’ai promis de revenir le voir pour lui dire si les autres Dracquints l’ont appréciée. J’espère que ce sera le cas. J’ai hâte de pouvoir le lui annoncer.

A mesure qu’elle vous raconte son histoire, le Méli devient de plus en plus effeuillé. Lorsqu’elle aussi a les pattes chargées, elle vous propose de rentrer au Repaire. Elle décolle avec son habituelle allure un peu gauche, renforcée par la complexité de voler ainsi lestée. Vous vous envolez également avec les mêmes difficultés, tentant de ne pas laisser échapper de feuilles. Lorsque vous parvenez enfin à vous élever du sol, Flafia a déjà rejoint Karlexia qui s’était soigneusement tenue à l’écart, sachant la colle dans laquelle vous alliez vous retrouver. Vous les rejoignez, et vous partez tous les trois en direction du Repaire.

Tout au long du trajet, vous discutez de choses et d’autres, bien que ce soit surtout Flafia qui monopolise la parole. Vous savez ainsi tout de la vie de l’épicier qui lui a donné sa recette d’insectes, et vous connaissez tous les détails de sa réalisation. Vous remarquez également que Karlexia vous lance régulièrement un de ses petits regards en coin dont elle semble friande, ponctués d’un sourire voir d’un petit rire. Difficile pour vous de savoir si ce sont les récits de Flafia qui l’amusent, ou vos difficultés à voler, englué comme vous l’êtes. Rendez-vous au 164 .

40

Vous sortez victorieux de votre Combat, mais vous n’avez pas le temps de reprendre votre souffle que vous apercevez Sileya qui gît inconsciente à l’intérieur d’une cage métallique sphérique. Un Oiseau géant noir s’en approche, et attrape l’un des barreaux entre ses serres. Il soulève sans effort la pauvre dracène prisonnière, et l’emmène au loin par la voie des airs. Bien décidé à ne pas le laisser faire, vous bondissez au secours de votre amie. Rendez-vous au 291 .

41

A la vue de votre Kerannos en ivoire, le Draco se met à trembler. Il vous avoue immédiatement que Wisiarr a bien été capturé, selon les ordres, et que les autres Dracos l’ont emporté vers le Tjars où l’attend un navire pour une autre île. Vous lui demandez alors vers où ce navire emmènera Wisiarr, mais le Draco vous répond qu’il ne sait rien car sa mission se limitait uniquement à sa capture. Domiarr tente d’insister à sa manière, mais il n’obtient pas plus de renseignements du Draco qui s’évanouit de peur. Vous consultez votre Carte d’Insularyuu et vous décidez donc d’aller au plus vite jusqu’à la Route de Tichors, pour remonter ensuite jusqu’au Tjars. Domiarr se montre plus réservé, argumentant que le Draco pourrait vous avoir menti volontairement, pour vous mener sur une fausse piste. Vous ignorez sa remarque, répondant que vous n’avez de toute façon pas d’autre piste digne de ce nom, et vous décollez en direction de la Route de Tichors. Vous entendez Domiarr qui maugrée derrière vous, mais qui accepte tout de même de vous accompagner. Rendez-vous au 349 .

42

Vous volez seul en direction du Repaire, en suivant les indications de votre Carte d’Insularyuu dont la précision vous épate. Sur le chemin, vous avez plus d’une fois manqué de laisser échapper certaines de vos prises. Aussi, vous ralentissez légèrement l’allure, pour éviter que Domiarr ne vous traite d’incapable et d’empoté une fois qu’il sera rentré avec Sileya. Au terme de votre vol, vous arrivez en vue d’une large grotte percée dans le flanc d’une des Montagnes du Tjars. Devant elle s’étale un vaste plateau rocheux, sur lequel vous vous posez. Vous entrez alors à l’intérieur du Repaire. Celui-ci est constitué d’une immense salle principale, dans le fond de laquelle est percé un couloir menant certainement aux chambres des Dracquints. Dans un angle de la pièce, vous apercevez Flafia qui s’affaire sur une table encombrée de bols en tous genres. Vous avez un mouvement de recul lorsque vous remarquez que l’un d’eux se déplace lentement vers le bord de la table. Vous pensiez d’abord avoir mal vu, mais quand Flafia rattrape le récipient récalcitrant, vous constatez que celui-ci grouille d’insectes qui tentent de se sauver. Vous apercevant alors également, Flafia vous salue.

Bienvenue à la maison, vous souhaite-t-elle. Tu est revenu seul ?

Oui, Domiarr est parti chercher Sileya car elle a eu quelques problèmes avec sa sacoche.

Rendez-vous au 287 .

43

Vous volez en direction du Repaire, et vous entendez Domiarr grommeler tout le long du chemin au sujet de la couardise de Sileya, et accessoirement sans véritable raison, de la vôtre. Vous arrivez alors en vue d’un large plateau rocheux qui s’étale devant l’entrée d’une immense caverne. Domiarr s’y pose, et vous le suivez à l’intérieur. Cette grande pièce constitue l’essentiel du Repaire des Dracquints, et de nombreuses décorations en ornent les murs. Néanmoins, l’endroit est désert et vous sentez que cela inquiète Domiarr, bien qu’il fasse mime de rester de marbre. Vous déposez tous deux vos prises de chasse, et le dragon de Feu se charge d’allumer un foyer au centre de la caverne.

Karlexia ou Flafia devrait au moins déjà être là, rumine-t-il. Tiens, occupes-toi de faire rôtir tout ça. Pendant ce temps, je vais aller voir où est passée Sileya. Tu te chargeras de le dire aux deux autres quand elles arriveront.

Et pour Wisiarr ? lui demandez-vous.

Il est assez grand, il se débrouillera, rétorque-t-il avec une pointe d’amertume. Sileya et moi iront le ramasser en revenant. Reste juste ici ; tu serviras de relais entre nous.

Sur ces mots, Domiarr se dirige vers l’entrée de la grotte et s’envole en quête de Sileya.

En attendant son retour, vous tournez lentement les broches sur lesquelles rôtissent les Brignis. Au bout de plusieurs minutes, vous entendez un bruissement derrière vous. En vous retournant, vous apercevez Flafia qui se pose devant le Repaire, les pattes chargées de Grandes feuilles collantes grouillantes d’insectes empêtrés. A votre vue, la dracène vous salue puis s’en va déposer son chargement dans un coin de la grotte. Rendez-vous au 287 .

44

Grâce à votre élément, vous ressentez des vibrations dans le sol. Cette nuée de petits animaux ne peut pas en être à l’origine, car bien qu’ils soient très nombreux, ils ne sont pas suffisamment imposants pour être à l’origine de vibrations aussi graves. Vous en concluez donc qu’ils fuient d’autres créatures plus proches de votre taille que de la leur. Aux vibrations que vous ressentez, vous estimez leur nombre à une bonne dizaine, et ne pouvant savoir si elles sont hostiles ou simplement pacifiques, vous décidez de chercher une anfractuosité dans la paroi et de vous y dissimuler, en attendant la suite des évènements. Rendez-vous au 101 .

45

Vous reconnaissez un Elecchrostal, un cristal qui a la particularité d’émettre une lumière jaune lorsqu’il est électrisé et de se décharger régulièrement, petit à petit. L’éclat de cette pierre est alors un moyen simple et précis de mesurer une durée de temps. Si vous le souhaitez, vous pouvez gratter un peu la roche qui l’entoure et récupérer ce cristal. Inscrivez alors “Elecchrostal” dans une case libre de votre Sacoche, sur votre Feuille d’Aventure. Vous félicitez ensuite Karlexia pour avoir remarqué cette pierre à une si grande distance, et pour avoir réussi à la frapper d’un petit éclair depuis l’autre bout du parcours.

Oh, c’est finalement assez simple avec de l’entraînement , justifie-t-elle, rougissant légèrement. Viens, on va rejoindre les autres maintenant. Ils doivent nous attendre au Repaire.

Vous l’approuvez. Rendez-vous tous deux au 130 .

46

Vous avez beau les appeler, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur du Repaire, aucun des Dracquints ne vous répond. Vous en déduisez donc qu’aucun d’entre eux n’est arrivé, ou n’est en chemin puisque vous ne voyez aucun bout d’aile à l’horizon. Si vous souhaitez explorer l’intérieur du Repaire pour en savoir plus sur les Dracquints, rendez-vous au 122 . Sinon, si vous préférez ressortir pour explorer les environs de cette caverne, rendez-vous au 200 . Enfin, si vous choisissez plutôt d’attendre sagement l’arrivée des autres Dracquints, rendez-vous au 255 .

47

Vous dégringolez de plusieurs dizaines de Toises de hauteur en virevoltant, ravi de cette merveilleuse sensation de vitesse. Après quelques tonneaux sur vous-même, vous plongez en piqué vers la surface de l’eau. Quelques mètres avant de l’atteindre, vous déployez subitement vos ailes et filez à l’horizontal, rasant la mer du bout des griffes et laissant jaillir de grandes gerbes d’eau sur votre passage. Vous remontez ensuite en altitude, et concluez votre ballet aérien par un looping complet. Vous stabilisez alors votre vol, heureux des quelques pirouettes que vous venez d’effectuer. Riant aux éclats, vous vous dites que votre Voyage Initiatique débute on ne peut mieux. Votre bonne humeur vous redonne la forme, et vous gagnez 1 Point de Santé. Alors que votre hilarité se calme, une silhouette passe furtivement au-dessus de vous. À contre-jour, vous n’arrivez pas à distinguer de quelle espèce il s’agit. Vous pensez qu’il s’agit certainement d’un passager qui, contrairement à vous, quitte l’île pour embarquer à bord du dirigeable. Radieux, vous repartez en direction d’Insularyuu. Modifiez votre Feuille d’Aventure et rendez-vous au 80 .

48

Flafia retourne vers les arbres, et cueille encore quelques larges feuilles, tout en vous racontant comment elle a connu ce lieu.

Cet endroit m’a été conseillé par Hurus il y a quelques temps, commence-t-elle. C’est un véritable marché aux insectes. On en trouve pour toutes les recettes. J’en fait régulièrement, mais Domiarr n’est pas vraiment adepte de mes plats. Mais là, lors de notre dernière virée à Tichors avec Karlexia, j’ai rencontré un épicier qui m’a conseillé une nouvelle recette. Il faut à tout prix que je l’essaie. J’ai promis de revenir le voir pour lui dire si les autres Dracquints l’ont appréciée. J’espère que ce sera le cas. J’ai hâte de pouvoir le lui annoncer.

A mesure qu’elle vous raconte son histoire, le Méli devient de plus en plus effeuillé. Lorsqu’elle aussi a les pattes chargées, elle vous propose de rentrer au Repaire. Elle décolle avec son habituelle allure un peu gauche, renforcée par la complexité de voler ainsi lestée. Vous essayez de faire de même, tentant de ne pas laisser échapper de feuilles. Depuis les airs, Flafia commence à vous raconter l’histoire d’une quelconque créature qu’elle a rencontrée, mais vous êtes bien trop occupé à vous concentrer sur votre décollage pour l’écouter. Lorsque vous réussissez à vous élever du sol et à la rejoindre, elle a déjà enchaîné sur un autre de ses récits, reprenant sa rencontre avec l’épicier de Tichors. Vous partez alors tous les deux en direction du Repaire.

Tout au long du trajet, vous discutez de choses et d’autres, bien que ce soit surtout Flafia qui monopolise la parole. Elle vous raconte tout de la vie des habitants de Tichors, et vous connaissez tous les détails de sa nouvelle recette aux insectes. Vous vous demandez comment cette dracène peut débiter autant de mots sans perdre son souffle, ni être assoiffée. Rendez-vous au 190 .

49

Vous volez en direction de la Plage des Vents. Quand le sable fin des lieux s’étend à quelques crêtes sous vos pattes, vous cherchez Sileya. Au bout d’un bon quart d’heure à tourner en rond et à l’appeler, vous concluez que la dracène n’est pas là. Vous avez en revanche mis la patte sur un joli Bracelet doré, qui ne vous va malheureusement pas. Vous pouvez quand même le ranger dans votre Sacoche si vous le souhaitez. Modifiez alors votre Feuille d’Aventure.

Il se fait tard, et vous n’avez pas envie de trop vous perdre sur cette île que vous connaissez à peine. Vous décidez donc de rentrer au Repaire, en suivant votre Carte d’Insularyuu, pour y retrouver les Dracquints. D’ailleurs, vous vous dites que Sileya fera sûrement de même, et qu’elle est peut-être déjà là-bas. Rendez-vous au 260 .

50

Lorsque vous venez à bout de votre dernier opposant, vous entendez un bruissement d’ailes dans les airs. Un Oiseau géant noir approche, monté par plusieurs Drakòns. Avant qu’ils n’arrivent sur place, vous bondissez en direction de Domiarr et vous le dégagez au plus vite de ses entraves. Vu votre état de faiblesse, le dragon de Feu décide qu’il vaut mieux retourner à l’intérieur de la grotte, l’Oiseau géant noir étant clairement trop gros pour pouvoir vous suivre là-dedans.

Une fois sous terre, vous trottez tant bien que mal à travers la galerie et vous essayez de trouver un recoin où vous dissimuler tous deux. Vous entendez alors l’Oiseau géant noir battre rageusement des ailes et piailler à l’entrée de la grotte, pendant que les Drakòns hésitent à suivre votre trace dans les entrailles de cette montagne. Finalement, vous êtes soulagé de les entendre faire demi-tour et repartir sur le dos de leur sinistre monture. Vous patientez encore quelques minutes, puis Domiarr sort le premier de sa cachette. Vous le suivez de près, et vous remontez tous deux la galerie, avec la plus grande prudence, craignant une autre embuscade. Lorsque vous êtes certain que plus aucune de ces créatures hostiles ne vous attend au dehors, vous ressortez tous deux de la galerie, et vous émergez à l’air libre. L’endroit semble maintenant désert, et seule une grande plume noire atteste du passage de vos ennemis. Les Drakòns que vous aviez occis ont également disparus, et vous supposez que leurs congénères les ont emportés avec eux.

N’ayant aucune envie d’attendre leur retour ou de leur tomber dessus, vous décidez de quitter les lieux au plus vite et vous suggérez à Domiarr de retourner au Repaire. Le dragon de Feu semble très affaibli, mais il fait mime d’être en pleine forme.

Tu veux rentrer alors qu’on commence à peine à s’amuser ? feint-il. Fait comme il te plaira, et rentre donc. Moi, je vais leur voler après et je les rattraperai.

Tu es complètement inconscient, vous révoltez-vous. Il faut qu’on rentre et que tu reprennes des forces.

Inutile, insiste-t-il, je suis en pleine forme je te dis. Je n’ai accepté de te suivre dans cette cachette que pour te protéger. Vu ton état lamentable, tu ne tiendrais pas une seconde face à ces Drakòns. Mais moi, j’ai encore la ressource qu’il faut. Alors rentres, je m’occupe d’eux.

Cette affreuse tête de mule ne voudra pas entendre raison. Vous acceptez donc de faire semblant de rentrer au Repaire, persuadé qu’en fait, Domiarr vous y suivra peu après, en trouvant évidemment une excuse vaseuse. Rendez-vous au 250 .

51

Tu n’es pas digne de porter ceci, poursuit Domiarr en lorgnant sur votre Kerannos en ivoire. Tu ferais porter la honte sur l’ensemble des vrais chasseurs : enlève-le immédiatement.

Sans vous laisser le temps de réagir, le dragon de Feu vous retire votre Kerannos en ivoire, et vous sentez l’air frais glisser sur votre corne maintenant nue.

A partir de maintenant, c’est moi qui en serait digne, reprend Domiarr en enfilant le Kerannos sur sa propre corne droite.

Ayant eu un aperçu de la fureur dont Domiarr peut faire preuve, vous le laissez faire et vous acceptez cette humiliation, bien décidé à lui prouver votre courge à la prochaine occasion. Retirez le Kerannos en ivoire de votre Feuille d’Aventure, puis rendez-vous au 3 .

52

Vous parcourez des yeux la prairie qui défile, quand vous apercevez un buisson devant vous. Vous reconnaissez un Guaria, dont les baies ont des vertus thérapeutiques. En l’observant attentivement, vous vous apercevez que certains de ses fruits ont été entamés. Vous en déduisez qu’une ou plusieurs créatures ont dû passer par ici. Vous en informez Domiarr, et vous décidez tous les deux de vous poser au sol, pour suivre plus facilement la piste. Une fois vos ailes repliées, vous vous approchez du buisson. Les traces de dents sur les fruits sont de tailles différentes, et du jus perle encore au bord de ces marques. Vous en concluez que vous êtes sur la piste de plusieurs animaux, qui se sont arrêtés ici il y a peu de temps.

Si Domiarr vous a battu en duel au début de ce récit, rendez-vous au 160 . Sinon, si vous l’avez battu, rendez-vous au 125 .

53

Vous entrez à l’intérieur de la grotte, précédé par Domiarr qui ne se gène pas pour vous bousculer au passage. Vous protesteriez volontiers, mais sa crête de feu vous sert de torche et vous préférez donc l’avoir devant vous de toute manière. Malgré cela, cette grotte se révèle très sombre, et à moins de maîtriser l’élément Lumière ou l’élément Feu, vous subirez un malus de 2 points d’Habileté en toutes circonstances, que ce soit en cas de Combat ou si vous devez faire preuve d’agilité. Vous êtes donc satisfait de laisser le prétentieux dragon de Feu vous ouvrir la voie, pour vous éviter de devoir combattre. Rendez-vous au 299 .

54

Vous suivez l’étroit tunnel qui serpente sous la montagne, et vous manquez plusieurs fois de vous cogner la tête contre les stalactites tant le plafond de ce corridor est bas. Au terme de plusieurs virages qui vous déboussolent complètement, vous finissez par apercevoir une lueur au loin. A mesure que vous vous en rapprochez, vous sentez un courant d’air frais glisser sur vos écailles. Lorsque vous parvenez enfin à atteindre la sortie de ce tunnel, vous prenez une profonde inspiration et vous déployez vos ailes, engourdies par cette traversée souterraine. Vous tentez alors de repérer l’endroit où vous avez débouché. Vous vous trouvez sur une corniche qui surplombe un large chemin serpentant entre les montagnes. Vous n’avez pas le temps de sortir votre Carte d’Insularyuu qu’un bruit de roulotte résonne entre les parois rocheuses. Vous apercevez alors un convoi de deux carrioles, tirées par d’impressionnants Charrons dont les écailles dorsales sont réputées incassables. Ils sont entourés par des Reptiliens bipèdes au museau pointu et au corps couvert d’écailles. Leurs armures métalliques hérissées de pointes aux épaules confèrent une apparence plutôt agressive à ces créatures. N’étant pas assez en forme pour prendre le risque d’affronter seul une telle armée, vous décidez de vous dissimuler dans l’entrée de la galerie par laquelle vous venez d’arriver. Vous observez alors le convoi passer à quelques crêtes en dessous de vous, sans vous avoir remarqué. Lorsque vous êtes certain que cette colonne s’en est allée au loin, vous sortez de votre cachette et vous rejoignez le chemin. En consultant votre Carte d’Insularyuu, vous en déduisez que cette voie est la Route de Tichors qui relie la ville du même nom au Tjars, le courant marin au boreas d’Insularyuu. Comme le convoi se dirigeait vers cette côte, vous décidez de descendre dans la direction opposée, vers le suttas, pour rejoindre Tichors en espérant retrouver la trace de Wisiarr là-bas. Rendez-vous au 237 .

55

Le couloir s’assombrit rapidement et vous vous retrouvez maintenant dans le noir presque complet. Une très faible lueur émane de certains cristaux des parois rocheuses, mais votre progression est difficile et vous trébuchez souvent contre le sol irrégulier. Votre exploration devrait bien se passer, tant que vous ne croiserez pas la route de créatures hostiles. En effet, en cas de Combat, votre ennemi aura tout le loisir de vous attaquer par surprise et vous serez donc le défenseur lors du premier Assaut. De plus, comme vous avez du mal à distinguer ce qui vous entoure, vous subirez un malus de 3 points d’Habileté pour toute la durée de chaque Combat à l’intérieur de ces grottes. Comme vous ne pouvez pas faire demi-tour vu l’étroitesse de ce couloir, vous continuez à vous enfoncer au cœur de la montagne. Rendez-vous au 7 .

56

Tiens, prends un morceau de Verrite , vous dit Flafia en vous tendant un cristal vert qu’elle a attrapé sur l’un des tas. Il te permettra de voir aussi clair que moi à l’intérieur de la grotte. C’est Wisiarr qui me l’a appris, ajoute-t-elle apparemment fière d’avoir pu retenir ses conseils et de pouvoir s’en resservir.

Vous prenez le morceau de Verrite et vous le glissez dans la sangle de votre Sacoche, puis vous suivez Flafia sous terre. Vous vous enfoncez peu à peu dans le noir, éclairé uniquement par la pâle lumière verte de votre Verrite. Vous avez du mal à distinguer le contour de certaines parois, mais vous vous repérez sur Flafia qui marche devant vous, apparemment sans aucune difficulté. Vous êtes content de la voir ainsi ouvrir le chemin pour faciliter votre progression, mais vous êtes un peu inquiet car vous aurez du mal à l’aider en cas de difficultés. De plus, à moins de maîtriser comme elle l’élément Lumière, ou l’élément Feu, vous subirez un malus de 3 points d’Habileté en toutes circonstances, que ce soit en cas de Combat ou si vous devez faire preuve d’agilité. Cette inquiétude toujours en tête, vous progressez dans les entrailles de la montagne. Rendez-vous au 299 .

57

Vous envoyez au tapis le dernier Oiseau géant noir dans une explosion de plumes.

Bravo, tu as une excellente technique, vous félicite Wisiarr toujours accroché à vos pattes. Je te prie de m’excuser pour ne pas avoir pu t’aider plus que cela, continue-t-il.

Ce n’est pas grave, le rassurez-vous malgré les griffures que vous avez reçues. Tu sais ce que c’était comme créatures ?

Pas précisément, vous répond-il. J’en ai déjà aperçu de temps à autres, mais Sileya s’est toujours débrouillée pour les semer. Elle ne m’a jamais dit de quelle espèce il s’agit exactement. On dirait un genre de rapaces, qui me semblent toujours chasser en groupe. Il faut croire que nous avons l’air appétissants…

Vous n’êtes pas très rassuré, mais vous essayez de le cacher. Vous reprenez alors votre vol en direction du Repaire. Rendez-vous au 392 .

58

La lumière venant de l’entrée de la grotte fait alors scintiller votre Pendentif de Sileya, qui brille d’un bel éclat bleuté. En admirant le bijou, vous remarquez du mouvement à l’entrée de la grotte, et une petite voix fluette se fait entendre.

Coucou, je suis arrivée, lance-t-elle joyeusement.

Bienvenue Flafia , lui répondez-vous en faisant toujours tourner le bijou entre vos griffes.

Oh ! Il est magnifique n’est-ce pas ? s’exclame la dracène en apercevant votre Pendentif de Sileya.

Splendide ! lui répondez-vous alors que la dracène se pose, les pattes chargées de larges feuilles d’où dégouline une sève collante et visqueuse.

Il a été taillé dans un cristal de Dencrite , vous apprend-elle. Wisiarr nous a expliqué que ces cristaux déforment l’espace qui les entourent. Je n’ai pas trop compris ses explications, mais ce Pendentif de Sileya permet à Sileya de voltiger plus facilement.

Flafia vous raconte alors les figures aériennes que Sileya a pu réaliser à partir du moment où elle a enfilé ce bijou. Comme cet objet spécial améliore vos capacités de vol, vous bénéficierez d’un bonus de 3 points d’Habileté pour tous les combats aériens que vous aurez à mener. Inscrivez “Pendentif de Sileya, +3pH en Combat aérien” sur votre Feuille d’Aventure, pour ne pas oublier ce bonus à l’avenir.

Elle te l’a confié, c’est ça ? reprend ensuite la dracène.

Oui, ne t’inquiète pas, je ne le lui ai pas volé, la rassurez-vous. Elle me l’a remis pour l’avoir aidée.

Vous lui racontez ce qu’il s’est passé avec Sileya, pendant que Flafia dépose ses larges Grandes feuilles collantes sur lesquelles d’énormes insectes sont empêtrés.

Tu nous a effectivement rendu un fier service, vous félicite-t-elle lorsque vous achevez votre histoire. Mais je suis un peu inquiète de savoir Sileya seule dehors. J’espère qu’elle rentrera rapidement.

La dracène sort ensuite une étrange pierre d’un tiroir, avec laquelle elle frotte son pelage constellé de billes de sève figée.

C’est une Pierre de Tuff, vous explique-t-elle. Elle permet de nettoyer facilement son pelage, ses plumes ou ses écailles. Les Feuilles de Méli sont d’excellents pièges à insectes, mais je dois avouer que leur sève est très collante, surtout pour moi.

Tu veux un petit coup de patte ? lui proposez-vous.

Inutile, regarde, tout est déjà parti, décline-t-elle en vous montrant son pelage maintenant luisant. Tu veux m’aider à préparer ma recette ?

Vous hésitez un peu face à son invitation, les Feuilles de Méli grouillantes d’insectes ayant tendance à vous repousser, mais le large et lumineux sourire amical de Flafia finit par vous convaincre. Rendez-vous au 309 .

59

Vous proposez à Sileya de partir en quête de Wisiarr plutôt que de l’attendre passivement ici. La dracène a l’air plutôt inquiète à l’idée de partir explorer la région, mais vous sentez aussi qu’elle n’a pas envie de rester là, dans l’angoisse de l’attente.

D’accord, accepte-t-elle finalement, partons à sa recherche. Il ne doit pas être loin de toute façon, ajoute-t-elle pour se rassurer.

Vous décollez tous les deux et décrivez une spirale dans les airs, de plus en plus large. Le museau rivé vers le sol, vous parcourez la région en compagnie de Sileya, mais vous ne parvenez pas à trouver la moindre trace de Wisiarr. Vous contournez certaines montagnes, vous survolez d’autres sommets, et vous stoppez devant la plupart des grottes que vous apercevez. Malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à trouver la piste du dragon de Cristal, et l’immensité des chaînes de montagnes qui vous entourent vous décourage un peu. Rendez-vous au 295

60

Vous suivez Karlexia qui fend rapidement l’air, et vous peinez un peu à la suivre. Vous voyez la colonne de fumée noire grossir à mesure que vous approchez des Monts Emeraude. Lorsque vous arrivez à proximité de sa source, vous stoppez votre vol et vous braquez votre regard au sol. Là, vous apercevez Domiarr au centre d’un amas de cendres fumantes, et aux prises avec tout un régiment de créatures semblables à de petits dragons hargneux. Instantanément, Karlexia pique vers le sol et fend ces troupes ennemies en deux, laissant une traînée d’étincelles derrière elle. Vous plongez également dans la bataille, attrapant l’un de ces Drakòns entre vos mâchoires pour ensuite l’envoyer valser au milieu de ses congénères.

Je n’ai besoin d’aucune aide , vous lance Domiarr de sa voix grave, couvrant le bruit du Combat qu’il mène. Repartez d’ici et retournez au Repaire.

Nous aussi, on est ravis de te voir, lui répond Karlexia tout en électrocutant deux de ses ennemis.

Face à votre arrivée et à celle de la dracène, les autres Drakòns ont un léger mouvement de recul, mais alors que vous espériez les voir détaler, ils sont en fait en train de se réorganiser, se séparant en plusieurs groupes qui s’attaquent chacun à l’un de vous. Un groupe de Drakòns de Cristal fonce alors dans votre direction, et vous êtes bien décidé à les affronter pendant que Domiarr et Karlexia sont aux prises avec d’autres Drakòns d’Eau et de Cristal.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Cristal
Habileté :
9
Santé :
22

Votre arrivée impromptue vous permet de lancer le premier Assaut, avec un bonus d’1 points d’Habileté supplémentaire. Le reste du Combat se déroulera normalement. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 252 . Sinon, si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 373 .

61

Vous laissez le Dracquint se charger seul du convoi. Alors que vous l’observez venir à bout de trois Reptiliens bipèdes qui tentaient de l’encercler, vous l’entendez vous crier de partir sans perdre de temps, pour retrouver la trace de Wisiarr. Vous hésitez à laisser ainsi le Dracquint derrière vous, mais finalement, quitte à ne pas l’aider, vous seriez plus utile en poursuivant la recherche du dragon de Cristal. Vous acceptez donc et vous décollez de la corniche pour rejoindre la route un peu plus loin. Si vous souhaitez descendre vers Tichors, d’où le convoi semblait venir, rendez-vous au 128 . Sinon, si vous trouvez plus logique de remonter la route vers le Tjars, où le convoi semblait se rendre, rendez-vous au 176 .

62

Vous bondissez sur l’ombre que vous avez aperçue, délaissant vos proies qui courent dans toutes les directions sous l’effet de la panique. Vous tombez alors sur une grande créature sombre, qui vous esquive prestement et semble s’embraser d’un coup à votre attaque. L’ayant manquée, vous atterrissez le nez dans une flaque et vous prenez un grand coup de patte à l’arrière du crâne, qui vous enfonce un peu plus dans la vase, vous ôtant -2 Points de Santé par la même occasion. Vous suffoquez à moitié, mais vous vous relevez rapidement et essuyez vos yeux boueux du revers de l’aile, prêt à vous défendre face à cet ennemi. Vous êtes alors surpris d’entendre Domiarr rager contre vous et votre insouciance de ne pas avoir identifié votre adversaire avant d’engager le Combat. Abandonnant ses remontrances à votre égard aussi subitement qu’il les avait commencées, Domiarr file d’un seul coup en direction du ruisseau pour tenter de rattraper vos gibiers qui sont en train de se sauver. Vous restez figé sur place, un peu hébété et penaud, pendant que Domiarr s’affaire à regrouper les proies avant de les attaquer. Rendez-vous au 188 .

63

Vous décidez de ne pas vous attarder ici et de fuir le Repaire. Cette idée révulse le Dracquint qui vous accompagne.

C’est chez nous ici, s’indigne le Dracquint. On ne peut pas partir comme ça et abandonner notre maison à tous.

Si vous souhaitez essayer de raisonner le Dracquint pour partir ensemble, rendez-vous au 278 . Sinon, vous pouvez lui proposer de rentrer au Repaire pendant que vous resterez en retrait, pour couvrir ses arrières. Rendez-vous alors au 22 .

64

Les cinq créatures, que vous identifiez maintenant comme étant trois dracènes et deux dragons, se posent devant vous. La petite dracène que vous avez vue en premier s’avance alors, affichant un grand sourire.

Bonjour ! vous lance-t-elle joyeusement. Bienvenue sur Insularyuu, notre île . Moi, c’est Flafia.

Rendez-vous au 5 .

65

Vous filez en direction des Monts émeraude, espérant rattraper Sileya. Au bout de quelques minutes, vous apercevez en dessous de vous, un imposant dragon en train de livrer bataille à une multitude de petits animaux. Vous reconnaissez alors Domiarr. Vous descendez le rejoindre alors qu’il finit d’achever sa dernière proie. Surpris de vous voir, il vous interpelle :

Que fais-tu là, toi ? vous lance-t-il. Tu n’étais pas avec Sileya ? Où est-elle ?

Je ne sais pas, lui répondez-vous, elle a filé d’un seul coup et je ne sais pas où elle est partie.

Allons bon…soupire le dragon de Feu. Elle ne t’as rien dit ?

Non, mais elle avait l’air paniquée. Je crois qu’elle a perdu quelque chose d’important.

Sileya panique au moindre bruissement de feuille , vous explique-t-il avec un peu de dédain. Allons, récupère quelques gibiers et suis-moi.

Domiarr attrape, dans sa gueule, trois de ses prises et s’envole. Vous récupérez 2 pièces de gibier dans vos pattes et vous le suivez dans les airs. Inscrivez, dans vos notes sur votre Feuille d’Aventure, que vous transportez 2 pièces de gibier. Ainsi chargés, vous ne volez pas vite.

Où va-t-on ? demandez-vous.

Gnrf gmmm hmnnn gnhh , vous répond-il difficilement, ses trois prises toujours entre les dents.

Vous laissez tomber la question, et continuez à le suivre jusqu’à la Plage des Vents. Là, Domiarr s’arrête en vol stationnaire et observe les alentours. Vous l’imitez, à la recherche de Sileya. Au bout de quelques minutes, Domiarr descend et se pose. Vous le suivez. Au sol, il peut lâcher ses prises, et vous dire :

Je pensais qu’elle serait revenue ici, comme à son habitude, envisage-t-il ; mais vu qu’elle n’est pas là, elle a sûrement dû retourner au Repaire. On va rentrer nous aussi et si elle ne nous y attend pas, on partira à sa recherche. Ce sera plus facile de la retrouver si je n’ai pas trois proies entre les dents… ni une Chauvette à la traîne derrière-moi , rajoute-t-il avec plus de dédain encore qu’à son habitude.

Vous approuvez, mais une alternative vous vient en tête, qui pourrait vous éviter de passer un vol en sa mauvaise compagnie. Si vous souhaitez proposer à Domiarr de ramener vous même toutes ses prises au Repaire, pour qu’il puisse immédiatement chercher Sileya, rendez-vous au 283 . Sinon, vous rentrez au Repaire avec Domiarr et sa mauvaise humeur, en espérant que Sileya y soit déjà. Rendez-vous alors au 43 .

66

Rien de bien extraordinaire, esquivez-vous. Ce n’était pas comme ici. Insularyuu a l’air géniale ! C’est plein de paysages magnifiques !

Oh, pas seulement, reprend Flafia sans se rendre compte de votre esquive alors que vous lisez sur le visage de Wisiarr qu’il vous a démasqué. Il y a aussi des tas de villes pleines de gens géniaux. On y trouve d’ailleurs de superbes choses. Tiens, il y a pas longtemps, j’ai acheté un cadeau pour Karlexia à Tichors. On le lui offrira dans quelques jours, pour son anniversaire.

Rendez-vous au 207 .

67

Vous griffez violemment le museau de votre ennemi qui en titube de douleur, et vous en profitez pour l’achever avant qu’il n’ait pu réagir. Vous sortez vainqueur de votre Combat, mais Domiarr semble avoir eu plus de difficultés que vous. En effet, le dragon de Feu est à bout de souffle, et bien qu’il soit également vainqueur face à ses adversaires qui gisent autour de lui, vous le sentez épuisé et lessivé. Bien évidemment, lorsque vous le lui demandez, il vous affirme d’un ton sec et net qu’il va parfaitement bien, et qu’il aurait pu continuer le combat sans aucun problème, si seulement ses ennemis avaient pu être à sa hauteur. Vous lui suggérez alors de rentrer tout de même au Repaire pour vous reposer tous les deux, et pour vous assurer qu’aucun autre Dracquint n’ait subit le même genre d’affrontement, mais celui-ci vous répond évidemment par la négative, vous traitant de faible au passage, alors qu’il arrive à peine à se tenir sur ses pattes. Si vous souhaitez tout de même rentrer au Repaire et laisser cette tête de mule de dragon seul, rendez-vous au 250 . Sinon, si vous estimez plus judicieux de le forcer à rentrer avec vous, rendez-vous au 69 .

68

Vous arrivez au Repaire en compagnie de Sileya, et vous vous posez sur un large plateau rocheux qui s’étale devant une vaste grotte. Vous entrez à l’intérieur, et vous retrouvez Flafia et Domiarr, occupés l’une à préparer une étrange mixture à base d’insectes et l’autre à faire rôtir plusieurs pièces de gibier. Tous deux vous saluent à votre arrivée, mais Flafia se fige en apercevant Sileya.

Que se passe-t-il ? demande-t-elle en s’approchant de la dracène à plumes. Tu es revenue sans Wisiarr ? Je croyais que tu devais le ramener ?

Sileya ne répond pas, alors que ses plumes commencent à s’assombrir. Flafia la prend alors dans ses pattes pour la calmer.

On a attendu Wisiarr pendant un moment , finit par articuler Sileya en enfonçant sa tête dans les longs poils soyeux de son amie, mais comme il n’arrivait pas, on a décidé de rentrer. Il devait être là normalement, poursuit-elle alors que la panique commence à s’emparer d’elle.

Ne t’en fais pas, on va aller le chercher, la rassure Flafia .

Vous ne savez trop quoi faire de votre côté, et vous restez donc légèrement en retrait, souriant aimablement à Sileya chaque fois qu’elle lève son regard vers vous. En revanche, vous trouvez très déplacée l’attitude de Domiarr, qui n’a pas bougé d’une écaille depuis votre arrivée. Rendez-vous au 318 .

69

Vous ressortez de la grotte en compagnie de Domiarr, qui a pris les devants, comme à son habitude. Lorsque vous approchez enfin de la sortie de cette grotte, vous n’êtes pas fâché de sentir l’air frais glisser sur vos écailles. Une fois dehors, la lumière qui baigne l’extérieur vous éblouit, et il vous faut quelques secondes pour réhabituer vos rétines à cette clarté, qui vous semble toutefois bien trop puissante pour être naturelle à cette heure de la soirée. Malheureusement, ce petit laps de temps est suffisant pour qu’un groupe d’ennemis vous tombe dessus par surprise. Devant vous, trois Drakòns se jettent sur Domiarr et le plaquent au sol, pendant qu’un autre tente de lui glisser une muselière en cristal. Cinq autres Drakòns de Lumière vous entourent. Domiarr se débat vivement pour se dégager, mais vous avez encore tous deux l’esprit embrumé par ce changement de décor et par la soudaineté de cette attaque. Quand vous avez enfin les idées claires, vous comprenez que les Drakòns qui vous entourent se sont servis de leur élément Lumière pour vous déstabiliser tous les deux, couvrants ainsi l’attaque, mais couvrant également l’arrivée d’un autre groupe d’une douzaine de Drakòns, qui galopent dans votre direction en remontant le flanc de la montagne. Les ayant aussi aperçu, Domiarr vous crie alors de dégager d’ici pour rentrer au Repaire rejoindre les autres Dracquints, et de le laisser gérer seul ce petit contre-temps. Si vous souhaitez ignorer son ordre et l’aider à se dégager, rendez-vous au 12 . Si vous préférez d’abord affronter les ennemis qui vous entourent, rendez-vous au 198 . Sinon, si vous voulez suivre l’ordre de Domiarr et rentrer au Repaire en le laissant gérer seul les choses, rendez-vous au 250 .

70

Ces deux-là… Ils passent leurs journées à se chamailler, vous dit Wisiarr. Mais pour autant, ils s’adorent.

Domiarr est quand même très arrogant, lui faites-vous remarquer.

Allons, ne te laisse pas impressionner, vous répond-il. Il roule des mécaniques mais au fond, il est gentil comme tout, et il n’hésite jamais à nous défendre en cas de problème.

Vous ne répondez rien, et l’observez, sceptique. Il est vrai que Wisiarr n’est pas très imposant. A peine plus grand que Flafia, il ne possède pas d’aile, qui sont remplacées par une paire de pattes supplémentaire. Sa carrure n’a également rien à voir avec celle de Domiarr. Ce dragon hexapode est plus maigre que mince, et ses écailles plates et lisses sont d’un violet luisant, assorti à ses yeux octogonaux. Ses cornes sont en cristal, et de petites touffes minérales parsèment son dos, le long de sa colonne vertébrale. Enfin, sur sa première épaule avant droite, il porte une superbe sacoche tissée de fils d’argent et sertie d’une impressionnante améthyste sur laquelle s’attache une sangle de platine.

Comment s’est passé ton Emancep ? vous demande alors Flafia.

Pendant que les deux autres dragons continuent de se chamailler dans les airs, vous racontez le déroulement de la cérémonie. A mesure que vous avancez dans votre récit, Sileya s’approche de vous, et Karlexia finit par vous rejoindre, suivie de Domiarr, apparemment lassés de leur course-poursuite dont aucun des deux n’est ressorti vainqueur. Rendez-vous au 36 .

71

Vous reprenez de l’altitude et vous tentez de repérer Domiarr. Malheureusement, vous n’y parvenez pas mais une autre idée vous vient en tête. Plutôt que de tenter vous-même de le repérer, vous allez essayer de vous faire voir, pour qu’il vous rejoigne. Vous vous lancez alors dans de larges loopings aériens, les griffes luisantes et brillantes grâce à la maîtrise de votre élément. Vous laissez derrière vous de grandes traînées d’étincelles et vous dessinez ainsi des arabesques dans les airs. Alors que vous alliez entamer un second ballet aérien en tentant d’écrire le nom du Dracquint dans le ciel, vous apercevez celui-ci qui vole dans votre direction. Une fois qu’il vous a rejoint en vous demandant ce qu’il se passe, vous lui racontez votre découverte et vous lui montrez la grotte devant laquelle sont entassés les cristaux. Domiarr vous confirme qu’il s’agit certainement de l’œuvre de Wisiarr. Vous vous posez donc tous deux au sol. Rendez-vous au 284 .

72

Vous tournoyez sur vous même et dégringolez ainsi sur plusieurs Toises de hauteur, perdant la notion du haut et du bas. Déployant vos ailes, vous peinez à vous rétablir. Il vous faut plusieurs secondes pour stopper votre chute et l’effort vous coûte 1 Point de Santé (modifiez votre Feuille d’Aventure). Votre vol stabilisé, vous apercevez la plage à une lieue de là et partez donc dans sa direction. Rendez-vous au 80 .

73

Ne t’inquiètes pas, la rassurez-vous, je continue avec toi.

Génial ! s’exclame-t-elle ravie. Vient, il ne faut pas perdre une seconde.

Vous tentez de suivre Flafia à l’oreille, trébuchant tout de même sur le sol irrégulier de la caverne. La dracène fait alors demi-tour et tente de vous guider. Vos yeux s’habituent peu à peu à l’obscurité, et vous finissez par affiner votre ouïe. Aidé par la dracène qui tente de vous faire contourner les obstacles qu’elle parvient à distinguer, vous progressez lentement sous terre. En revanche, en cas de Combat, vous ne pourrez compter que sur vous-même et vous aurez de grandes difficultés à vous protéger. Du coup, à moins de maîtriser vous aussi l’élément Lumière, vous subirez un malus de 6 points d’Habileté pour toute la durée que vous passerez sous terre. Rendez-vous au 14 .

74

Vous volez aux côtés de Sileya depuis déjà plusieurs minutes, sans avoir échangé un mot avec elle. Toujours aussi discrète, elle se contente d’attirer votre attention de temps à autre, en vous montrant de la pointe d’une de ses ailes un Chamilois qui sautille d’un rocher à l’autre sur le flanc des Montagnes du Tjars, ou bien un massif de Baccara, petites fleurs de cristal rose poussant à l’ombre des rochers.

Alors que vous êtes encore loin du Repaire, Sileya ralentit sa course. Vous êtes surpris, mais vous faites de même et lui demandez la raison, qui n’est probablement pas l’essoufflement vu son élément. Tout en se posant sur un éperon rocheux, elle vous répond qu’elle doit attendre Wisiarr pour le ramener.

Si vous souhaitez rester avec elle et attendre Wisiarr, rendez-vous au 135 . Sinon, si vous préférez rentrer au Repaire pour rejoindre les autres Dracquints, rendez-vous au 260 .

75

Vous proposez à Flafia de vous séparer pour explorer plus rapidement cette caverne, mais la dracène refuse de vous laisser seul. Vous acceptez de rester à ses côtés, pour explorer ces lieux en sa compagnie. Après en avoir fait le tour, vous repérez des traces au sol qui semblent être celles d’un dragon hexapode. Vous espérez enfin avoir retrouvé la piste de Wisiarr, mais votre soulagement est interrompu par les cris de Flafia. Elle vous montre alors un recoin de la caverne, où vous apercevez un groupe de Drakòns tapis dans l’ombre, qui s’avancent vers vous. Cette espèce proche des Drakòns est réputée pour son agressivité. A l’extérieur, vous n’auriez pas grand chose à craindre d’eux car ils ne savent pas voler, mais cet handicap n’en est plus un dans ces grottes. Heureusement, Flafia a pu les repérer à temps et vous vous tenez donc tous les deux prêts à affronter ces éventuels ennemis, qui ne tardent pas à donner l’assaut se sachant maintenant repérés. Vous décidez avec Flafia de prendre chacun la moitié de ces adversaires, et vous allez donc devoir affronter pas moins de six Drakòns à la fois.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
10
Santé :
15

Puisque vous les avez repérés avant qu’ils ne passent à l’action, vous serez l’attaquant lors du premier Assaut. N’oubliez pas également les éventuels malus liés à la pénombre qui règne en ces lieux. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 314 . Sinon, si vous remportez le Combat , rendez-vous au 186 .

76

Quand le calme revient sur la Route de Tichors, vous entreprenez de fouiller les carrioles. Dans celle de tête, vous ne trouvez rien de très intéressant si ce ne sont des armes affûtées, en métal ou en pierre. Comme elles ne sont pas du tout adaptées à votre morphologie, vous les laissez sur place. Vous trouvez en revanche un coffre rempli de Topazes. Celui-ci en contient bien assez pour remplir votre Bourse et vous pouvez donc en récupérer autant que vous le souhaitez (dans la limite de la capacité de votre Bourse).

Vous fouillez alors le second chariot, et vous y trouvez plusieurs parchemins. L’un d’eux indique l’itinéraire du convoi qui est parti de Tichors tôt dans la matinée, et qui doit rejoindre le Tjars d’ici deux heures. Le convoi devait apparemment embarquer à bord d’un navire, le Fimbulkar. Ce brise-glace a appareillé à Antjaris et doit remonter jusqu’à Freuzanyu dans la nuit, après avoir fait une halte le long des côtes d’Insularyuu. Vous pouvez conserver ce Plan d’itinéraire si vous le souhaitez. Rangez-le alors dans votre Sacoche.

Vous ressortez ensuite du chariot et vous faites part de vos découvertes au Dracquint qui vous écoute attentivement. Vous lui proposez de remonter la Route de Tichors dans l’autre sens, vers le Tjars. Rendez-vous au 219 .

77

Lorsque vous achevez votre dernier ennemi, un parchemin saute hors de sa besace et vient se dérouler à vos pattes. Intriguez, vous commencez à le lire, et vous apprenez que Wisiarr a été emmené en direction du Tjars pour être embarqué à bord du Fimbulkar, un brise-glace qui fait voile vers Freuzanyu. Ces créatures, que vous savez maintenant être des Dragons, avaient pour mission de couvrir un convoi qui devait ramener le Dragon de Cristal sur le lieu d’embarquement. Vous repliez le parchemin et vous le glissez dans votre Sacoche avant de filer en direction du Tjars, espérant arriver à temps pour empêcher le départ forcé de Wisiarr. La nuit commence à tomber, et vous devez donc vous hâter au plus vite. Rendez-vous au 2 .

78

Vous bondissez de votre cachette comme un diable hors de sa boîte, et vous attaquez directement de front cette colonne de Fantassins bipèdes. Vous écrasez les deux premiers d’entre eux contre les parois de la galerie, mais les autres réagissent très vite à votre attaque et se mettent en position de Combat, brandissant des armes de métal tranchant ou des lances à la pierre affûtée.

Ennemi :
Fantassins bipèdes
Elément :
Terre
Habileté :
12
Santé :
21

Vous avez heureusement pris l’initiative de ce Combat et vous en serez donc l’attaquant pour le premier Assaut. N’oubliez pas les éventuels malus que ce souterrain peut vous avoir conféré. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 197 . Sinon, si vous parvenez à vaincre ces ennemis, rendez-vous au 379 .

79

Votre attaque a mené ses fruits, et vous ressortez de l’eau avec le Punctatus coincé entre vos mâchoires. Affaibli, le poisson s’agite encore un peu alors que vous volez en direction de Karlexia pour lui montrer votre prise. Lorsque vous la rejoignez, le poisson est mort d’épuisement, et Karlexia est aux anges. Elle récupère votre prise et l’accroche à son Bracelet de cordes. Rendez-vous au 27 .

80

Porté par le vent qui souffle dans votre dos, vous approchez rapidement de la plage, apparemment déserte. Ralentissant l’allure, vous vous posez au bord de l’eau, la pointe de la queue trempant dans la mer. Après le trajet en dirigeable et son sol dur et froid, le sable fin de cette plage vous réchauffe les pattes. Vous tournez la tête et scrutez les alentours. Vue des airs, la plage vous semblait parfaitement plate, mais maintenant que vous êtes au sol, vous vous apercevez qu’elle recèle de très nombreuses et hautes dunes de sable. Il semblerait que vous soyez seul, mais en tendant l’oreille, vous percevez quelques éclats de voix au milieu du bruit des vagues. Soudain, une silhouette s’élève au-dessus des dunes, un peu plus loin devant vous. Malgré ses contours qui vous apparaissent incertains, cette silhouette vous semble être celle d’un autre dragon, sûrement une dracène. Vous ne savez trop si sa petite taille est due à un effet de perspective ou à sa manière gauche de voler. Alors que vous l’observez, vous vous apercevez qu’elle file maintenant droit sur vous.

Si vous souhaitez vous préparer à une éventuelle attaque, au cas où cette île ne soit pas aussi accueillante que l’Ours noir le prétendait, rendez-vous au 158 . Si vous préférez l’attendre avec le sourire, rendez-vous au 109 .

81

Vu le cuisant échec que tu viens de subir, reprend Domiarr, tu vas pouvoir me rendre ma Sphère de Feu gravée.

Vous respectez le marché et vous rendez sa Sphère de Feu gravée à Domiarr (supprimez-la de votre Feuille d’Aventure).

Et tu n’oublies pas quelque chose ? insiste-t-il avec un sourire triomphal.

Résigné, vous lui donnez également votre mise (retirez-la aussi de votre Feuille d’Aventure), mais il vous fait vite comprendre que vous ne devez non pas la lui remettre directement, mais la déposer à ses pattes. Bouillonnant intérieurement, vous vous exécutez pendant que Domiarr jubile, la patte posée sur ses proies et sur une partie de vos affaires. Si vous souhaitez décoller au plus vite vers le Repaire, sans attendre Domiarr qui se lance maintenant dans une humiliante danse de la victoire, rendez-vous au 260 . Sinon, si préférez attendre qu’il ait terminé son petit manège pour rentrer en sa (mauvaise) compagnie, rendez-vous au 280 .

82

Après quelques cercles dans les airs, vous repérez un banc de Trisopters au-dessous de vous. Vous plongez pour les attraper. Ouvrant les yeux sous l’eau, vous essayez de prendre le plus de poissons possibles entre vos mâchoires. En moins d’une trentaine de secondes, vous en avez attrapé pas moins de quatre. Vous remontez alors à la surface et sortez dans une gerbe d’écume. Vous volez pour rejoindre Karlexia qui vous applaudit. Une fois à sa hauteur, la dracène vous félicite. Elle récupère vos prises et les accroche à son Bracelet de cordes.

On va être en avance si on rentre maintenant, vous dit-elle en accrochant le dernier poisson. Avec ce que tu viens de prendre, on a suffisamment pour ce soir. Du coup, cela te tente de faire un tour ? Ou sinon, j’ai encore de la place sur mon Bracelet de cordes, donc on peut continuer à pêcher si tu préfères ?

Si vous souhaitez arrêter la pêche et faire un tour, rendez-vous au 149 . Sinon, continuez la pêche avec Karlexia au 226 .

83

Soudain, vous apercevez un panache de fumée qui s’élève dans le ciel, bien plus loin au leviar. Vous le signalez à Karlexia, mais celle-ci ne parvient pas à le distinguer. Vous lui assurez pourtant qu’il y a bien une colonne de fumée grise, mais qu’elle peut ne pas réussir à le voir tant ce panache est lointain. Karlexia vous croit, peut-être plus par curiosité et goût de l’aventure que par confiance en vous. Elle vire alors de bord et met le cap sur la direction que vous lui avez désignée. Sa témérité vous épate.

Si vous décidez d’accompagner Karlexia et d’aller voir ce qui se passe du côté des Monts Emeraude, rendez-vous au 60 . Sinon, vous lui dites à bientôt et vous continuez seul vers le Repaire, au 117 .

84

Vous prenez la direction de la plate-forme d’envol. Vous avez largement le temps de l’atteindre, et vous marchez tranquillement le long d’un des couloirs principaux. En suivant les panneaux indiquant le chemin de la plate-forme, vous bifurquez à droite. Vous remarquez alors un Bizhon, assis sur une banquette. Celle-ci parait avoir bien du mal à soutenir le poids de l’énorme animal qui vous regarde d’un air soupçonneux. Vous savez que son espèce est très méfiante de nature, et vous lui souriez pour le rassurer. Rendez-vous au 145 .

85

Vous envoyez votre denier ennemi s’écraser contre la paroi de gauche de la grotte, et vous l’achevez d’un coup de dents à la nuque. Lorsque vous le relâchez, il s’écroule au sol et le calme envahit l’endroit. Un calme inquiétant, qui fait naître en vous une inquiétude. Vous foncez de l’autre côté de la caverne, où Domiarr devrait se trouver, mais une fois sur place, personne ne répond à vos appels. Vous entreprenez alors d’examiner le corps de chaque créature qui gît sur le sol, en priant intérieurement pour qu’aucune d’elles ne soit Domiarr. Après quelques minutes, vous êtes à la fois inquiet et rassuré de ne pas l’avoir retrouvé. Seuls des Drakòns semblent avoir souffert de ce Combat. Vous en déduisez donc que Domiarr a été emmené, et vous recherchez des traces au sol qui pourraient vous indiquer la direction à suivre. Malheureusement et malgré la faible lueur verte des parois, l’endroit est bien trop sombre pour vous permettre de repérer la moindre trace sur le sol poussiéreux, et vous n’avez aucunement envie de traîner ici au milieu de ce qu’il reste des ennemis du dragon de Feu. Si vous souhaitez continuer l’exploration de ce souterrain, seul, rendez-vous au 245 . Sinon, si vous estimez plus judicieux de retourner à l’entrée de la grotte pour espérer y retrouver Domiarr, rendez-vous au 86 .

86

Vous faites demi-tour et vous revenez sur vos pas à l’entrée de cette grande salle. Vous vous engouffrez alors dans la galerie qui vous avait mené jusqu’ici, et vous vous dirigez à tâtons jusqu’à l’entrée de la grotte. Vous manquez de trébucher plusieurs fois sur le sol irrégulier de l’endroit, et vous n’avancez pas suffisamment vite à votre goût. Vous tentez de forcer l’allure, mais la galerie fait un coude vers la gauche, et vous manquez de vous écraser le museau contre la paroi. Vous décidez donc de prendre votre mal en patience, et d’avancer prudemment, bien que cela puisse vous faire prendre du retard sur Domiarr.

S’il ne vous avait pas fallut longtemps à l’aller, ce retour vous a semblé durer une éternité au terme de laquelle vous apercevez enfin la lumière du jour à l’issue d’un dernier couloir de pierres. Vous ressortez de ce souterrain et vous émergez des entrailles de la montagne. Balayant du regard le sol puis l’horizon, vous ne repérez aucune trace de Domiarr, et vous avez beau tendre l’oreille, vous ne percevez aucun cri ni aucun appel. Vous n’entendez d’ailleurs aucun son : les Montagnes du Tjars semblent incroyablement calmes, sans un animal en vue, sans un chant d’oiseau à entendre. Si vous souhaitez retourner au Repaire prévenir les autres Dracquints, rendez-vous au 250 . Sinon, ne trouvant ici aucune trace de Domiarr, vous pouvez retourner à l’intérieur de la caverne et poursuivre son exploration en vous rendant au 245 .

87

Vous essayez de contredire Domiarr le plus diplomatiquement possible, mais cette tête de mule se vexe immédiatement. Vous avez beau insister et tenter de lui démontrer votre point de vue, mais le dragon de Feu ne change pas d’avis. Il tente même de vous pousser contre votre gré en direction de Tichors. Devant votre refus mutuel de céder, Domiarr finit par vous menacer de continuer sans vous. Dans le feu de la discussion, vous l’encouragez à le faire, trop heureux de pouvoir vous débarrasser de cet insupportable montagne égocentrique et vantarde. Vous ne regrettez vos mots que trop tard, et vous vous retrouvez seul au milieu de la Route de Tichors. Domiarr s’en est allé en courant vers Tichors, et vous hésitez maintenant à remonter seul jusqu’au Tjars. Si vous souhaitez changer d’avis et rattraper Domiarr, rendez-vous au 4 . Sinon, si vous souhaitez poursuivre seul jusqu’au Tjars pendant que Domiarr descend vers Tichors, rendez-vous au 176 .

88

Tu n’es finalement pas digne de ma Sphère de Feu gravée, poursuit Domiarr. Seuls les vrais combattants comme moi peuvent entrer dans la pièce la plus importante de notre Repaire. Alors, rends-moi cette clef.

Ayant pu voir la fureur dont Domiarr a fait preuve, vous ne lui opposez aucune résistance et vous ouvre votre Sacoche pour lui rendre sa Sphère de Feu gravée. Domiarr la récupère et la raccroche à son épaule, où elle se trouvait initialement. Retirez-la de votre Feuille d’Aventure, puis rendez-vous au 3 .

89

Super ! Tu vas pouvoir m’en dire encore un peu plus sur toi ! s’enthousiasme Flafia. À bientôt tout le monde ! ajoute-t-elle à l’intention des autres Dracquints

Vous saluez également vos autres compagnons, puis vous partez en direction des Monts Emeraude, alors que la dracène vous bombarde de questions sur votre enfance et vos amis que vous avez quittés. Vous lui répondez avec plaisir, mais non sans un pincement au cœur, tant les souvenirs que vous lui relatez vous sont forts. Suite au fil de la conversation, vous alliez entamer la petite anecdote du pain de cristal quand Flafia vous interrompt :

Sileya ? Wisiarr ? Vous venez avec nous finalement ? demande la boule de poils à ses deux amis qui viennent de vous rejoindre.

Non, mais Sileya m’aide à faire un bout de chemin jusqu’à l’une des Grottes du Tjars que j’ai repérée, lui répond Wisiarr . J’espère trouver là-bas de la Lizardite.

Oh, j’adore ce cristal ! répond-elle ravie. Pas toi ?

Vous lui avouez n’en avoir jamais goûté, et elle commence à vous vanter les mérites de ce qui semble être un véritable petit bonbon pour dragons. Vous volez ainsi tous trois pendant encore quelques lieues, jusqu’à ce que Wisiarr reprenne la parole.

Je descends ici ; merci pour la ballade, Sileya ! lance-t-il à la dracène qui l’a porté tout le long du chemin.

Pour toute réponse, elle lui sourit et descend à raz du sol où elle dépose délicatement le dragon hexapode avant de s’envoler à nouveau. Vous la saluez tous les trois alors qu’elle s’éloigne en direction de l’orior. Rendez-vous au 192 .

90

Vous observez alternativement les deux sorties, mais vous ne parvenez pas à savoir laquelle vous devriez emprunter. Si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 300 . Sinon, si vous souhaitez prendre le couloir se dirigeant vers le matumbra, rendez-vous au 54 . Enfin, si vous préférez prendre le corridor au creumbra, rendez-vous au 395 .

91

Vous laissez tomber l’idée de récupérer ce Rubis, et vous redescendez de la paroi. Vous entendez alors Wisiarr qui ressort du renfoncement d’où il a extrait la Lizardite. Rejoignez-le au 305 .

92

Cette chasse est trop monotone, vous confie-t-il. Rendons-la plus intéressante !

Comment ? demandez-vous.

En lui donnant un enjeu ! On va chacun miser quelque chose, et celui qui attrapera le plus de gibier gagnera. T’es partant, p’tite tête ?

Si vous acceptez ce petit concours, rendez-vous au 157 . Sinon, vous refusez le défi et vous vous rendez au 139 .

93

La plupart des passagers rejoignent leur cabine en attendant le décollage, mais n’ayant pas de cabine à votre nom, vous préférez vous rendre sur le pont avant pour admirer la vue. Ce pont est très calme comparé aux couloirs où vont et viennent de nombreuses créatures excitées par le décollage imminent. Vous vous dirigez vers une grande baie vitrée qui offre une vue panoramique des quais d’embarquement. Soudain, un sifflet strident retentit, et le vrombissement des moteurs envahit l’atmosphère alors que le vaisseau décolle. Vous collez votre museau contre la vitre, pour ne pas perdre une miette de ce spectacle. L’immense dirigeable s’élève lentement dans les airs, marquant le véritable départ de votre Voyage Initiatique.

Quelques minutes après le décollage, le dirigeable s’élève déjà haut dans le ciel, juste sous les nuages. Le vrombissement se calme, et le vaisseau commence à avancer. Le museau toujours collé contre la vitre, vous observez le bord de la falaise d’embarquement qui défile loin sous vos pattes, puis le vaisseau vire de bord, vers l’intérieur des terres. Pendant une demi-heure, vous survolez les paysages de votre île natale. Au quai d’embarquement se sont succédés les habitations de la ville, les Collines du Pyla ainsi que la Plaine des vents. Au terme de cette demi-heure, les plages qui bordent votre île défilent sous le dirigeable. Vous vous étiez déjà rendu dans ce coin, observant l’océan depuis la plage, mais jamais jusqu’à présent, vous n’aviez vu la plage depuis l’océan. Vous avez donc l’intention de rejoindre le pont arrière pour voir votre île s’éloigner. Vous abandonnez le pont avant et courrez à travers le vaisseau. Une fois de l’autre coté, sur le pont arrière, vous admirez la beauté de cette île qui vous a vu naître et grandir. A mesure qu’elle s’éloigne jusqu’à disparaître derrière l’horizon, vous ressassez vos souvenirs d’enfance.

Durant les heures qui suivent, le capitaine annonce le nom des îles près desquelles le dirigeable passe. Les créatures ailées peuvent à tout moment décoller depuis la plate-forme d’envol, au centre du vaisseau, pour aller rejoindre ces îles. Les autres doivent attendre la prochaine escale à quai pour descendre. Votre Billet d’embarquement ne vous donne droit qu’à quelques heures de voyage, et il expire dans moins d’une heure. Vous abandonnez donc le pont arrière pour rejoindre la plate-forme d’envol. Dans un couloir, vous croisez l’Ours noir avec qui vous aviez sympathisé avant d’embarquer. Voyant que vous vous dirigez vers les plates-formes d’envol, il vous demande à quelle île vous allez descendre. A cet instant, une voix se fait entendre dans tout le dirigeable :

Antjaris, 5 minutes, Insularyuu, 35 minutes et Lumenia, 1 heure 20, annonce le Capitaine

L’Ours noir vous redemande alors à quelle île vous allez descendre. Votre Billet d’embarquement ne vous permet de descendre qu’à l’une des deux prochaines escales.

Il vous demande à quelle île vous allez descendre

Si vous souhaitez descendre à la prochaine escale, Antjaris, rendez-vous au 170 . Si vous préférez descendre à Insularyuu, l’île plus loin à l’orior dont l’Ours noir vous avait parlé, rendez-vous au 223 .

94

Karlexia refuse net votre proposition. Vous essayez de la raisonner en argumentant que les autres Dracquints vous ont dit de les retrouver au Repaire et de les attendre ici, mais la dracène se montre particulièrement têtue. Elle vous prétexte qu’il ne sert à rien d’attendre passivement que les choses se fassent d’elles-mêmes, et qu’il vaut mieux aller retrouver les autres directement dehors. A court d’idée pour la faire changer d’avis, vous la laissez décoller sans vous. Vous lui souhaitez bon vent, et elle vous retourne votre salut, vous assurant qu’elle reviendra en un éclair. Vous voilà maintenant seul au Repaire. Rendez-vous au 46 .

95

Pas de problème, on peut rentrer ensemble, accepte-t-il, mais je ne veux pas laisser Sileya sans nouvelle : si elle arrive ici et qu’elle ne me trouve pas, elle s’inquiètera et risquera de m’attendre inutilement. Étant donnés sa personnalité et la circonstance que constitue ton arrivée, elle pourrait rapidement paniquer et ne pas savoir quoi faire.

Vous reconnaissez que laisser Sileya attendre inutilement ici quand elle arrivera serait déplacé. Du coup, vous vous apprêtez à renoncer à cette idée, quand Wisiarr vous propose une solution.

Le plus sûr moyen d’éviter ces complications est de lui laisser un petit mot, propose-t-il.

Sur ces paroles, Wisiarr fouille sa sacoche et en sort un Cristal Blanc, plat comme une feuille.

Voici une Mageoise, vous explique-t-il. Cette matière est très malléable et je l’ai découpé lamelles plus fines que des ardoises. J’en ai toujours sur moi. Elles me servent à prendre des notes ou à rédiger un message.

Wisiarr pose alors sa feuille de mageoise sur le sol, et d’une griffe adroite, commence à rayer le cristal. Vous vous bouchez les oreilles, prêt à entendre l’horrible hurlement d’une pierre que l’on raye, mais il n’en est rien : au lieu de cela, la griffe de Wisiarr court sans bruit sur la feuille de mageoise, traçant des lettres anguleuses mais régulières. Lorsque le dragon de Cristal a terminé d’écrire le petit mot à destination de Sileya, il le coince entre deux pierres. La note ainsi visible et arrimée, il se retourne vers vous, prêt à partir.

Si vous souhaitez partir à pied en direction du Repaire, rendez-vous au 257 . Sinon, si vous préférez la voie des airs, plus rapide mais qui vous obligera à porter votre compagnon, rendez-vous au 162 .

96

Vous explorez la caverne à deux, Domiarr ouvrant la marche. Après avoir fait le tour des lieux, vous repérez des traces au sol qui semblent être celles d’un dragon hexapode. Vous espérez enfin avoir retrouvé la piste de Wisiarr, mais votre soulagement n’est que de courte durée lorsqu’une ombre vous tombe dessus. Vous recevez alors un violent coup à la tête qui vous envoie rouler au sol et vous retire 1 points de Santé. Vous vous relevez difficilement dans la pénombre, et vous apercevez alors la crête de Feu de Domiarr qui flamboie devant vous, projetant sur les murs les ombres d’un groupe de créatures qui l’encerclent. Vous vous apprêtez à bondir à son secours lorsqu’un second groupe vous barre le passage. Vous reconnaissez alors des Drakòns, une espèce proche des Drakòns mais incapable de voler. Leur grande agressivité les rend peu recommandables, et vous comprenez maintenant pourquoi.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
11
Santé :
15

Vous allez devoir les affronter comme un seul ennemi, pendant que Domiarr est aux prises avec l’autre groupe de Drakòns. Puisqu’ils vous ont attaqué par surprise, vous serez le défenseur lors du premier Assaut. N’oubliez pas également les éventuels malus liés à la pénombre qui règne en ces lieux. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 163 . Sinon, si vous remportez le Combat en moins de 7 Assauts, rendez-vous au 9 . Enfin, s’il vous a fallu plus de temps pour vaincre vos ennemis, rendez-vous au 67 .

97

L’acuité visuelle que vous confère la maîtrise de votre élément Lumière vous permet de repérer quelque chose d’étrange au loin. Vous stoppez votre vol et vous apercevez des Soldats à la cape de Cristal, dissimulés en contre bas dans les fourrées qui bordent la Route de Tichors. Apparemment, ces créatures sont planquées en embuscades et vous apercevez des pointes de cristal briller à l’extrémité des moignons de leurs bras. Si vous souhaitez contourner l’embuscade en passant par les rochers des montagnes qui bordent cette route, rendez-vous au 123 . Sinon, si vous préférez attaquer l’ennemi par surprise depuis la corniche, rendez-vous au 206 .

98

Vous parvenez à vaincre votre dernier adversaire, et vous vous envolez immédiatement pour rejoindre Flafia et Sileya. Les deux dracènes se sont enfuies en direction de Tichors et vous espérez donc pouvoir les rattraper en fonçant dans cette direction. Néanmoins, ce dernier Combat vous a affaibli, et vous n’arrivez pas à voler aussi vite que vous le souhaiteriez. Au bout d’une lieue, vos ailes vous font même mal et vous vous décidez de ralentir l’allure, tout en continuant de suivre la Route de Tichors en direction de la ville, vers le suttas. Rendez-vous au 237 .

99

Vous vous posez devant la grotte, au moment où Wisiarr en ressort.

Oh, salut vous deux ! vous accueille-t-il, alors qu’il vide sa sacoche au sol.

On t’a repéré de loin avec ton petit chantier, taquine la dracène.

Oui, j’essaie de trouver un maximum de variétés pour diversifier un peu , répond Wisiarr en rangeant les cristaux dans leurs tas respectifs. Il y en a encore plein à l’intérieur de cette grotte.

Il ajoute son dernier cristal sur l’un des tas, et se retourne vers l’intérieur de la caverne.

Venez, je vais vous montrer, vous propose-t-il. Mais je pense que tu devrais laisser tes prises ici , ajoute-t-il à l’attention de Karlexia. Elles risquent de prendre la poussière dans ces galeries.

Tu as raison, reconnaît-elle, je vais les laisser là. Je les récupérerai tout à l’heure.

La dracène décroche les poissons que vous venez de pêcher, et les dépose sur une pierre plate à l’ombre, entre deux tas de cristaux. Lorsqu’elle a terminé, Wisiarr s’apprête à entrer dans la caverne pour vous la faire visiter, mais Karlexia vous passe alors devant et le bouscule, filant droit au fond de la grotte.

Je pars l’explorer sans vous, lance-t-elle en étant déjà loin sous terre. Ne m’attendez pas, on se retrouvera au Repaire.

Vous regardez Wisiarr qui, sans dire un mot, vous fait comprendre qu’il serait inutile de raisonner la dracène quand elle est dans un tel état d’esprit. Vous acquiescez, et vous rentrez tous les deux dans la grotte, les bruits de pattes de Karlexia se perdant déjà au loin. Rendez-vous au 133 .

100

Vous abandonnez l’idée de retrouver Sileya et vous partez en direction du Repaire des Dracquints. Vous sortez donc votre Carte d’Insularyuu de votre Sacoche, pour trouver la direction à prendre. Vous avez tout de même encore un peu de mal pour trouver vos marques sur cette île si nouvelle pour vous, et il vous faut donc quelques minutes avant de repérer votre position. Une fois votre chemin repéré, vous replacez votre Carte d’Insularyuu dans votre Sacoche, puis vous partez en direction du Repaire, pour rejoindre les autres Dracquints. Rendez-vous au 260 .

101

Vous repérez une trouée dans le mur de gauche à quelques Toises devant vous et vous vous précipitez à l’intérieur. Vous vous plaquez contre le mur de la paroi pendant que la nuée de Myomorphas file devant vos pattes, sans même vous jeter un regard. Lorsque le dernier d’entre eux s’en est allé, d’autres bruits vous parviennent. Ceux-ci sont plus sourds et inquiétants que le grattement des petites pattes des animaux, qui doivent être loin maintenant. Vous restez dissimulé dans le creux de la paroi, et vous ne tardez pas à deviner dans la pénombre des créatures bien plus grandes que les Myomorphas. Ces fantassins bipèdes sont d’une pâleur inquiétante, et vous distinguez les contours des armes tranchantes qu’ils tiennent dans leurs mains. Si vous décidez d’attaquer immédiatement ces créatures avant qu’elles n’aient pu réagir à votre présence, rendez-vous au 78 . Si vous préférez laisser passer les premières et attaquer l’arrière-garde de ce défilé, rendez-vous au 204 . Sinon, si vous voulez vous faire tout petit et discret, en espérant qu’elles ne vous repèrent pas, dissimulez-vous le plus possible dans cette fracture rocheuse de la paroi et rendez-vous au 33 .

102

Au cours du Combat, l’un de vos adversaires est parvenu à vous arracher la Bourse qui pendait à votre cou. Celle-ci s’est ouverte à terre, répandant son contenu sur le sol. Comme vous étiez aux prises avec un autre adversaire, vous n’avez pas pu prendre le temps de la ramasser, et bien qu’ayant réussi à éliminer le dernier de vos opposants, l’urgence de la situation de Karlexia ne vous permet pas de récupérer chacune des gemmes qu’elle contenait. Vous attrapez vivement la cordelette de votre Bourse maintenant vide, et vous la rattachez à votre cou tout en fonçant en direction de la dracène prisonnière. Vous avez réussi à conserver votre Bourse en état, mais son contenu est malheureusement perdu et vous devez donc effacer vos gemmes de votre Feuille d’Aventure. Foncez ensuite au 387 .

103

Vous cheminez en direction du Repaire en compagnie de Wisiarr. Ce dragon est un puits sans fond de connaissances, capable de vous donner le nom, l’altitude et la date de formation de chacune des montagnes qui vous entourent, et même leur composition géologique. Peu à peu, le décor aride et rocailleux laisse place à un tapis de verdure, parsemé de quelques arbres et de nombreux buissons feuillus. Alors que vous descendez en trottinant un sentier qui mène à la dernière vallée verdoyante vous séparant du Repaire, vous entendez du bruit dans un bosquet en contrebas. Vous pensez d’abord qu’il s’agit d’un Chamilois ou d’un animal similaire, mais vous voyez subitement un groupe de Drakòns de Lumière sortir des fourrées. Cette espèce, apparentée à la vôtre, est réputée très hargneuse bien que nettement plus petite que la plupart des Drakòns. Sans aucune forme de sommation, le groupe entier vous attaque. Vous espériez pouvoir compter sur l’aide de Wisiarr face à cette agression délibérée, mais le dragon de Cristal est maintenant lui-même aux prises avec un autre groupe de ces créatures.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Lumière
Habileté :
10
Santé :
20

Comme vous avez pu les entendre avant de les voir, ces ennemis ne vous prennent pas totalement au dépourvu, et vous serez donc l’attaquant pour le premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous parvenez à vaincre vos ennemis, rendez-vous au 212 .

104

Vous piquez de nouveau en direction du banc de Trisopters qui vous a échappé, sous les acclamations de Karlexia. Vous fendez la surface de l’eau, et descendez rapidement en profondeur. Vous tentez de garder les yeux ouverts, pour repérer vos proies, mais vous ressentez déjà les effets de l’eau. Vous devez remonter une prise, et vous vous efforcez donc de ne pas fermer les paupières, pour ne pas chasser à l’aveugle. Vous rassemblez vos forces et vous parvenez à repérer le banc de Trisopters au-dessous de vous. Vous nagez aussi vite que possible, et vous tentez d’en attraper en claquant des mâchoires. L’eau continue de vous affaiblir, et votre vision se trouble rapidement. Vous êtes sur le points d’abandonner ; vos rétines sont en feu, et vous perdez 2 Points de Santé (modifiez votre Feuille d’Aventure), mais vous vous jurez de ne pas remonter tant que vous n’aurez pas pris quelque chose. Rendez-vous au 110 .

105

Vous tendez vos gemmes au Draco, en lui promettant de les lui remettre s’il vous dit ce qu’il s’est passé avec Wisiarr. La créature semble indifférente à votre proposition, et vous insistez donc un peu plus, faisant danser les pierres devant ses yeux pour l’amadouer. Subitement, le Draco se jette sur vos pattes, et avale vos gemmes d’un seul coup (rayez-les de votre Feuille d’Aventure). Ce mouvement subit vous surprend et vous reculez légèrement. Alors que Domiarr s’apprête à intervenir, le Draco semble avoir repris des forces, et il déploie ses ailes pour s’envoler prestement de là, riant aux éclats.

Bravo, p’tite tête, peste Domiarr. T’es pas d’une autre île en fait, mais d’un autre monde, non ? Pour donner des gemmes à un Draco qui se nourrit de Cristal, il faut être le dernier des crétins.

Et comment pouvais-je deviner qu’il se nourrissait de Cristal ? répliquez-vous agacé par les récurrentes remarques vexantes du dragon de Feu. C’étaient des créatures de Lumière, pas de Cristal.

Mais Wisiarr est un dragon de Cristal, crétin, insiste-t-il lourdement. S’ils s’en sont pris à lui, c’est qu’il y avait toutes les chances qu’ils puisent leur force des cristaux, continue-t-il tout en sachant que son argument n’est pas vraiment fondé. Je ferai mieux de continuer seul de toute façon. Je n’ai vraiment pas besoin de me traîner un poids comme toi.

Un poids sans lequel tu croulerais encore sous ces Dracos , répliquez-vous pas peu fier de votre répartie.

Domiarr tente alors de se justifier, mais vous laissez là l’idée de débattre stérilement avec lui. Vous proposez plutôt de retrouver la trace de Wisiarr, et le dragon de Feu accepte sans broncher, n’ayant visiblement pas trouvé de réplique satisfaisante à vous renvoyer au museau. Vous retournez donc examiner les traces que vous aviez aperçues, pour tenter de comprendre ce qu’il s’est passé et pour retrouver la piste de votre ami. Rendez-vous au 201 .

106

Vous vous retournez et vous apercevez alors Karlexia qui termine également le slalome, quelques secondes derrière vous. Vous pensiez la voir dépitée d’avoir été battue, mais au contraire, vous la voyez rayonnante.

Superbe parcours, n’est-ce pas ?! vous demande-t-elle.

Oui ! Mais… je t’ai battue, non ? Tu n’es pas déçue ? répondez-vous un peu surpris de voir la perdante si joyeuse.

Je m’en fiche, je ne faisais pas la course contre toi, mais contre la montre !

Surpris par cette réponse, vous restez interloqué quelques secondes. Rendez-vous au 243 .

107

Vous sortez la Sphère de Feu gravée de votre Sacoche et vous la glissez dans le creux de la roche. Elle rentre sans forcer, jusqu’à ce que vous entendiez un petit déclic. La flammèche enfermée dans la Sphère de Feu gravée s’embrase alors subitement, et la porte tourne lentement sur ses gonds. Une fois qu’elle s’est ouverte, vous reprenez votre Sphère de Feu gravée, et vous entrez dans la pièce.

A l’intérieur, la chaleur est accablante au point de vous demander si la porte sert vraiment à empêcher les visiteurs d’entrer, ou si son but est d’isoler cet étouffant brasier du reste du Repaire. A votre entrée, les torches des murs se sont enflammées, probablement sous l’action canalisée de la Sphère de Feu gravée, ce qui accentue d’autant la sensation de chaleur qui règne ici. Transpirant et à moitié étouffé par ce brasier, vous parcourez les murs de cet antre infernal. A moins de maîtriser l’élément Feu, la chaleur vous ôte -2 Points de Santé. Des têtes d’animaux terrifiants sont accrochés aux murs comme trophées, et le fait de les savoir maintenant inoffensifs n’enlève rien au malaise que vous ressentez face à elles. Au centre de la pièce se trouve une large table en marbre noir, sur laquelle sont éparpillés divers objets. En y regardant de plus près, vous trouvez une lame effilée taillée dans un cristal rouge accompagnée d’une sangle découpée dans la peau élastique d’un serpent . Ce dard pourrait faire une arme redoutable en Combat. A côté se trouve une protection en peau de Charron, dont la tête d’un de ces gros animaux trône vers l’entrée de la pièce. Cette créature est dotée d’une peau et d’écailles dorsales réputées indestructibles. Il vous apparaît maintenant évident que l’antre de Domiarr regorge de nombreux objets dédiés au Combat. Si vous ne craignez pas la colère du dragon de Feu, vous pouvez emporter la lame et la peau de Charron. La première vous permettra de faire 1 point de dégât supplémentaire à chacun de vos Assauts. Ainsi, lorsque vous serez attaquant lors d’un Assaut, votre adversaire perdra 1 points de Santé supplémentaire, en plus du coup que vous lui aurez porté. De façon similaire, la protection en peau de Charron retirera 1 point de tous les dégâts que vous recevrez en tant que défenseur lors d’un Combat. En revanche, vous ne pouvez pas vous équiper tout de suite de ces deux objets car Domiarr vous embrocherai sur place en les reconnaissant. Vous devez donc les emporter dans votre Sacoche, et attendre une occasion pour les enfiler. Si vous souhaitez emporter la Lame de combat, inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure dans une case libre de votre Sacoche, avec la mention “+1 point de dégâts portés, en attaquant “. Si vous souhaitez emporter la Protection en peau de Charron, inscrivez-la également sur votre Feuille d’Aventure dans une autre case libre de votre Sacoche, avec la mention “-1 point de dégâts reçus en défenseur“. Vous pouvez également emporter les deux objets, ou aucun des deux si vous craignez que Domiarr ne le découvre. Vous auriez aimé explorer le reste de la pièce en espérant trouver d’autres trésors, mais la chaleur étouffante vous fait renoncer, et vous ressortez de là en prenant soin de refermer la porte. Vous retournez alors dans la pièce principale du Repaire d’où vous parviennent maintenant des bruits de battement d’ailes. Rendez-vous au 289 .

108

Vous restez en compagnie des deux dracènes. Au bout d’un long moment pendant lequel vous ne savez trop où vous mettre, Flafia parvient à calmer Sileya et celle-ci a retrouvé son habituel plumage argenté. Lorsqu’un sourire se dessine au milieu du duvet de son visage, vous entendez tous trois un bruit provenant de l’extérieur de la grotte.

Qu’est ce que c’était ? demande Sileya alors que son plumage recommence à s’assombrir.

C’est sûrement Domiarr qui revient avec Wisiarr , suggère Flafia en voyant que tous ses efforts pour apaiser son amie sont en train de s’envoler.

Ou Karlexia, suggérez-vous.

On va être fixés rapidement. Domiarr, c’est toi ? hèle Flafia sans quitter l’intérieur de la grotte.

Le silence de l’absence de réponse vous inquiète tous les trois, et bien que Flafia prétende qu’il s’agit certainement de Karlexia qui leur joue un petit tour, vous n’êtes vraiment pas rassuré. Sileya non plus apparemment, puisqu’elle tente vainement de se dissimuler derrière son amie qui doit bien faire une tête de moins qu’elle. Si vous souhaitez sortir du Repaire pour comprendre l’origine de ces bruits, rendez-vous au 178 . Sinon, si vous préférez attendre dans le Repaire, rendez-vous au 126 .

109

La dracène se pose devant vous, et s’avance, affichant un grand sourire.

Salut ! vous lance-t-elle joyeusement. Bienvenue sur Insularyuu, notre île ! Moi, c’est Flafia. Hé ! Venez tous accueillir notre nouvel invité ! lance-t-elle en se retournant.

Un peu nerveux, vous observez la dune d’où venait la dracène. Quatre silhouettes en émergent alors et s’avancent. Vous identifiez deux dragons, et deux autres dracènes qui vous rejoignent. Flafia se tourne alors de nouveau vers vous. Rendez-vous au 5 .

110

Vous poursuivez votre pêche sous-marine, au bord de la suffocation, et vous parvenez enfin à attraper quelques prises. Vous remontez le plus rapidement possible vers la surface et sortez de l’eau dans une gerbe d’écume, trois beaux Trisopters entre les dents. Votre ténacité vous a très fortement éprouvé, et vous perdez -4 Points de Santé. En revanche, Karlexia est épatée par votre prouesse et elle vous applaudit à tout rompre pendant que vous volez la rejoindre. Vous avez de l’eau plein la gorge et le moindre mouvement vous fait souffrir, trempé comme vous l’êtes. Karlexia s’approche alors de vous et récupère vos poissons, qu’elle accroche à son Bracelet de cordes. Vous pouvez à présent vous secouer un peu peu faire tomber l’eau qui ruisselle. Vous recrachez des boules d’algues humides pendant encore près d’une minute, mais vous êtes très fier de votre exploit. Ayant repoussé vous limites, votre endurance dans l’eau s’est accrue, et vous gagnez 1 points d’Habileté. Modifiez votre Feuille d’Aventure en conséquences puis rendez-vous au 27 .

111

En observant l’herbe qui défile sous vos pattes, quelque chose vous semble étrange. Vous descendez vers le sol et vous vous posez.

Tu es déjà fatigué ? vous demande Domiarr en continuant à voler au-dessus de vous. Petit dragounet veut faire une petite pause pour reposer ses petites ailes ?

Vous ne l’écoutez pas, et vous observez l’herbe. Vous constatez alors qu’elle est légèrement couchée dans une direction. En observant les environs, vous repérez quelques traces au sol : vous avez découvert une piste ! Au vu de la taille et de l’espacement variable des traces, vous en déduisez qu’il s’agit de la piste d’un petit troupeau d’animaux. Vous appelez Domiarr, toujours occupé à tournoyer au-dessus de vous en vous lançant des piques et des remarques que vous n’écoutez même plus.

T’as trouvé quelque chose ? finit-il par vous demander en reprenant son sérieux alors qu’il se pose à vos cotés.

Oui, les traces de plusieurs animaux, lui répondez-vous. Tu vois l’herbe légèrement couchée là ? Et les marques dans la terre ici ?

Formidable ! s’exclame-t-il. T’es pas si nul en fait…

Vous restez silencieux pendant quelques secondes, ne sachant pas trop si vous devez prendre cette remarque comme un compliment ou une autre de ces remarques acerbes dont Domiarr raffole. Rendez-vous au 125 .

112

Vous descendez la Route de Tichors vers le leviar, en direction de la ville. Tout en gardant un œil sur le sol à la recherche d’une trace quelconque de Wisiarr, vous ressassez les évènements qui viennent de se dérouler, et vous tentez de comprendre ce qu’il a bien pu se passer avec votre ami de Cristal. La piste étant très empruntée et peu entretenue, vous avez du mal à distinguer les différentes traces qui se chevauchent et s’entremêlent, mais vous croyez reconnaître ça et là des marques qui vous rappellent la patte de Wisiarr. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 241 . Sinon, rendez-vous au 279 .

113

Vous essayez de rattraper Karlexia mais celle-ci a pris une bonne avance et malgré l’accélération dont vous faites preuve, vous n’arrivez pas à la rattraper. De plus, le parcours est assez difficile, et vous manquez plusieurs fois de vous écraser contre un tronc d’arbre. En revanche, vous ne parvenez pas à éviter l’une des branches au milieu du parcours, et vous la prenez de plein fouet. Vous perdez 2 Points de Santé, et reprenez votre vol. Modifiez votre Feuille d’Aventure.

Au bout d’un moment qui vous parait interminable, vous apercevez la fin du parcours. Vous émergez alors d’entre les arbres, et vous constatez que Karlexia vous attend, absolument pas essoufflée alors que vous avez la tête qui tourne et des difficultés à rester en l’air. Vous vous posez au sol, et reprenez votre respiration. Vous entendez Karlexia vous dire quelque chose, mais vous ne parvenez pas à comprendre quoi. Rendez-vous au 243 .

114

Vous bondissez aux côtés de Domiarr, et vous protégez ses arrières. D’un coup d’aile, vous envoyez valser l’un de ces petits dragons, mais trois de ses compères vous sautent alors dessus, et vous allez devoir les affronter comme un seul et même ennemi.

Ennemi :
Dracos
Elément :
Terre
Habileté :
13
Santé :
11

Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Sinon, si vous et Domiarr sortez vainqueurs de ce Combat, rendez-vous au 320 .

115

Wisiarr accepte finalement votre proposition, et vous vous envolez, le dragon hexapode s’accrochant fermement à vos pattes arrières. Pendant que vous survolez les Grottes du Tjars, ce dernier vous raconte l’histoire géologique de la région. Malheureusement, les bourrasques de vent sont trop fortes entre ces montagnes affûtées, et vous ne parvenez pas à comprendre ce qu’il vous raconte. Vous essayez tout de même de tendre l’oreille, pour capter quelques mots, mais vous parvenez seulement à comprendre que les montagnes du boreas d’Insularyuu sont les plus anciennes, et que les Collines de Glace sont sorties de terre il y a peu, attirées par les rochers volants du Dencrag. Votre concentration étant portée sur le petit cours de Wisiarr, vous ne prêtez pas attention à un groupe de créatures volantes qui s’approche dans votre direction. Lorsque vous les remarquez enfin, celles-ci sont déjà sur vous, et elles vous attaquent sans sommation !

Ennemi :
Oiseaux géants noirs
Elément :
Lumière
Habileté :
15
Santé :
30

Wisiarr vous aidera au cours de ce Combat, et chacun de vos coups fera donc perdre 1 points de Santé supplémentaire à vos ennemis. En revanche, à moins de maîtriser l’élément Air, vous subirez un malus de 3 points d’Habileté pour toute la durée de ce Combat, car le dragon de Cristal vous gêne dans vos mouvements. Il vous est également impossible de fuir ce Combat car vous ne pourriez pas voler assez vite pour semer ces Oiseaux géants noirs. Enfin, à moins de maîtriser l’élément Lumière, qui vous aurait permis de voir arriver le danger, vous serez le défenseur lors du premier Assaut, car l’attaque vous a pris par surprise.

Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 242 . Sinon, si vous parvenez à vaincre vos ennemis en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 57 . Enfin, s’il vous aura fallu 6 Assauts ou plus pour en venir à bout, rendez-vous au 263 .

116

Vous demandez à la dracène s’il vous faut cueillir les mêmes fruits verts qu’elle, ou si vous pouvez cueillir les fruits bleus.

Les deux sont bons, vous répond-elle.

Alors, quelle différence y a-t-il entre les verts et les bleus ? demandez-vous un peu surpris par la brièveté de sa réponse.

Les verts sont sucrés alors que les bleus sont acides, vous explique-t-elle. Flafia préfère les verts, donc je les cueille pour elle.

Rassuré, vous savez que vous pouvez choisir les Polychromus verts ou les Polychromus bleus, sans aucun risque. Si vous souhaitez cueillir des Polychromus verts, sucrés, rendez-vous au 292 . Sinon, si vous préférez les Polychromus bleus, acides, rendez-vous au 233 .

117

Vous laissez Karlexia filer seule, et vous continuez votre vol jusqu’au Repaire. Grâce à votre carte et aux indications que Karlexia vous a données avant de vous laisser, vous repérez rapidement l’entrée des lieux. Celle-ci est d’ailleurs simple à trouver, puisqu’il s’agit de la plus vaste grotte, devant laquelle s’étale un large plateau rocheux qui sert de piste d’envol et d’atterrissage. Vous vous posez donc au sol et vous entrez dans le Repaire. Celui-ci semble constitué d’une seule grande pièce, donnant directement sur l’extérieur. Des trophées et des décorations en cristal parsèment ses murs. Une large galerie dans le fond dessert certainement les chambres des Dracquints, puisqu’il vous semble improbable qu’ils puissent dormir au milieu de cette grotte. Rendez-vous au 46 .

118

Vous proposez à la dracène de l’aider à chercher le Bracelet doré. Elle accepte, et vous voilà tous deux en train de scruter le sable fin de la Plage des Vents. Si la somme de vos Points d’Habileté et de vos Points de Santé dépasse 32, rendez-vous au 222 . Sinon, rendez-vous au 146 .

119

Vous savez que vous n’avez pas la même habitude de l’eau que Karlexia et vous devez donc vous méfier des plongeons prolongés qui pourraient vous coûter cher en Points de Santé. Cependant, après quelques cercles dans les airs, vous apercevez un banc de Trisopters au dessous de vous, assez proches de la surface de l’eau. Si vous souhaitez plonger malgré les risques, rendez-vous au 378 . Sinon, rendez-vous au 296 pour essayer de trouver des prises plus accessibles.

120

Lorsque vous parvenez à réduire au silence votre dernier opposant, vous entendez un bruissement d’ailes dans les airs et vous apercevez un Oiseau géant noir qui emmène Domiarr, muselé par un étrange Cristal transparent. Vous tentez de lui voler après, mais vous ne parvenez pas à la rattraper, vos blessures vous ralentissant très fortement. En moins d’une lieue, vous êtes complètement distancé et vous ne parvenez plus à distinguer l’Oiseau géant noir. Vous continuez de voler droit devant vous dans l’espoir de retrouver la trace de Domiarr, mais vous abandonnez rapidement cette méthode vue votre état de faiblesse. Vous décidez plutôt de retourner au Repaire pour informer les autres Dracquints de la situation et leur demander leur aide. Rendez-vous au 351 .

121

Vous vous approchez de la paroi, et vous la longez en l’observant attentivement. Vous repérez alors plusieurs Diamants, fichés dans la roche. Vous tentez de les en extraire, mais ceux-si sont bien agrippés. Vous persévérez pendant plusieurs minutes, et vous réussissez finalement à arracher soudainement deux pierres de la roche, ce qui vous fait rouler en arrière. Vous vous relevez dans un nuage de poussière, ce qui vous fait tousser et perdre 1 Point de Santé. Lorsque celle-ci est retombée, vous apercevez, sur le sol, les 2 Diamants que vous venez de sortir de la paroi avec succès. Vous pouvez les ramasser et les ranger dans votre Bourse. Modifiez votre Feuille d’Aventure en conséquences. Vous entendez alors Wisiarr qui ressort de l’autre coté de la caverne, et vous le rejoignez. Rendez-vous au 305 .

122

Vous faîtes rapidement le tour de la pièce principale, et vous ne trouvez rien de très intéressant. Quelques trophées de pêche sont accrochés aux murs, probablement ceux de Karlexia, et d’autres trophées de chasse sont certainement là grâce à Domiarr. En revanche, difficile de savoir si les différents vases et ornements en cristaux sont l’œuvre de Wisiarr ou d’une des deux autres dracènes.

Vous quittez ensuite la pièce principale pour vous glisser dans le large couloir qui mène aux chambres. Vous pensiez qu’il serait sombre, mais plusieurs grappes de cristaux ressemblant à de la Verrite illuminent les lieux. Plusieurs dessins sur des ardoises et des cristaux colorés décorent les murs. Vous arrivez au bout de cette galerie, et vous remarquez de nombreuses ouvertures tout autour de vous. A votre gauche, une porte de bois ferme une première pièce. En face, un rideau de fines cordelette sert symboliquement à délimiter une chambre. Devant vous, une large porte de fer vous barre le passage. Au sol, une trappe en cristal laisse transparaître une autre chambre, enterrée. Enfin, en admirant les ornements de la grande porte du fond, vous avez également remarqué une ouverture dans le plafond, dissimulée par des mousses et des lianes.

Si vous souhaitez ouvrir la porte sur votre gauche, rendez-vous au 31 . Si la chambre sans porte à droite vous attire, rendez-vous au 293 . Si vous préférez essayer d’ouvrir la large porte du fond, rendez-vous au 352 . Sinon, si la trappe en cristal dans le sol vous tente plus, rendez-vous au 249 . Si vous souhaitez plutôt ouvrir celle dissimulée dans un renfoncement du plafond, rendez-vous alors au 317 . Sinon, si vous préférez retourner dans la pièce principale du Repaire pour attendre les autres, rendez-vous au 289

123

Vous quittez la Route de Tichors et vous contournez l’embuscade en passant au loin. Vous ne rejoignez le chemin qu’a plus d’une lieue de là, lorsque vous êtes certain de ne plus courir le moindre risque. La nuit commence à tomber, et vous devez vous hâter au plus vite. Rendez-vous au 2 .

124

Votre dernier coup de patte assomme à moitié Domiarr, qui en tombe à la renverse, soulevant un nuage de sable. Apparemment, vous avez gagné haut-la-patte ! Karlexia s’approche ensuite de vous :

Waow, t’as réussi à l’assommer ?! vous félicite-t-elle.

Hé, je ne suis pas assommé ! répond Domiarr alors qu’il se relève péniblement.

Ouais, enfin, tu as quand même reçu une bonne leçon, avoue-le , lui renvoie la dracène en se tournant vers lui.

Mais non, je faisais semblant et je retenais mes coups, pour ne pas le blesser, rétorque-t-il.

Meeenteeeur ! Menteur, menteur, menteur ! répète Karlexia en lui tournant autour.

Vraiment ? Tu veux que je te prouve que je suis encore en pleine forme ?

Sans laisser le temps à Karlexia de répondre, Domiarr se jette sur elle, mais vive comme l’éclair, elle l’esquive et s’envole. Immédiatement, Domiarr fait de même, et les deux dragons se poursuivent dans les airs au-dessus de vous. Rendez-vous au 70 .

125

Bon, allez, on ne va pas rester ici éternellement, en route, ordonne Domiarr.

Vous suivez tous les deux la piste que vous avez découverte. Pendant que vous marchez, vous discutez un peu.

Pourquoi n’arrêtez-vous pas de vous chamailler, toi et Karlexia ? demandez-vous.

Mademoiselle croit tout le temps être la plus forte du groupe, répond Domiarr. Elle s’entraîne tout le temps. A la moindre occasion, elle cherche à faire la course ou à se bagarrer.

Alors que toi, tu es toujours pacifique et paisible ? ironisez-vous.

Moi, ce n’est pas pareil : je suis effectivement le plus costaud et le plus fort, c’est tout, répond-il toujours aussi modeste. C’est un fait, et elle n’arrive pas à l’accepter.

Comment arrives-tu à voler avec des chevilles aussi énormes ?!

Moques-toi, en attendant, c’est à moi d’assurer la sécurité des autres Dracquints. C’est quelque chose que je ne prends pas à la légère, alors, je me dois de rappeler régulièrement à Karlexia qu’elle n’est pas toujours aussi forte et rapide qu’elle le pense.

Protéger les autres est une noble cause, lui concédez-vous avec respect.

J’en fais mon devoir.

Vous alliez continuer la conversation quand Domiarr vous fait signe de vous taire. Vous remarquez alors que le gibier que vous suiviez est en vue. Vous vous en approchez silencieusement, jusqu’à être à portée pour pouvoir les attaquer. Si vous avez battu Domiarr en duel au début de ce récit, rendez-vous au 188 . Sinon, si Domiarr vous a battu, rendez-vous au 235 .

126

Vous retournez à l’intérieur du Repaire et vous prévenez Flafia et Sileya du danger qui approche. La pauvre dracène à plumes se met alors à trembler et vire instantanément au noir.

Il faut qu’on se sauve d’ici, couine-t-elle d’une voix aiguë.

On ne peut pas les laisser envahir notre Repaire , répond Flafia. Sinon, les autres vont se faire avoir quand ils reviendront.

Il faut nous défendre et faire front tous les trois, approuvez-vous alors que Sileya ne semble pas du tout de cet avis.

La dracène n’a malheureusement pas le choix car vous avez à peine le temps de vous retourner que les premières créatures de Feu sautent sur la plate-forme et se dirigent vers l’intérieur du Repaire, rapidement suivies de leurs congénères.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
40

Comme vous attendiez vos ennemi, vous serez l’attaquant lors du premier Assaut de ce Combat. De plus, comme Sileya et Flafia sont à vos côtés, vous triplerez tous les dégâts que vous allez porter à vos ennemis. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 197 . Sinon, si vous en sortez vainqueur en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 253 . Enfin, s’il vous a fallu 6 Assauts ou plus pour vaincre l’ennemi, rendez-vous au 29 .

127

Pendant que Flafia emmène son amie dans le fond du Repaire, en lieu sûr, vous entreprenez de fouiller les cadavres de vos ennemis dans l’espoir de trouver un quelconque indice sur les raisons de leur attaque. Glissé dans la protection dorsale d’un des Drakòns, vous trouvez un Plan d’itinéraire d’après lequel Wisiarr aurait été emmené vers le courant marin du Tjars. Là-bas, il doit être embarqué à bord d’un navire, le Fimbulkar qui l’emportera en direction de Freuzanyu, l’île de glace au boreas d’Insularyuu. Vous entendez alors des grattements provenant de l’extérieur du Repaire, et vous devinez qu’une autre vague d’ennemis est en train d’escalader la montagne. Vous avez à peine le temps de ranger le document dans votre propre Sacoche qu’ils surgissent sur la plate-forme. Voyant leurs compères gisant à vos pattes tout autour de vous, ces Drakòns passent immédiatement à l’attaque.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
11
Santé :
20

Comme vous les avez entendus avant qu’ils n’arrivent, vous avez pu vous préparer à leur arrivée et vous serez donc l’attaquant lors du premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 399 . Sinon, si vous parvenez à vaincre cette nouvelle vague ennemie, rendez-vous au 175 .

128

Vous descendez en direction de la ville de Tichors, alternant la marche et le vol durant près d’une heure. La nuit va bientôt tomber, et vous n’avez malheureusement trouvé aucune trace digne de ce nom. Vous n’avez également croisé personne, au point de vous demander si cette route ne serait pas déserte. Vous êtes d’ailleurs inquiet car le Dracquint ne vous a toujours pas rejoint. Si vous souhaitez accélérer le mouvement, et continuer au plus vite vers Tichors avant que la nuit ne tombe, rendez-vous au 237 . Sinon, si vous préférez faire demi-tour et voler dans l’autre le plus vite possible pour atteindre le Tjars avant la nuit, rendez-vous au 176 .

129

Vous continuez votre chemin, et vous découvrez une nouvelle grotte au bout de ce corridor. Après en avoir fait le tour, vous ne trouvez malheureusement aucune trace d’un quelconque Dragon, pas même la trace du plus petit animal. Vous finissez sérieusement par douter d’avoir pris la bonne direction dans vos recherches. Alors que vous alliez lui faire part de vos doutes, l’autre Dracquint repère une ouverture dans la paroi à sa droite, et vous décidez tous deux de vous y engager, car il serait plus vain et frustrant de faire demi-tour que de poursuivre votre exploration. Rendez-vous au 6 .

130

Vous partez en direction du suttas pour rejoindre le Repaire des Dracquints. Pendant que vous survolez les Grottes du Tjars, Karlexia vous raconte ses différents exploits. Vous apprenez par exemple qu’elle a battu récemment un Sutucadac à la course, ce qui vous laisse admiratif sachant qu’il s’agit de l’oiseau le plus rapide de la planète. Lorsqu’elle vous le demande, vous n’avez malheureusement pas d’exploit sensationnel à lui raconter. Karlexia vous promet alors qu’elle vous entraînera autant que possible, pour pouvoir vous impliquer par la suite dans ses prochains exploits. Vous aurez ainsi vous aussi de belles histoires à partager à l’avenir. Vous la remerciez, tout en essayant de défendre vos qualités et la maîtrise actuelle de votre élément.

Si vous contrôlez l’élément Lumière, rendez-vous au 83 . Sinon, poursuivez votre vol jusqu’au Repaire, au 191 .

131

On va chacun ramener la moitié de ces prises, reprend Domiarr, ce sera le plus simple.

Vous acquiescez et le dragon de Feu attrape alors la moitié des Brignis, voire même une grosse moitié. Il décolle, emportant ainsi la quasi totalité de vos prises entre ses crocs. Vous maugréez contre son égocentrisme répété, mais Domiarr est déjà parti en direction du Repaire. Vous ramassez donc rapidement le reste des gibiers, et vous décollez. Comme vous les transportez également dans votre gueule et non dans votre Sacoche, que vous n’avez pas envie de salir et qui serait trop petite de toute façon, inscrivez 5 pièces de gibier dans vos notes, puis rendez-vous au 161 .

132

Après avoir suivi cette piste, vous tombez de nouveau sur d’autres traces à flanc de montagne. Celles-ci sont un peu plus brouillonnes, et vous n’êtes pas trop de deux pour les examiner attentivement, afin de déterminer à qui elles appartiennent ainsi que la direction à prendre. Alors que vous étudiez plus attentivement les différents indices visibles au sol, vous entendez des bruissements derrière des rochers non loin de vous. Domiarr les a également entendus, et semble douter de la marche à suivre. Si vous souhaitez aller voir l’origine de ces bruits, rendez-vous au 211 . Si vous préférez demander à Domiarr d’aller voir, aussi aimablement que possible, rendez-vous au 248 . Sinon, si vous préférez les ignorer et continuer à étudier les traces visibles au sol pour comprendre leur origine, rendez-vous au 266 .

133

Wisiarr vous précède dans la grotte, qui s’assombrit à mesure que vous vous enfoncez sous terre. Les parois se rapprochent peu à peu et la grotte se transforme en une longue galerie qui vire légèrement vers la gauche. Vous vous apprêtez à demander à Wisiarr s’il possède une torche, mais vous apercevez une lueur verte blafarde un peu plus loin. Vous vous en approchez, et constatez de les parois de la galerie se couvrent petit à petit de minuscules cristaux verts, à l’origine de la lueur que vous aviez aperçue.

Les parois sont couvertes par de la Verrite , vous explique Wisiarr. On en trouve en abondance sous le sol des Grottes du Tjars. Cela permet d’y voir clair dans la plupart des souterrains.

Le dragon continue d’ouvrir la voie et vous serpentez sous le sol pendant quelques minutes au terme desquelles la galerie débouche sur une immense salle.

Et voici la plus belle surprise de cette grotte, commente Wisiarr. Une immense salle sous terre, qui doit bien faire une bonne trentaine d’acres. Une douzaine d’hectares si tu préfères, ajoute-t-il voyant votre air dubitatif.

Vous parcourez des yeux les parois de la caverne. Elles sont truffées de cristaux multicolores, tous plus brillants les uns que les autres.

Lors de ma dernière extraction, j’ai repéré un beau filon de Lizardite , poursuit Wisiarr. Il affleure un peu plus loin, dans un renfoncement de la paroi.

Si vous maîtrisez l’élément Cristal, rendez-vous au 187 . Si vous préférez explorer la caverne pour tenter de trouver des gemmes ou d’autres cristaux précieux, rendez-vous au 142 . Sinon, suivez Wisiarr pour aller chercher de la Lizardite au 268 .

134

Alors… vers où se dirige-t-on ? demandez-vous à Sileya, pour entamer le dialogue.

Vers les Monts émeraude, vous répond-elle.

Et on va y cueillir des baies ?

Oui.

Vous vous dites que les réponses de la dracène sont assez brèves, et qu’il vous faut lui poser des questions plus ouvertes si vous voulez vraiment discuter avec elle.

Pourquoi est-ce qu’aucun des autres Dracquints n’a voulu nous accompagner ? demandez-vous.

Oh, simplement parce qu’on n’est jamais d’accord sur le menu, vous répond-elle en souriant. Domiarr aime beaucoup la chasse, et il voudrait qu’on mange du gibier à chaque repas, alors que Karlexia adore le poisson.

C’est sûrement pour contredire Domiarr ! vous amusez-vous.

Oui, mais elle aime bien se dépasser aussi, souligne Sileya. D’habitude, les dragons Électricité ont peur de l’eau, mais comme elle aime les défis…

Ah, d’accord, le poisson est un peu sa récompense pour avoir vaincu sa peur ?

Oui, probablement.

Et Wisiarr ? demandez-vous. Je sais bien que le cristal est vital pour nous, mais se nourrir uniquement de cela…

Le cristal nous permet de nourrir notre force psychique, vous explique-t-elle et d’utiliser ainsi nos éléments. Wisiarr en consomme énormément car il a poussé très loin sa maîtrise du Cristal, et cela lui demande beaucoup d’énergie mentale.

C’est vrai qu’il n’a pas l’air physiquement costaud, vous rappelez-vous.

Non, c’est sûr, il est tout le contraire de Domiarr de ce point de vue-là. Il est à peine plus grand que Flafia.

Flafia, c’est celle qui mange des insectes, c’est cela ? demandez-vous amusé et un peu gêné en imaginant la dracène gober des insectes vivants.

Oui, vous répond Sileya toujours souriante, elle a des goûts assez originaux. Elle aime bien essayer les recettes que les autres lui donnent quand elle voyage. En ce moment, elle raffole de celles à base d’insectes. Mais elle adore aussi les baies. D’ailleurs…

Sileya ne termine pas sa phrase, et descend droit vers des buissons en contrebas. Elle se pose au sol, et vous la rejoignez. Lorsque vous avez tous deux replié vos ailes, elle se tourne vers vous, vous sourit aimablement et vous montre les buissons devant vous, de la pointe d’une de ses nombreuses ailes couvertes de plumes.

Si vous maîtrisez l’élément Plante, rendez-vous au 210 . Sinon, rendez-vous au 173 .

135

Vous restez avec Sileya, et vous guettez l’arrivée du dragon de Cristal. Vous tentez à nouveau d’engager la conversation avec la dracène, mais ses réponses brèves vous lassent, et vous vous contentez d’admirer le paysage depuis ce surplomb rocheux. De hautes montagnes percées de grottes vous entourent, et malgré les quelques îlots de verdures éparses entre deux pics acérés, cette partie des Grottes du Tjars vous donne un sentiment d’hostilité et d’abandon plutôt dérangeants. Vous êtes alors bien content d’être aux côtés d’une autre de votre espèce, même s’il ne s’agit pas d’un exemple de courage et de fraternité, car seul dans ces montagnes, vous vous sentiriez vraiment vulnérable.

Au terme d’un bon quart d’heure d’attente, Wisiarr ne se montre toujours pas et à la place, ce sont des signes d’inquiétude qui se pointent chez Sileya. La dracène devient de plus en plus nerveuse, ses plumes s’assombrissent, et vous sentez qu’elle s’inquiète. Difficile toutefois pour vous de savoir si elle se fait du mouron pour Wisiarr qui n’arrive toujours pas, ou si l’aspect inhospitalier des lieux finit par avoir peu à peu raison de son faible courage.

Si vous souhaitez proposer à Sileya de partir chercher Wisiarr ensemble, rendez-vous au 59 . Si vous estimez plus judicieux de quitter cet endroit et de rentrer tous deux au Repaire pour rejoindre les autres Dracquints, rendez-vous au 13 . Sinon, si vous proposez à Sileya qu’elle rentre seule au Repaire, pendant que vous irez chercher Wisiarr, rendez-vous au 234 . Enfin, si vous estimez que Sileya est malgré tout assez grande pour attendre seule son ami, vous pouvez lui proposer de rester ici pendant que vous retournerez au Repaire prévenir les autres ; rendez-vous alors au 341 .

136

Flafia étant absorbée dans sa mixture, vous profitez du flot continue de ses explications pour vous faufiler en douce jusqu’à la galerie devant laquelle Karlexia vous attend. Pendant que Flafia poursuit ses explications sur la différence entre les Sautillantes, insectes comestibles, et les Tettimeloes, insectes toxiques, vous filez en douce au fond du couloir en compagnie de Karlexia. Celle-ci vous explique alors que ce corridor mène aux différentes chambres des Dracquints, qu’elle vous indique l’une après l’autre. Vous apprenez donc qu’à votre droite se trouve la chambre de Flafia, qu’un rideau de cordelettes ferme symboliquement. En face, une majestueuse porte en fer, ornée de décorations dorées, barre l’accès à l’antre de Domiarr. Sous vos pattes, une trappe en cristal laisse transparaître une autre chambre, celle de Wisiarr. Enfin, Karlexia vous fait lever le nez et vous constatez que des lianes et des mousses dissimulent l’entrée de la chambre de Sileya, à laquelle on accède par le plafond. Elle pousse alors une porte de bois sur votre gauche, et vous invite à la suivre dans sa propre chambre, où elle compte bien vous présenter d’autres trophées.

Si vous acceptez de suivre Karlexia, rendez-vous au 183 . Sinon, si vous préférez aller voir l’accueillante chambre de Flafia, rendez-vous au 293 . Si vous voulez plutôt aller voir celle de Sileya, au plafond, rendez-vous au 317 . Si celle de Wisiarr, enterrée, vous semble plus intéressante, rendez-vous au 249 . Enfin, si vous souhaitez essayer d’ouvrir celle de Domiarr, rendez-vous au 352 .

137

Vous vous approchez de la cheminée au centre de la grotte, et vous bondissez à l’intérieur, vous agrippant aux pierres rondes qui dépassent des parois. Cette cheminée a certainement été creusée par l’eau, qui ruisselle encore entre ces pierres, leur donnant cette forme si lisse. Toutefois, le passage est assez large et les prises suffisamment nombreuses pour vous permettre de grimper sans difficulté. Au terme de ces quelques minutes d’escalade, vous débouchez dans une seconde salle, toujours suivit par l’autre Dracquint. Mise à part la cheminée par laquelle vous venez d’arriver, un seul couloir semble sortir de cette salle. Rendez-vous au 195 .

138

À peine avez-vous mis une patte à l’intérieur de la grotte que vous entendez des grognements. Une meute de gros canidés dont les longues dents dépassent de leurs mâchoires surgit alors de l’ombre de la grotte. Ces Loupiards vous attaquent immédiatement, visant votre gorge.

Ennemi :
Loupiards
Elément :
Terre
Habileté :
7
Santé :
17

Si vous sortez vainqueur de ce Combat, vous pourrez entrer à l’intérieur de cette grotte et vous enfoncer dans les noires entrailles des Montagnes du Tjars. Si vous avez vaincu ces Loupiards et si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous alors au 16 . Sinon, si les Loupiards ne vous ont pas fait la peau, rendez-vous au 55 .

139

Dans ce cas, laisse-moi passer, minable, vous lance Domiarr avec dédain.

Le grand dragon prend les devants en vous écartant du coin de l’aile, négligemment mais bel et bien volontairement. Le museau à raz du sol, Domiarr se met à chercher une piste. Lorsqu’il semble en trouver une, vous le suivez en retrait, un peu dubitatif et choqué de sa cinglante réplique. Tout en suivant la piste, Domiarr vous fait régulièrement comprendre que votre place est derrière lui, et certainement pas à ses côtés. Vous commencez à le trouver agaçant, d’autant plus qu’il ne semble avoir levé aucune prise. Quand il vous barre pour la troisième fois le passage manquant de vous claquer le museau d’un coup de queue, vous voyez rouge. Vous êtes sur le point de lui sauter au cou quand Domiarr se redresse subitement. Vous apercevez alors, au travers des branches d’un buisson devant vous, un petit groupe d’animaux. Il semblerait que Domiarr soit aussi bon pisteur que mauvais compagnon. Vous lui demandez quel est le plan pour capturer ces gibiers, mais avant que vous n’ayez pu finir votre phrase le dragon de Feu bondit à travers le buisson et charge ses proies. Rendez-vous au 188 .

140

Tu parles d’un bracelet comme celui-là ? lui demandez-vous en sortant le Bracelet doré de votre Sacoche.

Oui ! s’exclame-t-elle. C’est exactement le même que celui-là !

Je l’ai trouvé sur la Plage des Vents, lui expliquez-vous.

Oh ! Sileya a sûrement dû le perdre.

Vous lui donnez le Bracelet doré. Rayez-le de votre Feuille d’Aventure.

Merci de l’avoir retrouvé ! vous félicite Flafia. Tiens, Wisiarr, tu veux bien le garder ? demande-t-elle en se tournant vers le dragon de Cristal.

Bien sûr.

Merci encore, rajoute Flafia à votre attention. On aurait eu l’air bêtes sans cadeau… Oh ! Si Sileya s’en est rendu compte, elle doit être morte d’inquiétude !

Allons, rassure-toi, lui conseille calmement Wisiarr. Elle ne s’en est sûrement pas aperçu ; je le lui rendrai quand on rentrera.

Oui, mais si elle l’a vu… ne peut s’empêcher d’ajouter Flafia, apparemment très inquiète. Je vais aller la chercher, ajoute-t-elle en décollant.

Reprenant le Bracelet doré des pattes de Wisiarr, Flafia repart à tire d’aile, de son habituelle démarche gauchère. Vous vous retournez vers Wisiarr.

Bien, apparemment, on n’a plus qu’à aller chercher du cristal tous les deux, propose-t-il.

Vous acceptez, et vous reprenez votre route. Après avoir grimpé une partie du flanc boreas d’une des Montagnes du Tjars, vous atteignez l’entrée d’une grotte devant laquelle se trouve un assez large plateau de pierre. Wisiarr vous annonce qu’il s’agit de la grotte où il compte trouver ses cristaux. Rendez-vous au 133 .

141

Vous continuez votre vol lorsque vous entendez soudain un sifflement en dessous de vous. Baissant le museau, vous apercevez une volée de pointes effilées taillées dans un Cristal violet. Heureusement pour vous, la maîtrise de votre élément Air vous confère une grande agilité en vol et vous parvenez à esquiver chacun de ces dangereux projectiles. Vous ne parvenez toutefois pas à repérer l’endroit d’où ils ont été tirés, et vous décidez donc de filer rapidement d’ici. Accélérant brutalement votre vol, vous foncez au dessus de la Route de Tichors, tentant de mettre le plus de distance entre vous et ce qui vous apparaît maintenant comme une embuscade qui vous était destinée. Lorsque vous êtes certain d’être suffisamment loin, vous reprenez votre vitesse de vol habituelle, essoufflé mais content d’avoir pu vous échapper. Rendez-vous au 2 .

142

Vous déclinez l’invitation de Wisiarr, préférant fouiller la grande caverne où vous vous trouvez. Wisiarr semble comprendre et accepter votre choix. Vous le regardez disparaître dans un petit corridor, caché dans l’ombre d’un creux de la paroi de droite. Vous balayez de nouveau la caverne du regard. Si vous souhaitez aller explorer la paroi de gauche, rendez-vous au 121 . Si vous préférez explorer celle de droite, avant le renfoncement dans lequel Wisiarr a disparu, rendez-vous au 348 . Si vous souhaitez plutôt voir ce qu’il y a sur les stalagmites, au centre de la caverne, rendez-vous au 325 . Sinon, vous pouvez chercher le long de la paroi par laquelle débouche le tunnel d’où vous venez. Rendez-vous alors au 19 .

143

Vous racontez comment votre vie se déroulait sur votre île natale. Flafia est très curieuse, elle n’arrête pas de vous poser des questions sur le moindre détail de votre histoire. Pendant que vous discutez avec elle, vous remarquez que Wisiarr vous écoute attentivement, sans dire un mot, alors que Sileya semble avoir l’esprit ailleurs. Peu à peu, la conversation dévie pour se recentrer sur votre arrivée récente. Flafia vous parle alors d’un Bracelet doré qu’elle aurait achetée récemment, pour l’offrir à Karlexia le jour de son anniversaire.

Si vous avez trouvé un tel Bracelet doré et que vous souhaitez le lui montrer, rendez-vous au 140 . Sinon, si vous n’avez pas cet objet ou si vous ne souhaitez pas le lui montrer, rendez-vous au 207 .

144

Vous volez aux cotés de Karlexia le long de la côte. Celle-ci vous raconte ses derniers exploits contre Domiarr, qu’elle bat régulièrement au slalom. Cela fait rentrer le dragon de Feu dans de sacrées colères, qui se finissent généralement par un duel entre les deux amis. Avec une pointe d’inquiétude, vous lui demandez si elle se bat toujours avec les autres dragons qu’elle apprécie. Karlexia en rit et vous rassure qu’il ne s’agit en rien de méchanceté, mais plutôt d’une façon, pour les deux dragons, de juger leurs progrès et leurs performances. Selon elle, Domiarr a toujours tendance à vouloir être le meilleur alors qu’elle cherche seulement se surpasser. Pendant que vous discutez, vous constatez que le sable fin de la Plage des Vents laisse peu à peu place à des rochers puis des falaises, vous obligeant à vous éloigner légèrement de la côte pour survoler la mer en quête de poissons.

Ce sont les bords des Grottes du Tjars, vous explique Karlexia. Ici, on a l’impression que la montagne tombe dans la mer, et cela donne de superbes emplacements pour plonger en piqué.

Je n’en reviens pas qu’une dracène dont l’élément est l’Électricité aime autant la mer, lui répondez-vous.

J’aime surprendre les autres ! s’exclame-t-elle très fière. D’accord, je n’ai pas encore une bonne endurance à la nage et encore moins en apnée, mais la plupart des dragons de mon élément n’osent même pas approcher d’un lac.

Alors que toi, tu y plonge tête la première, lui faites-vous remarquer en souriant.

Oui ! Et j’arrive même à ouvrir les yeux sous l’eau pour attraper du poisson ! Regarde…

La dracène plonge alors en piqué vers l’eau, et y disparaît. Vous volez en cercle autour de l’endroit où elle a plongé, attendant de la voir réapparaître. Au bout de quelques secondes, Karlexia sort de l’eau dans une grande gerbe d’éclaboussures et d’écume, un magnifique poisson entre les dents. Vous l’applaudissez pendant qu’elle vole pour vous rejoindre, trempée et fière. Elle s’incline devant vous, pour vous remercier de vos félicitations, et elle commence à détacher un petit Bracelet de cordes qu’elle portait à la patte arrière gauche. Vous la regardez faire. Plusieurs boucles pendent maintenant du bracelet à moitié défait, qui menace de glisser. Karlexia le remonte alors jusqu’en haut de sa cuisse. Il semble maintenant parfaitement ajusté à sa nouvelle place. La dracène passe ensuite l’une des boucles de cordes autour de la queue du poisson qu’elle vient de pêcher, un superbe Mélan, et tire d’un coup sec sur le haut du bracelet. La boucle se resserre, et voilà le poisson bien arrimé à la patte de la dracène.

C’est un bracelet que Flafia m’a offert quand j’ai pêché mon premier poisson, vous explique-t-elle. Il me permet d’accrocher jusqu’à 8 prises, si elles ne sont pas trop grosses. Allez, à ton tour de plonger !

Vous acquiescez, et vous vous reprenez votre vol en cercles pour chercher une proie. Si votre élément est l’Eau, rendez-vous au 228 . Si votre éléments est l’Électricité ou le Feu, rendez-vous au 119 . Sinon, si vous avez 10 points d’Habileté ou moins, rendez-vous au 10 . Dans les autres cas, rendez-vous au 82 .

145

Vous continuez tranquillement le long du couloir bondé, vous frayant un chemin dans la foule. Une voix se fait entendre dans le dirigeable.

Antjaris, fin de l’escale, annonce-t-elle

Vous en déduisez qu’il vous reste environ une demi-heure avant d’atteindre Insularyuu. Vous croisez un contrôleur qui vous interpelle. Il vous demande votre Billet d’embarquement, et vous le lui tendez après l’avoir sorti de votre Sacoche. Constatant que le Billet d’embarquement est bientôt expiré, le contrôleur vous le rend et vous rappelle que vous devrez descendre à Insularyuu, la prochaine escale. Vous lui confirmez que c’était votre intention, et vous rangez votre billet. Après vous avoir souhaité bon vent, le contrôleur s’éloigne. Vous repartez en direction de la plate-forme d’envol. Il vous faut plusieurs minutes pour l’atteindre, tant le nombre de passagers qui grouillent dans le couloir est important. Une fois sur la plate-forme, vous attendez l’annonce de l’escale d’Insularyuu. Rendez-vous au 359 .

146

Vous vous éloignez l’un de l’autre pour couvrir une plus large surface. Au terme d’une dizaine de minutes de recherches infructueuses, vous commencez à vous lasser. Soudain, vous entendez Sileya crier au loin. Vous foncez la rejoindre pour voir ce qui se passe. Lorsque vous apercevez la dracène, vous constatez immédiatement que ses plumes ont quasiment repris leur couleur d’origine. Une fois que vous l’avez rejointe, vous lui demandez pourquoi elle a crié.

Regarde, je l’ai retrouvé ! s’exclame-t-elle radieuse en vous tendant en magnifique Bracelet doré. Il était à moitié enterré dans le sable.

Elle range avec beaucoup de précautions le Bracelet doré au fond de sa sacoche.

Je suis désolée de m’être ainsi emportée, s’excuse-t-elle. Lorsque je perds quelque chose, je panique très vite. D’ailleurs, il faut retourner aux Polychromalots pour ramasser mes affaires.

Si vous possédez les Parchemins de Sileya, rendez-vous au 274 . Sinon, rendez-vous au 367 .

147

Vous voyez la déception dans le regard de Karlexia suite à votre abandon, mais elle ne dit rien. Vous continuez de voler encore un peu, et vous observez la dracène plonger en piqué de temps à autre, pour attraper çà et là un Mélan ou un Tristopter, qu’elle accroche à son Bracelet de cordes. Chacune de ses plongées vous laisse admiratif, et vous compensez votre absence de talent de pêcheur par de vifs encouragements à chacun de ses plongeons. Au bout d’un quart d’heure, la pêche se termine, Karlexia n’ayant plus de place sur son Bracelet de cordes pour accrocher d’autres prises. Elle vous invite alors à rentrer. Rendez-vous au 130 .

148

Vous baissez le museau et rabattez vos ailes le long du corps, déclinant le défi en vous soumettant à l’arrogant Domiarr. Celui-ci se dresse alors sur ses pattes arrières et se met à agiter ses ailes, imitant un Pavorot, petit animal à poils longs réputé pour être très craintif.

Frut frut frut frut frut fruuuuuut ! imite-il pour se moquer de vous, tout en vous tournant autour.

Il est littéralement en train de vous ridiculiser aux yeux des autres Dracquints. Si vous souhaitez lui tomber subitement dessus pour lui faire ravaler son arrogance, rendez-vous au 165 . Sinon, vous devez accepter cette petite humiliation. Rendez-vous au 34 .

149

Vous volez vers la côte en compagnie de Karlexia. Une fois sur place, vous continuez votre chemin et survolez le flanc des montagnes des Grottes du Tjars.

Cette région fourmille de grottes et de souterrains en tous genres, vous explique Karlexia. On n’en a exploré qu’une infime partie avec les autres, mais on en a trouvé de sacrément bizarres.

Bizarres à quel point ? lui demandez-vous, intrigué.

Certaines cavernes étaient simplement dangereuses et abritaient des Loupiards, une sorte de gros chien avec des canines effilées qui dépassent de sa gueule…

Je n’aimerai pas en rencontrer !

Ils ne me font pas peur ! s’exclame la dracène. J’en ai même assommé un !

Wow ! faites-vous, admiratif.

Mais ce n’est pas le plus bizarre. Le souterrain le plus étrange qu’on a visité partait d’une des galeries de notre Repaire, et il baignait dans une drôle de lumière gris claire. Il était truffé de zones dangereuses et de couloirs entrecroisés. Un vrai labyrinthe. Dans l’une des salles, Wisiarr a trouvé un cristal assez étrange, qu’il n’arrive pas à bien comprendre. Il émet une sorte de vapeur d’eau autour de lui. C’est vraiment très particulier.

Une cristal qui fait de la vapeur ? J’en ai déjà vu il me semble…

Non, il ne transforme pas l’eau liquide en vapeur, ce n’est pas un Vapral , répond-elle. Wisiarr a vérifié plusieurs fois. C’est comme si le cristal lui-même devenait de la vapeur… Ou comme s’il renfermait de la vapeur et qu’elle se libérait peu à peu.

Effectivement, ça, je n’ai jamais vu, avouez-vous.

Vous volez encore un peu le long du flanc d’une montagne, et vous constatez effectivement que celle-ci recèle de nombreuses entrées de grottes.

Tiens, et là, en dessous, c’est un jeune Méli, reprend Karlexia. Une fois grand, c’est un arbre dont les feuilles sont enduites d’un genre de sève qui piège les insectes.

Berk ! faites-vous avec dégoût.

Je m’en sers pour me créer des parcours de slalome, en collant des repères sur les rochers. Je suis sûre que Flafia les utilise pour attraper ses insectes, reprend la dracène. Il y a des Mélis adultes un peu plus au sud, mais on n’aura pas le temps d’aller les voir.

Vous volez encore un peu entre les montagnes, en écoutant Karlexia vous raconter ses exploits. Soudain, la dracène ralentit son vol et vous demande

Tu vois ces arbres un peu alignés devant nous ? demande-t-elle.

Oui, bien sûr, répondez-vous un peu surpris.

Cela te dirait un parcours de slalome ? propose-t-elle en se tournant vers vous. Mon record, c’est 1 minute et 20 secondes !

Avant que vous n’ayez pu répondre, Karlexia file à toute allure et commence à voler entre les différents arbres avec une agilité déconcertante. Si vous maîtrisez l’élément Air, rendez-vous au 209 . Si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 282 . Sinon, rendez-vous au 113 .

150

Le Punctatus se révèle bien plus agressif que vous ne l’imaginiez, et votre attaque est ratée. Vous ressortez de l’eau blessé et sans poisson. Vous êtes alors surpris de ne plus voir Karlexia. Vous l’appelez et vous observez les alentours, encore à demi aveuglé par l’eau qui vous pique les yeux. Soudain, vous apercevez une créature qui nage dans votre direction, juste sous la surface des flots. Avant que vous n’ayez pu reconnaître de quelle espèce il s’agit, la créature bondit hors de l’eau jusqu’à votre hauteur. Vous reconnaissez alors Karlexia, qui a suivi votre Combat sous-marin.

C’est un poisson coriace, il ne se laisse pas facilement attraper, tente-t-elle de vous consoler. Tu veux réessayer ? Le banc de Trisopters s’est déplacé par-là , ajoute-t-elle pointant un creux de vague sur votre gauche.

Vous êtes bluffé de voir qu’une dracène de type Électricité puisse ainsi nager sans difficulté. Si vous souhaitez tenter de nouveau votre chance pour attraper un de ces poissons moins agressifs, rendez-vous au 378 . Sinon, rendez-vous au 147 .

151

Domiarr finit par se calmer, et son expression s’adoucit, laissant plutôt place à une lueur d’inquiétude.

D’accord, finit-il par articuler. Tu vas ramener mes prises au Repaire, et je vais partir chercher Sileya. On se retrouvera là-bas. Tiens, ramène aussi ce Kerannos en ivoire. Je l’ai trouvé pendant ma chasse. Je l’aurai bien enfilé sur ma propre corne, mais il est trop petit pour moi.

Domiarr vous tend alors un large anneau d’ivoire, appelé Kerannos. Vous le saisissez, et vous l’enfilez sur votre corne droite. Notez le Kerannos en ivoire sur votre Feuille d’Aventure, dans la rubrique des objets spéciaux. Vous saluez ensuite le dragon de Feu qui s’envole en direction de l’orior, à la recherche de la petite dracène disparue. Vous ramassez maladroitement ses prises, ayant de grandes difficultés à toutes les attraper. Quand enfin vous y parvenez, vous tentez piteusement de décoller, bien trop lourdement chargé par rapport à votre habitude. Vous finissez par y arriver, et vous vous envolez. Inscrivez sur votre Feuille d’Aventure, dans vos notes, que vous transportez maintenant 5 pieces de gibier. Vous ne pouvez en effet pas les ranger dans votre Sacoche, car celle-ci est trop petite. Rendez-vous au 42 .

152

Malgré cette nouvelle remarque acerbe de Domiarr, vous êtes plutôt fier de vous. Vous avez réussi une magnifique chasse, et vous avez vaincu l’autre Dracquint à son propre jeu, en l’écrasant dans ce concours de chasse.

Je suppose donc que je peux garder ceci, demandez-vous d’un air innocent en sortant la Sphère de Feu gravée de votre Sacoche.

Bah, fait donc, admet difficilement Domiarr  de toute façon, j’en ai d’autres. Et je t’ai laissé gagner, alors… En plus, si je n’avais pas été là, tous ces Brignis se seraient enfuis. Et j’aurai très bien pu les attraper moi-même au lieu de te laisser faire, mais je suis magnanime. Et voilà comment on me remercie. Ingrat.

Cette formidable avalanche d’excuses bidons dégringolant du sommet de la colossale mauvaise foi de Domiarr vous laisse perplexe. Vous ramassez vos prises dans votre gueule, ne pouvant les transporter dans votre Sacoche sans risquer de la ruiner. Inscrivez 5 pièces de gibier dans vos notes sur votre Feuille d’Aventure. En bougonnant, Domiarr commence à faire de même. Si vous souhaitez partir sans lui ni sa mauvaise humeur, et l’attendre au Repaire où les autres Dracquints sont peut-être déjà arrivés, rendez-vous au 260 . Sinon, si vous préférez l’attendre pour jubiler un peu sur le chemin du retour, rendez-vous au 389 .

153

Acceptant la proposition de Karlexia, vous partez rejoindre Flafia.

Telle que je la connais, elle est sûrement quelque part sur le flanc d’une des montagnes des Grottes du Tjars, à chercher ses insectes, suppose Karlexia.

Vous suivez la dracène, et vous volez côte à côte pendant quelques temps. Elle vous raconte qu’elle et les autres Dracquints ont exploré plusieurs grottes sur le flanc de ces montagnes, mais qu’il en reste encore beaucoup qu’ils n’ont pas encore vues. En effet, vous constatez que les flancs des montagnes des Grottes du Tjars sont truffés de grottes et de cavernes en tous genres. Alors que Karlexia vous expose les différents exploits du groupe de dragons dans ces grottes, vous apercevez une silhouette au loin, sur le flanc de la montagne vers laquelle vous vous dirigez. L’ayant également vue, Karlexia stoppe son récit.

Là, regarde : voilà Flafia ! s’exclame-t-elle.

Vous rejoignez alors tous deux la dracène. Elle se tient sur ses pattes arrière, et est en train de cueillir de larges feuilles d’arbre pendant que vous vous posez à coté d’elle. Vous l’interpellez, et elle se retourne vers vous, les bras chargés de feuilles.

Oh, quelle bonne surprise ! s’exclame-t-elle avec le sourire. Vous êtes venu m’aider à récupérer des insectes ?

Oui, bien sûr, répond Karlexia avant que vous n’ayez pu dire un mot. D’ailleurs, tu devrais montrer à notre nouveau venu comment tu t’y prends , ajoute-t-elle en vous regardant avec son habituel sourire en coin.

Avant même que vous n’ayez pu répliquer, Flafia vous fonce dessus et sans trop comprendre, vous vous retrouvez sur vos pattes arrières, les bras chargés de feuilles collantes sur lesquelles de nombreux insectes volants, plutôt énormes, sont empêtrés. Si vous maîtrisez l’élément Plante, rendez-vous au 364 . Sinon, rendez-vous au 261 .

154

Vous remarquez que les carrioles remontaient la Route de Tichors en direction du Tjars, au boreas. Si vous souhaitez suggérer à Domiarr de changer de direction, pour finalement partir vers le Tjars, rendez-vous au 219 . Sinon, si vous souhaitez continuer à descendre vers Tichors, rendez-vous au 276 .

155

Alors que vous alliez vous envoler, votre acuité vous permet de repérer un petit objet dans le sable. En y regardant de plus près, vous remarquez qu’il s’agit d’un Bracelet doré. Vous pouvez le ramasser si vous le souhaitez. Dans ce cas, inscrivez-le sur votre Feuille d’Aventure, dans une case encore vide de votre Sacoche. Rendez-vous ensuite au 247 .

156

Vous avez de plus en plus de mal à affronter vos ennemis et vous sentez vos forces vous abandonner peu à peu. Alors que vous êtes au bord de l’évanouissement, vous esquivez une attaque mais vous perdez l’équilibre et vous vous effondrez. Avant que l’ennemi n’ait pu profiter de cet avantage, Domiarr bondit à votre secours et il règle le compte de vos derniers opposants. Lorsque le calme revient, vous voyez le dragon de Feu s’approcher de vous. Vous vous attendez à ce qu’il vous rabaisse comme à son habitude et vous êtes d’autant plus fatigué d’imaginer les piques verbales qu’il va bien pouvoir vous lancer. Contre toute attente, Domiarr semble en fait très prévenant. Il vous aide à vous relever et vous soutient pendant que vous essayez de retrouver vos esprits. Le dragon de Feu va même jusqu’à essuyer la terre qui souillait vos blessures et vous restez sans voix face à de telles attentions.

Les quelques soins qu’il vous prodigue et l’attention dont Domiarr fait preuve envers vous portent rapidement leurs fruits et vous récupérez 3 points de Santé. Quand vous retrouvez enfin la force de parler, vous le remerciez chaleureusement. Domiarr semble soulagé de vous voir ainsi revenir à la vie, mais il ne vous répond pas. Après quelques minutes supplémentaires de repos, vous êtes enfin capable de marcher de nouveau et vos ailes ne vous font presque plus souffrir. Domiarr vous ordonne alors de rentrer au Repaire pour vous y reposer, et pour prévenir les autres Dracquints de la situation. Vous acceptez, surpris de la douceur inhabituelle de sa voix. N’oubliez pas de modifier votre Feuille d’Aventure avant de vous rendre au 250 .

157

Vous acceptez le défi de Domiarr, et vous lui demandez ce qu’il souhaite miser.

Je te parie ma Sphère de Feu gravée que je ramènerai plus de prises que toi, vous défie-t-il en vous montrant un cristal accroché par un brassard noir à son épaule gauche. Elle ouvre la pièce la plus importante de notre Repaire. Et toi, qu’as-tu à me proposer ? vous demande-t-il.

Vous pouvez miser deux objets de votre Sacoche, Domiarr ayant une assez faible opinion de la valeur de vos affaires. A défaut, vous pouvez miser un objet spécial de votre choix, ou le contenu de votre Bourse. Notez votre mise sur votre Feuille d’Aventure.

D’accord, on va dire que cela vaudra à peu près ma Sphère de Feu gravée , accepte le dragon. Tiens, ajoute-t-il en retirant son brassard, tu vas la ranger dans ta Sacoche le temps de cette chasse. Si tu gagnes, ce qui n’arriveras pas, tu pourras la garder. Si tu perds, ce qui est certain, tu me la rendras et je te prendrai également mon dû.

Vous rangez donc la Sphère de Feu gravée dans votre Sacoche. Modifiez de nouveau votre Feuille d’Aventure. Domiarr file alors au creumbra, le museau à raz de terre. De votre côté, vous essayez aussi de trouver la piste d’une proie. Après avoir tourné en rond quelques minutes, vous finissez par sentir quelque chose et vous partez en direction de l’orior. Moins d’une demi-lieue plus loin, vous apercevez un groupe de petits animaux qui se désaltèrent au bord d’un ruisseau entouré de hautes herbes. Vous vous aplatissez au sol, à l’affût, et approchez de vos cibles. Au moment où vous alliez bondir sur vos proies, vous vous immobilisez car vous venez de percevoir un mouvement furtif sur votre droite. Vous tournez lentement la tête pour tenter d’apercevoir ce qui en est à l’origine. Vous remarquez alors une ombre, derrière un rideau de roseaux. Également, vous remarquez une petite boîte sur le sol, juste à coté de vous.

Si vous souhaitez ouvrir cette boîte pour en connaître le contenu, ignorant ainsi l’ombre que vous avez aperçue, rendez-vous au 265 . Sinon, si vous préférez attaquer cette ombre, par prudence, rendez-vous au 62 . Enfin, si vous souhaitez vous concentrer sur votre concours contre Domiarr, attaquez vos proies en bondissant au 336 .

158

Montrant les dents, vous déployez vos ailes et vous vous arquez sur vos pattes pour vous préparer à toute éventuelle attaque. Vous voyant ainsi sur la défensive, la dracène s’arrête, vous observe, puis jette un regard inquiet en arrière, vers la dune d’où elle s’est envolée. Toujours prêt, vous attendez, immobile, l’oreille aux aguets. Vous entendez alors d’autres bruits venant de derrière la dune. Quatre nouvelles silhouettes s’élancent dans les airs pour rejoindre la dracène qui est toujours en vol stationnaire, à moins d’un arpent devant vous. Apparemment, la petite dracène a quelques renforts ! Si vous souhaitez prendre votre élan et l’attaquer directement en lui sautant à la gorge, rendez-vous au 214 . Si vous préférez rester sur vos gardes et attendre les cinq créatures, rendez-vous au 64 . Sinon, vous pouvez tenter de détaler pour les fuir ; rendez-vous alors au 193 .

159

Vous avez beau plisser les yeux et chercher par où la dracène a pu partir, vous ne parvenez pas à la repérer dans le ciel. Elle a maintenant une bonne avance sur vous, mais si vous partez dans la bonne direction, vous pensez avoir encore une chance de la rattraper. Consultez la Carte d’Insularyuu pour choisir la direction à prendre. Si vous estimez que Sileya s’est rendue aux Monts émeraude, volez jusqu’au 65 pour tenter de la rattraper. Si vous pensez qu’elle est plutôt allée vers les Grottes du Tjars, foncez au 225 . Sinon, elle est peut-être retournée sur la Plage des Vents, que vous pouvez rejoindre au 238 . Enfin, si vous préférez abandonner l’idée de la rattraper et que vous souhaitez vous rendre au Repaire où les autres Dracquints doivent vous attendre, rendez-vous au 100 .

160

Les fruits du Guaria sont capables de soigner les blessures, aussi décidez-vous d’en cueillir quelques uns avant de continuer à suivre la piste. Vous commencez à les récolter en prenant garde de ne choisir que les plus mûrs encore intacts, lorsque Domiarr vous interroge :

Qu’est ce que tu fais ? vous demande-t-il.

Je récolte quelques uns de ces fruits, lui expliquez-vous. Ce buisson est un Guaria. Ces fruits permettent de reprendre des forces lorsqu’on les mange.

Un genre de baies soignantes ? reformule Domiarr.

C’est cela.

Prends-en plein pour toi, vue la raclée que je t’ai mise tout à l’heure, vous lance-t-il.

Vous décidez de ne pas répondre et de poursuivre votre cueillette en laissant Domiarr savourer la petite pique qu’il vient de vous lancer. Lorsque vous avez terminé, vous rangez les fruits dans votre Sacoche. Vous pourrez les manger quand vous le souhaiterez, à part lors d’un Combat. Leur consommation vous redonnera instantanément 3 points de Santé. Inscrivez “Guaria, +3 points de Santé” sur votre Feuille d’Aventure avant de continuer votre chemin.

Rendez-vous au 125 .

161

Vous entendez un bruissement d’ailes au loin, et vous ne tardez pas à apercevoir Sileya qui rentre au Repaire. Lorsqu’elle se pose sur la plate-forme rocheuse, Flafia la salue et se fige instantanément, remarquant comme vous que Sileya a remplacé son beau plumage argenté pour un noir de jais.

Que se passe-t-il ? demande Flafia en s’approchant de la dracène à plumes. Tu es revenue seule ? Où est donc Wisiarr ? Je croyais que tu devais le ramener ?

Vous vous approchez également alors que Sileya ne répond pas, et vous constatez que la petite dracène est toute tremblante. Flafia la prend alors dans ses pattes, et la dracène à plumes fond en larmes.

J’étais en train d’attendre Wisiarr depuis un moment , finit-elle par articuler difficilement entre deux hoquets, quand j’ai aperçu un groupe de Drakòns qui approchait. J’ai pris peur, et je me suis envolée, pour les éviter. Et j’ai alors vu un vol de Gropters qui arrivait. J’ai paniqué et je me suis sauvée.

Alors Wisiarr est resté là-bas ?

Oui, gémit Sileya.

Ne t’en fais pas, j’irai le chercher, la rassure Flafia. Dès que j’aurai réussi à t’apaiser.

Flafia murmure alors une petit chanson pour consoler son amie, qui retrouve peu à peu son calme et son plumage d’origine. De votre côté, vous ne savez trop quoi faire devant cette touchante scène, et vous restez donc légèrement en retrait, souriant aimablement à Sileya quand celle-ci tourne parfois son regard embué vers vous. En revanche, vous bouillonnez devant l’indifférence dont Domiarr peut faire preuve, le dragon de Feu n’ayant pas bougé d’une écaille pendant tout ce temps. Rendez-vous au 318 .

162

Tu es certain de pouvoir me porter jusque là-bas, vous demande Wisiarr. Il faudra parcourir quelques lieues avant d’arriver à destination…

Vous lui assurez que vous en êtes capable, bondant le torse et agitant vos ailes pour appuyer vos propos. Wisiarr reste dubitatif. Si vous maîtrisez l’élément Air ou si vous mesurez plus de 32 griffes, rendez-vous au 115 . Sinon, rendez-vous au 189 .

163

Vous esquivez l’attaque d’un de vos ennemis, mais il vous prend par surprise et claque un grand coup d’aile sur la joue. Vous n’avez pas le temps de retrouver vos esprits que le Drakòn plante ses crocs dans la chair de votre cou. Vous hurlez de douleur et vous vous effondrez sur le sol. Votre vue se trouble, et vous paniquez à l’idée d’être mortellement blessé. Heureusement, Domiarr vole à votre secours en crachant un jet de flammes d’une précision diabolique, qui passe à quelques centimètres de votre tête, mais ne rate pas celle de votre assaillant qui lâche rapidement prise et s’enfuit, suivit par un autre de ses complices dont l’aile droite forme un angle anormal. Vous vous relevez, et vous appuyez votre patte sur votre blessure pour limiter l’hémorragie. Face à votre état plutôt lamentable, Domiarr vous ordonne de retourner au Repaire le plus rapidement possible, où vous trouverez de quoi vous soigner et vous reposer, tout “faible” que vous êtes. Si vous souhaitez que Domiarr vous accompagne, rendez-vous au 69 . Sinon, si vous préférez rentrer seul au Repaire et laisser Domiarr continuer les recherches, rendez-vous au 250 .

164

Vous arrivez enfin tous trois en vue du Repaire, et vous vous posez au sol, ravi de pouvoir vous débarrasser de votre cargaison. Un large plateau rocheux devant l’entrée permet de se poser et de décoller facilement. Karlexia bondit la première dans le Repaire. Vous entrez à la suite de Flafia, pendant que celle-ci vous raconte comment Wisiarr a découvert l’endroit par instinct, ce qui lui a toujours semblé surprenant connaissant la rationalité du dragon de Cristal. Les Dracquints habitent une vaste grotte ouverte sur l’extérieur. Quelques décorations et trophées sont accrochés aux murs, et Karlexia commence à vous présenter certains d’entre eux, dont un grand poisson qui constitue sa toute première prise de pêche. Flafia reprend alors la parole.

Voilà, tu peux déposer tout cela ici, vous dit-elle en étalant ses Feuilles de Méli sur le large plateau de pierre. On va pouvoir commencer à préparer cette recette. Je suis impatiente de voir ce que cela donnera ! ajoute-t-elle tout en sortant une Pierre poreuse qui se trouvait sous le plateau

Vous ne partagez pas trop son enthousiasme, mais vous déposez votre chargement avec ravissement sur le plateau de granit. Effacez les Feuilles de Méli de votre Feuille d’Aventure. Flafia vous montre ensuite la Pierre poreuse qu’elle a en pattes.

Regarde, voilà la Pierre de Tuff dont je te parlais, vous dit-elle. En la frottant sur tes écailles, elles décollera la sève. Tiens, je te montre, ajoute-t-elle en se frottant ses propres poils.

Vous êtes alors épaté de voir la sève collante se déliter et former de petits copeaux, qui tombent au sol à mesure que Flafia frotte la Pierre de Tuff contre son pelage. Lorsqu’elle a terminé son petit manège, son poil est aussi rutilant qu’après un bon bain.

A ton tour, vous lance-t-elle en même temps que la Pierre de Tuff. Moi, je vais commencer à préparer ma recette.

Vous attrapez la Pierre de Tuff et vous frottez vos écailles. La sève s’en va aussi facilement que pour Flafia, et vous êtes rapidement nettoyé de toute cette colle grouillante. Lorsque vous avez terminé, vous reposez la Pierre de Tuff. Vous remarquez alors que Karlexia se tient à l’entrée d’une large galerie qui s’enfonce dans le mur central de la pièce. Elle vous fait quelques signes discrets dans le dos de Flafia. Si vous souhaitez vous esquiver avec Karlexia pour ne plus prendre le risque de finir empêtré dans des feuilles gluantes, rendez-vous au 136 . Sinon, vous préférez aider Flafia à préparer sa mixture, rendez-vous au 213 .

165

Vous bondissez subitement sur Domiarr, le prenant totalement par surprise. Cette première attaque l’envoie rouler dans le sable, mais vous êtes surpris de le voir se relever rapidement. Vous comptez bien ne pas en rester là, et vous engagez le Combat. Il s’agit d’un duel amical, et non d’un combat à mort : aucun de vous deux ne sera blessé. Inscrivez vos Points de Santé dans vos notes sur votre Feuille d’Aventure, puis menez le Combat. Lorsque vous ou votre adversaire attendrez 0 points de Santé, le Combat sera terminé, et vous pourrez récupérer vos Points de Santé initiaux : vous n’allez donc ni mourir ni être blessé.

A partir de l’élément de votre adversaire (ci-dessous), du vôtre (sur votre Feuille d’Aventure) et de la Table des éléments, déterminez votre bonus d’Habileté pour ce Combat. Ce bonus s’ajoute à votre Habileté actuelle, mais disparaîtra dès la fin du Combat. Votre adversaire n’aura jamais de bonus.

Un Combat se déroule en tour par tour, appelé “Assaut“. Au cours d’un Assaut, l’un des combattants (l’attaquant) frappe l’autre (le défenseur), lui faisant perdre des Points de Santé. Ces rôles s’inversent à la fin de chaque Assaut. Pour ce Combat contre Domiarr, vous serez l’attaquant du premier Assaut. Une fois que vous aurez porté votre coup, les rôles seront inversés, et Domiarr vous attaquera.

Pour chaque Assaut, la Table de Combat vous indique la puissance du coup porté par l’attaquant au défenseur. Pour la connaître, vous devez déterminer leur écart d’Habileté, ainsi que la Santé de l’attaquant (moins il est blessé, plus il frappe fort). Si la Table de Combat indique 0, alors le défenseur a esquivé l’attaque. Dans les autres cas, retirez au défenseur les Points de Santé correspondant au coup qu’il a reçu. A la fin de l’Assaut inversez les rôles de l’attaquant et du défenseur.

Ennemi :
Domiarr
Elément :
Feu
Habileté :
9
Santé :
23

Le Combat se termine dès que la Santé de Domiarr ou la vôtre tombe à 0. Le Combat étant amical, n’oubliez pas de restaurer votre Santé avant de continuer le récit. Si vous sortez vainqueur de ce premier Combat, rendez-vous au 124 . Si vous êtes battu par Domiarr, rendez-vous au 218 .

166

Vous vous approchez de la Route de Tichors mais juste avant de l’atteindre, vous remarquez du mouvement dans les fourrées du bas-côté. Vous stoppez votre vol et vous observez les buissons du fossé. Une volée de cristaux effilés siffle alors à vos oreilles, et vous parvenez miraculeusement à les éviter. N’ayant pu voir précisément d’où ces pointes mortelles ont pu partir, vous décidez de rebrousser chemin au plus vite, avant de prendre le risque qu’une nouvelle salve ne vous atteigne. Vous fuyez prestement cette dangereuse route, et vous estimez que l’endroit le plus sûr à rallier est le Repaire des Dracquints. Là, vous espérez pouvoir retrouver les autres pour les informer que, apparemment, de nombreuses créatures en veulent aux Drakòns de cette île ! La perspective de rester tous ensemble, groupés, vous semble également la meilleure. Rendez-vous au 351

167

Vous volez tant bien que mal vers le ponor, mais ces Feuilles de Méli vous complexifient énormément la tâche, sans compter le vent qui souffle par bourrasque entre les montagnes. Vous manquez plusieurs fois de perdre votre chargement, et vous déviez peu à peu de votre cap. Vous vous retrouvez ainsi un peu perdu, au milieu de ces rocailles qui se ressemblent toutes. Vous tentez de gagner de l’altitude et de prendre quelques points de repère. Lorsque vous réussissez à retrouver votre chemin, la sève gluante des Feuilles de Méli vous a déjà empêtré jusqu’aux coudes. Vous faîtes tout votre possible pour qu’elle n’atteigne pas votre Sacoche, n’ayant aucune envie de devoir la nettoyer entièrement quelques heures à peine après la fin de votre Voyage Initiatique. Votre vol ressemble alors à celui d’une abeille qui se serait trop chargée de pollen, et qui zigzaguerait dans les airs en rentrant à sa ruche. Rendez-vous au 327 .

168

Vous vous empressez de suivre le Bizhon qui fend la foule des passagers. Comme vous courrez derrière l’énorme bête, celle-ci accélère encore, pensant probablement que vous la poursuivez. Après quelques secondes de cavalcade, vous êtes brutalement plaqué contre la paroi du couloir. Le souffle coupé, vous voyez le Bizhon s’éloigner. Vous vous retournez pour voir quelle créature vous a bousculé ainsi. Vous reconnaissez alors l’uniforme d’un contrôleur du dirigeable.

Veuillez cesser d’importuner les passagers, vous ordonne-t-il.

Vous vous apprêtez à lui répondre, mais quatre de ses collègues le rejoigne. N’ayant pas envie de marquer le début de votre Voyage Initiatique par une bataille dont l’issue sera sûrement en votre défaveur, vous vous excusez. Les contrôleurs vous demandent alors votre billet. Le sortant de votre Sacoche, vous leur tendez votre Billet d’embarquement. Après l’avoir longuement observé, ils vous le rendent, et vous le rangez. Les contrôleurs vous demandent alors la raison de la course-poursuite. Vous leur expliquez que vous souhaitez descendre à Antjaris et que vous avez donc foncé à travers les couloirs. Les contrôleurs vous ordonnent alors de ne pas bouger, et ils se concertent mutuellement. Vous êtes tenté de prendre congé d’eux et de fuir pour ne pas rater votre escale, mais vous vous doutez que d’autres contrôleurs vous attraperaient facilement avant d’atteindre la plate-forme d’envol. En tendant l’oreille, vous comprenez qu’ils se demandent si vous êtes un brigand qui retourne sur l’île d’Antjaris, dont la réputation n’a pas été exagérée par l’Ours noir. Au bout de plusieurs minutes, ils se retournent enfin vers vous et vous autorisent à partir. Ils vous rappellent également que votre Billet d’embarquement expire bientôt, et que si vous ratez l’escale d’Antjaris, vous devrez descendre à la suivante : Insularyuu. Vous les quittez alors, et continuez le long du couloir. Sentant qu’ils vous observent encore, vous vous forcez à marcher. En effet, si vous vous mettiez à courir, ils risqueraient de vous arrêter immédiatement. Soudain, une voix retentit dans tout le vaisseau.

Antjaris, fin de l’escale, annonce-t-elle

Dépité, vous comprenez que cet incident vous a fait rater l’île où vous souhaitiez descendre. Vous continuez toutefois votre chemin jusqu’à la plate-forme d’envol. Une fois sur place, vous vous demandez si vous ne pourriez pas rejoindre Antjaris en volant. Malheureusement, le dirigeable file à grande vitesse et vous n’aurez jamais assez d’endurance pour rejoindre l’île, qui doit être déjà loin. De plus, celle-ci a disparu derrière l’horizon avant même que vous n’arriviez sur la plate-forme, et vous n’avez aucune idée de sa position exacte. Résigné, vous attendez que le dirigeable soit proche de Insularyuu. Rendez-vous au 359

169

Vous vous souvenez alors du Bracelet doré que vous aviez trouvé sur cette même plage, juste avant de décoller rejoindre les Dracquints.

Attends, je crois que j’ai quelque chose qui va t’intéresser… annoncez-vous à Sileya.

Intriguée, elle vous observe avec un air interrogateur. Vous ouvrez votre Sacoche, et récupérez le Bracelet doré. Vous avez à peine le temps de le lui montrer qu’elle l’attrape aussitôt.

Formidable ! s’exclame-t-elle, bondissante de joie. C’est bien celui-là ! Tu l’as retrouvé !

Elle range avec beaucoup de précautions le Bracelet doré au fond de sa sacoche. Rayez-le de votre Feuille d’Aventure.

Je suis désolée de m’être ainsi emportée, s’excuse-t-elle. Lorsque je perds quelque chose, je panique très vite. D’ailleurs, il faut retourner aux Polychromalots pour ramasser mes affaires.

Si vous possédez les Parchemins de Sileya, rendez-vous au 383 . Sinon, rendez-vous au 367 .

170

L’Ours noir vous regarde pendant quelques secondes, l’air grave.

Antjaris n’est vraiment pas une île pour les jeunes dragons, vous recommande-t-il. C’est une minuscule île de brigands et de mercenaires, perdue au milieu de la Mer du Tjars. Je m’y suis rendu une fois, en bateau, et je n’ai vraiment plus envie d’y remettre les pattes. On m’y a dérobé des documents importants, ainsi que ma bourse et une gourmette à laquelle je tenais particulièrement. Fais comme tu l’entends, mais je te déconseille de t’y rendre. Attends plutôt l’escale d’Insularyuu ou de Lumenia.

Si vous souhaitez toujours descendre à Antjaris, rendez-vous au 205 . Si vous préférez changer d’avis, et descendre à Insularyuu, rendez-vous au 223 .

171

Le sol de la piste qui relie Tichors au Tjars est truffée de traces qui se chevauchent en tous sens, mais la maîtrise de votre élément Terre vous permet de les séparer mentalement les unes des autres. Au lieu de cet mosaïque de traces diverses et variées, vous repérez six marques quasiment identiques. Vous les montrez à Domiarr et vous lui expliquez que cela ne peut qu’être la trace d’un hexapode. Au vu de la forme des traces et des marques de griffe à leur extrémité, vous justifiez qu’il s’agit d’un dragon, et que vous avez donc la preuve que Wisiarr est passé par là. Comme ces traces sont tournées vers le matumbra, cela signifie que le dragon de Cristal est parti en direction du Tjars, et non en direction de Tichors comme Domiarr semblait en avoir la conviction. Pourtant, le dragon de Feu ne semble pas convaincu par vos explications, mais devant l’évidence des indices, il accepte de vous donner une chance et de partir dans la direction que vous aviez initialement choisie. Rendez-vous au 219 .

172

Vous acceptez de suivre Wisiarr, et vous saluez les autres Dracquints qui vous rejoindront au Repaire. Comme Sileya porte son ami, vous êtes donc trois à partir en direction de l’orior.

Aurais-tu changé d’avis Flafia ? questionne Wisiarr.

Non, lui répond l’adorable boule de poils, mais les meilleurs Mélis sont aux bords des Monts Emeraude.

Je comprends mieux. Ces plantes sont effectivement de très bons pièges à insectes, ajoute le dragon de Cristal .

Wisiarr étant toujours porté par la Sileya, votre petit groupe de quatre vole tranquillement sur quelques lieue. En chemin, Flafia vous pose encore diverses questions sur votre propre enfance, et vous lui répondez avec plaisir, même si certains souvenirs, comme l’histoire du pain de cristal, vous font légèrement regretter votre départ. Alors que vous en achevez le récit, Wisiarr reprend la parole.

C’est une belle histoire, et j’ai été ravi de l’entendre, vous remercie Wisiarr . Toutefois, je dois vous laisser car je m’arrête ici. Merci pour la ballade, Sileya ! lance-t-il à la dracène qui l’a porté tout le long du chemin.

Pour toute réponse, elle lui sourit et descend à raz du sol où elle dépose délicatement le dragon hexapode avant de décoller à nouveau. Vous la saluez tous les trois alors qu’elle s’éloigne en direction de l’orior. Rendez-vous au 192 .

173

Ces buissons produisent des Polychromus , vous explique Sileya, ce sont des fruits brillants, acides ou sucrés. Flafia et moi, on en raffole.

Elle se dirige alors vers ces buissons, et commence à écarter quelques branches pour atteindre d’étranges fruits en forme de diamant que vous n’aviez même pas aperçu jusqu’à présent tant les branches de ces buissons sont feuillues. La dracène choisit des fruits vert pâle qui étincellent à lumière à mesure qu’elle les cueille et les dépose au sol à coté d’elle. Vous l’imitez et commencez à ramasser les fruits du buisson voisin. Vous êtes alors surpris de voir que parmi ceux-ci, certains sont bleutés et non verts.

Si vous souhaitez demander à Sileya quels fruits vous devez cueillir, rendez-vous au 116 . Si vous préférez cueillir directement les fruits verts, identiques à ceux que Sileya est en train de ramasser, rendez-vous au 292 . Sinon, vous pouvez choisir de cueillir les fruits bleus, en espérant qu’ils soient eux-aussi comestibles. Rendez-vous alors au 233 .

174

Vous observez attentivement l’herbe qui défile sous vos pattes, mais vous ne repérez aucune trace, ni aucune piste. Vous en venez même à penser que cette plaine n’abrite aucun animal. Toujours en vol, vous tournez la tête vers Domiarr. A voir son expression, vous comprenez qu’il ne fait pas mieux que vous.

Posons-nous, dit-il d’un ton presque impératif, on trouvera plus facilement des traces depuis le sol.

Vous descendez tous les deux, et vous vous posez. Vous observez l’herbe et la terre autour de vous, mais toujours aucune trace visible. Vous apercevez bien de la terre remuée par-ci par-là, mais impossible de savoir s’il s’agit du vent ou d’un animal, et encore moins de savoir dans quelle direction ce dernier serait parti. Domiarr ne semble rien trouver non plus, et vous sentez qu’il commence à s’impatienter légèrement.

Si vous avez battu Domiarr en duel au début de ce récit, rendez-vous au 92 . Sinon, s’il a gagné votre duel, rendez-vous au 139 .

175

Vous attrapez le cou d’un de vos derniers opposants entre vos mâchoires, tout en étouffant un autre sous votre aile gauche. Ces deux derniers ennemis éliminés, commencez à fouiller les cadavres qui jonchent maintenant le sol. Une fente dans la protection dorsale de l’un d’eux recèle un parchemin qui vous apprend que Wisiarr a été emmené vers le Tjars. D’après ce Plan d’itinéraire, le dragon de Cristal doit être embarqué à bord du brise glace “Fimbulkar“, parti d’Antjaris la veille au soir. Le navire doit faire une brève halte au boreas d’Insularyuu, avant de faire voile vers Freuzanyu, l’île de glace. Face à ces nouvelles informations, vous décidez de partir sans plus attendre en direction du Tjars. Rangez d’abord ce Fimbulkar dans votre Sacoche avant de vous envoler en direction du matumbra pour rejoindre la Route de Tichors. En survolant celle-ci à bonne allure, vous estimez arriver aux falaises qui longent le courant marin du Tjars avant la tombée de la nuit. Rendez-vous au 176 .

176

Vous volez en suivant la route en direction du boreas, n’ayant plus besoin de rester au sol à la recherche d’indices. Vous volez ainsi durant une vingtaine de minutes, zigzaguant entre les Montagnes du Tjars en suivant la piste déserte en dessous de vous. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 97 . Sinon, si vous maîtrisez l’élément Air, rendez-vous au 141 . Dans les autres cas, rendez-vous au 237 .

177

Vous remontez rapidement vers la surface, et vous sortez aussi vite que possible de l’eau, malheureusement sans aucune prise. Karlexia vous observe, et voyant que vous n’avez rien pris, elle vous encourage.

Allez, vas-y, je suis sûre que tu peux en attraper un ! scande-t-elle.

Si vous souhaitez retenter votre chance, rendez-vous au 104 pour trouver une nouvelle proie. Sinon, rendez-vous au 147 .

178

Karlexia, si c’est une blague, elle n’est pas drôle, lancez-vous en sortant de la grotte, pour vous rassurer.

Vous avancez sur l’estrade rocheuse à l’entrée du Repaire, mais vous ne trouvez aucune trace de la dracène, ni de Domiarr. L’endroit semble désert, quand vous entendez soudain un cliquetis métallique en contrebas. Vous approchant du rebord, vous risquez un œil dans le vide et vous apercevez immédiatement une colonne de Dracos sans aile, qui grimpe le flanc de la montagne dans votre direction. Certains d’entre eux, en tête du cortège, portent des plaques de protection dorsale métalliques, et parfois même, un casque qui tinte régulièrement sur leurs cornes. Vous en comptez bien une vingtaine, voire une trentaine, et au rythme où ils montent, vous estimez qu’il auront rejoint la plate-forme dans moins d’une minute. Si vous souhaitez retourner à l’intérieur du Repaire pour prévenir Flafia et Sileya, et affronter ce nouveau danger ensemble, rendez-vous au 126 . Si vous préférez dire aux autres Dracquints de se sauver pendant que vous affronterez ces ennemis, rendez-vous au 363 . Enfin, si vous préférez fuir et laisser Flafia et Sileya affronter seules ces ennemis, rendez-vous au 393 .

179

C’est un Elecchrostal, vous explique-t-elle. Lorsqu’on lui applique un courant électrique, il brille d’une belle lumière jaune ; regarde.

Se tournant vers le cristal, Karlexia lui envoie une légère décharge électrique, qui ravive immédiatement son éclat.

Au fil du temps, l’éclat du cristal diminue, poursuit-elle. Cela permet de chronométrer des durées.

Bravo pour l’avoir vu d’aussi loin, de l’autre bout du parcours, et pour l’avoir visé juste ! la félicitez-vous.

Oh, ce n’est pas grand chose, répond-elle rougissante. Je me suis entraînée à les repérer pour pouvoir les utiliser quand j’en ai besoin, et je me suis également exercée à bien maîtriser la direction des éclairs d’énergie que j’envoie. Viens, on va rejoindre les autres maintenant. Ils doivent nous attendre au Repaire.

Vous l’approuvez. Rendez-vous tous deux au 130 .

180

Vous avez beau tenter d’accélérer votre vol, Sileya est plus rapide que vous. Elle a maintenant disparue de votre champ de vision. Vous ne pouvez pas continuer à voler à cette allure, et vous êtes donc obligé de ralentir. Si vous décidez de continuer votre vol en direction de la Plage des Vents, en espérant y retrouver Sileya, rendez-vous au 49 . Sinon, vous devez abandonner la poursuite et voler en direction du Repaire en suivant votre Carte d’Insularyuu, pour y attendre Sileya avec les autres Dracquints. Rendez-vous alors au 100 .

181

Vous survolez les flancs d’une des nombreuses montagnes des Grottes du Tjars lorsque vous repérez plusieurs traces au milieu d’un cercle de rochers. Vous les signalez à Domiarr, et vous vous posez tous deux pour les examiner plus en détail. Alors que vous étudiez attentivement les différents indices que vous trouvez au sol, vous entendez des bruissements derrière des rochers non loin de vous. Domiarr les a également entendus, et semble douter de la marche à suivre. Si vous souhaitez aller voir l’origine de ces bruits, rendez-vous au 211 . Si vous préférez demander à Domiarr d’aller voir, rendez-vous au 248 . Sinon, si vous préférez les ignorer et continuer à étudier les traces visibles au sol pour comprendre leur origine, rendez-vous au 266 .

182

Flafia accueille avec joie l’arrivée de Domiarr, qui se montre bien plus glaçant qu’elle.

Et voici le plus grand carnivore de l’île ! lance-t-elle joyeusement.

Et voilà la recette la plus complexe et inutile qu’on n’ait jamais inventée ! lui répond-il presque sèchement.

Ah, ça, tu verras quand elle sera finie, enchaîne Flafia avec un sourire que la remarque acerbe de Domiarr n’a pas su effacer.

Au moins, un gibier n’a pas besoin de plus qu’une rôtissoire, continue-t-il en embrochant ses prises, après avoir allumé un petit foyer au centre de la pièce .

Oui, mais je te garantis que tu vas adorer notre petite préparation. Attends, il ne faut pas verser les Sautillantes d’un seul coup ! reprend-elle en se tournant vers vous et en arrêtant votre geste. Et tu as laissé quelques Tettimeloes au milieu, regarde…

Vous constatez alors qu’en effet, au milieu de la masse grouillante de votre saladier, quelques insectes sont légèrement plus sombres que les autres. Flafia les retire, puis vous poursuivez votre préparation ensemble pendant que Domiarr s’affaire à sa cuisson.

Voilà, maintenant, on peut rajouter quelques herbes pour parfumer cette garniture, vous dit-elle après de longues minutes de travail. Vivement que Karlexia revienne pour qu’on puisse voir ce que cela va donner, avec un beau Punctatus ou un Mélan. Ce sont mes poissons préférés.

Tu parles, lance Domiarr tout en tournant sa broche, elle va revenir avec un pauvre Tristopter tout maigrichon.

Sûrement pas, c’est une excellent nageuse et tu le sais, lui réplique-t-elle. Elle n’a pas peur de l’eau, et elle va revenir avec de superbes prises.

Moi non plus je n’ai pas peur de l’eau, bougonne le dragon de Feu.

Ce qui n’empêche pas que tu ne sais toujours pas nager. Domiarr n’a jamais vraiment aimé l’eau, poursuit Flafia à votre attention. On n’arrête pas de lui dire que cela l’aiderait à aller de l’avant, mais pas moyen de lui faire entendre raison.

Vous sentez que Domiarr grogne un peu, mais ne dit rien.

Domiarr te donne peut-être l’impression d’en vouloir à la planète entière , continue-t-elle plus bas, chuchotant presque, mais il en veut surtout à l’océan entier. Il n’a jamais pu tremper ne serait-ce qu’une patte dans l’eau. Le simple fait de s’approcher d’un étang ou du bord de mer lui fait peur. C’est dommage car Karlexia adore plonger, et Sileya et moi aimons beaucoup trottiner dans l’écume des vagues. Mais il ne faut pas lui en vouloir  il a un mauvais souvenir de la mer.

Vous lui demandez plus de détails. Rendez-vous au 161 .

183

Vous suivez Karlexia qui pousse la porte de sa chambre. Celle-ci s’ouvre sur une pièce toute en longueur, dont les murs sont recouverts de cristaux d’affichage et de trophées.

Voici la galerie de nos exploits, entame la dracène qui vous précède. Tous ces cristaux accrochés aux murs racontent nos différentes aventures. Tiens, regarde, sur celui-là, je suis à l’entrée d’une des Grottes du Tjars que Wisiarr avait repérée. Il voulait qu’on aille l’explorer un peu car elle est percée dans un bloc de marbre gris. Quand on s’en est approché, on a entendu des Loupiards grogner. Domiarr voulait les chasser lui-même avant de nous laisser entrer, mais j’ai réussi à me faufiler et j’ai pu affronter et battre ce Loupiard toute seule, continue-t-elle, satisfaite d’elle-même. Domiarr n’a pas voulu le reconnaître, mais je suis sûr que ça l’a impressionné ! Depuis, il me laisse un peu plus tranquille car il sait maintenant que je peux me débrouiller seule.

Karlexia vous fait ainsi la visite de ce qui ressemble effectivement plus à un hall of fame qu’a sa chambre. Elle s’arrête un peu plus longuement sur une seconde œuvre.

celle-là, c’est également Sileya qui l’a réalisée, poursuit-elle. Il s’agit de la découverte du cristal dont je t’ai parlé. Wisiarr ne connaît toujours pas son utilité, et il l’a gardé dans sa propre chambre je crois.

Vous admirez l’œuvre qui représente quatre des cinq Dracquints au centre d’une vaste grotte. Ils prennent la pose, autour d’un étrange cristal entouré d’un halo vaporeux. Vous repérez facilement Domiarr et son air arrogant, devant Karlexia et son habituel sourire énigmatique. L’étrange cristal trône entre elle et Wisiarr, qui semble se moquer de la prise de vue et qui se focalise sur cette étrange roche. Flafia, à droite de l’image, semble vous inviter à les rejoindre.

En fait, reprend-elle, je ne suis pas certaine qu’il ait rangé ce cristal dans sa chambre, car il laisse peu souvent sa trappe ouverte, et on ne peut pas facilement s’y faufiler sans se faire repérer.

Pourquoi donc ? lui demandez-vous.

Parce que sa porte de cristal vire au rouge vif quand quelqu’un d’autre que lui l’ouvre, vous répond-elle. Du coup, on ne peut pas vraiment y entrer sans qu’il ne le sache. Et il n’aime pas qu’on vienne fouiller ses affaires sans le lui demander, ajoute-t-elle avec une légère pointe d’inquiétude.

Vous continuez tous deux à travers cette galerie ininterrompue d’images variées, racontant la vie des Dracquints ; et force est de constater que Domiarr dispute la vedette à Karlexia sur la plupart de ces représentations. Seule une couchette rabattable, au bout de ce corridor, vous rappelle que vous êtes dans une chambre. Vous êtes soulagé d’arriver à la fin de ce couloir qu’une cascade de lianes décore, pensant pouvoir enfin souffler après les longs récits de Karlexia, mais celle-ci tire l’une des pierres saillantes du mur et un compartiment secret s’ouvre, renfermant une myriade de petits cristaux gravés.

Et ce n’est pas tout, entame-t-elle, Sileya a également fait des dizaines de petits médaillons pour d’autres évènements moins importants. Tu veux que je te les montres ?

Vous déclinez poliment son invitation, et vous profitez du fait que la dracène s’emballe seule à la vue de ces souvenirs pour vous éclipser de là, la laissant redécouvrir tous ces exploits en votre absence. Rendez-vous au 161 .

184

Alors que vous consultez la Carte d’Insularyuu, Flafia entreprend de vous présenter les différents lieux que compte l’île.

Alors regarde : ici, c’est la Plage des Vents, où on se trouve en ce moment, entame-t-elle. Là, à deux ou trois lieues au suttas, ce sont les Grottes du Tjars, où se trouve notre Repaire, juste ici, sur cette marque. Ensuite,…

C’est bon, tu ne vas pas lui faire un topo complet de l’île, l’interrompt Domiarr.

Flafia le regarde pendant quelques secondes, interloquée, puis reprend :

Tu as raison, autant lui montrer directement ! s’enthousiasme-t-elle.

Peut être demain, lui conseille Wisiarr. Il commence à se faire tard, et il fera nuit avant que vous n’ayez atteint Tichors.

En plus, j’ai faim, ajoute Domiarr.

Alors, allons tous manger ! propose Flafia

Flafia entreprend de vous présenter les différents lieux que compte l’île

Sileya attrape Wisiarr entre ses serres, et les cinq Dracquints décollent pour quitter la plage en direction du suttas.

Tu viens ? vous demande Flafia.

J’arrive, lui répondez-vous.

Vous rangez la Carte d’Insularyuu dans votre Sacoche et vous vous apprêtez à décoller pour les rejoindre. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 155 . Sinon, rendez-vous au 247 .

185

Vous laissez le dragon de Feu se charger de ces quelques ennemis, mais bien qu’ils ressemblent à de petits dragons teigneux, vous ne parvenez pas à identifier à quelle espèce ils appartiennent. Domiarr grille rapidement trois d’entre eux dans une véritable tornade de flammes, avant de mordre au coup un quatrième. Il le soulève alors de terre comme une plume, et se sert de ce malheureux adversaire, qui ne doit maintenant plus comprendre ce qui lui arrive, comme d’une lourde masse d’armes qu’il abat sur deux autres ennemis. Face à une telle frénésie, le dernier survivant tente de s’enfuir mais le dragon de Feu le rattrape et l’assomme net contre une pierre.

Lâche ! vous lance-t-il avec dédain. Tu as de la chance d’être avec un combattant hors pair tel que moi. Si tu avais été avec n’importe quel autre dragon ou dracène, surtout de type Électricité, alors tu n’aurais jamais pu te défiler ainsi. Au moins, tu as eu la chance d’assister à une vraie démonstration de combat, pas comme la minable petite escarmouche que tu m’avais proposée sur la Plage des Vents à ton arrivée.

Si vous possédez une Sphère de Feu gravée, rendez-vous au 88 . Sinon, si vous possédez un Kerannos en ivoire, rendez-vous au 51 . Sinon, rendez-vous au 3 .

186

Vous parvenez à défaire votre dernier ennemi, mais celui-ci a réussit à vous arracher votre Verrite, qui s’est brisée en éclatant au sol (effacez-la de votre Feuille d’Aventure). Vous vous retrouvez donc dans le noir. Heureusement pour vous, Flafia est encore à vos côtés.

Oh non, s’attriste la dracène, tu as vu ça ? C’était des créatures de Terre !

Oui, mais qu’est ce que cela change ? demandez-vous à la cantonade, incapable de la voir dans le noir complet de la caverne.

Si Karlexia a croisé leur chemin, elle aura sûrement eu plus de difficultés que nous, vous explique-t-elle. Son élément n’est pas du tout adapté pour combattre des ennemis de Terre, et encore moins dans une caverne comme celle-là. Viens, l’entendez-vous poursuivre avec une voix de plus en plus lointaine, il faut la retrouver au plus vite !

Attends ! lancez-vous. Mon cristal s’est brisé, je n’y vois plus rien !

Oh, non ! Cela veut dire que tu ne pourras pas continuer ? vous demande-t-elle.

Si vous souhaitez continuer l’exploration de cette grotte malgré l’absence de lumière, rendez-vous au 73 . Sinon, si vous voulez rentrer seul au Repaire, abandonnant Flafia dans ce dangereux dédale, rendez-vous au 351 . Enfin, si vous pensez plutôt que Flafia s’est trompée et que Karlexia n’est probablement jamais venue ici, vous pouvez lui proposer de ressortir tous deux de cette grotte en vous rendant au 20 .

187

Sur les parois, vous repérez de nombreux cristaux intéressants. Vous rêvassez en observant tout ce que vous pourriez récolter dans ce paradis minéral. Vos connaissances vous permettent de savoir que la Lizardite que Wisiarr vous a proposé d’aller chercher est un cristal très apprécié des dragons. Il est très énergétique, et se déguste généralement en pousse-dessert. Toutefois, vous devriez pouvoir trouver d’autres cristaux utiles dans cette caverne, peut-être plus rares que la Lizardite. Vous repérez d’ailleurs quelques Diamants sur la paroi de gauche, et de la Morganite sur une stalagmite au centre. Si vous souhaitez explorer la caverne pour récolter ces cristaux précieux, rendez-vous au 142 . Sinon, suivez Wisiarr pour aller chercher de la Lizardite au 268 .

188

Domiarr réussit habilement à rassembler la totalité des gibiers, les forçant à se tasser les uns sur les autres au bord du ruisseau. Aucun d’entre eux n’ose se jeter à l’eau, qui semble les effrayer d’avantage que l’air menaçant de Domiarr. Le dragon de Feu se dresse alors sur ses pattes arrières, écartant ses larges ailes sous le regard terrorisé de ses proies. Après avoir rapidement pris son souffle, Domiarr leur crache une splendide boule de feu bleue dont la température extrêmement élevée suffit à arracher la vie de ces malheureuses créatures. Cette sphère mortelle s’évaporant rapidement, une seule des cibles du dragon est parvenue à survivre à son attaque. Vive comme l’éclair et certainement poussée par un instinct de survie hors norme, la survivante se faufile sous l’aile droite de Domiarr, et fonce dans votre direction avant que vous n’ayez pu retrouver vos esprits, toujours absorbés par la dangereuse beauté de ce que vous venez d’admirer. Lorsque vous revenez sur Dracca, vous vous apercevez que cette créature s’en est allée le plus loin possible, sans demander son reste.

Tu en as laissé filé un, minable, vous lance Domiarr avec son habituelle bonne humeur. Mais vu les circonstances, c’est compréhensible : n’importe qui aurait été admiratif de ma parfaite maîtrise du Feu. Alors, pour cette fois, ma magnanimité légendaire te pardonnera ton erreur, jubile-t-il.

Si vous possédez une Sphère de Feu gravée, rendez-vous au 81 . Sinon, rendez-vous au 131 .

189

Après une longue hésitation, Wisiarr refuse de se laisser porter jusqu’au Repaire, estimant que vos capacités de vol ne seront pas à la hauteur. Vous êtes un peu vexé de sa remarque, mais vous ne dîtes rien, car vous partagez en partie son opinion. Si vous souhaitez proposer à Wisiarr de rentrer à pied avec lui, rendez-vous au 103 . Sinon, si vous préférez le laisser attendre Sileya seul et voler sans lui jusqu’au Repaire, rendez-vous au 331 .

190

Vous arrivez enfin en vue du Repaire, et vous vous posez au sol, ravi de pouvoir vous débarrasser de votre cargaison. Un large plateau rocheux devant l’entrée permet de se poser et de décoller facilement. Vous entrez à la suite de Flafia dans le Repaire, pendant qu’elle vous raconte comment Wisiarr l’a découvert par instinct, ce qui lui a toujours semblé surprenant connaissant la rationalité du dragon de Cristal. Les Dracquints habitent une vaste grotte ouverte sur l’extérieur. Quelques décorations et trophées sont accrochés aux murs, mais vous êtes surtout attiré par le large plateau de granit, qui leur sert de cuisine.

Voilà, tu peux déposer tout cela ici, vous dit-elle en étalant ses Feuilles de Méli sur le large plateau de pierre. On va pouvoir commencer à préparer cette recette. Je suis impatiente de voir ce que cela donnera ! ajoute-t-elle tout en sortant une Pierre poreuse qui se trouvait sous le plateau.

Vous ne partagez pas trop son enthousiasme, mais vous déposez votre chargement avec ravissement sur le plateau de granit. Flafia vous montre alors la Pierre poreuse qu’elle a en pattes.

Regarde, voilà la Pierre de Tuff dont je te parlais, vous dit-elle. En la frottant sur tes écailles, elles décollera la sève. Tiens, je te montre, ajoute-t-elle en se frottant ses propres poils.

Vous êtes alors épaté de voir la sève collante se déliter et former de petits copeaux, qui tombent au sol à mesure que Flafia frotte la Pierre de Tuff contre son pelage. Lorsqu’elle a terminé son petit manège, son poil est aussi rutilant qu’après un bon bain.

A ton tour, vous lance-t-elle en même temps que la Pierre de Tuff. Moi, je vais commencer à préparer ma recette.

Vous attrapez la Pierre de Tuff et vous frottez vos écailles. La sève s’en va aussi facilement que pour Flafia, et vous êtes rapidement nettoyé de toute cette colle grouillante. Lorsque vous avez terminé, vous reposez la Pierre de Tuff et vous vous approchez de Flafia pour l’aider. Celle-ci vous donne les instructions pour préparer sa recette, et vous les appliquez avec joie, tentant tout de même d’éviter les phases qui impliquent de manipuler de nouveau les collantes Feuilles de Méli. Rendez-vous au 213 .

191

Vous continuez votre vol et vous arrivez en vue du Repaire des Dracquints. Niché à flanc de montagne et entouré de rocailles au pied desquels poussent de petits bosquets verdoyants, les Dracquints habitent une vaste grotte devant laquelle s’étend une large plate-forme rocheuse. Karlexia vous apprend que Wisiarr a été le premier à arriver sur l’île d’Insularyuu, et qu’il a choisit cet endroit pour établir leur Repaire. Flafia avait évidemment soulevé qu’ils étaient assez loin de la ville, mais Sileya trouvait cette situation parfaite. Du coup, c’est le statu-quo depuis plusieurs Saisons. Vous vous posez sur la plate-forme rocheuse, et vous entrez dans le Repaire, accompagné de Karlexia.

Coucou, nous revoilà ! lance-t-elle en entrant.

Vous la suivez, et vous parcourez des yeux cette immense salle qui constitue la pièce principale du Repaire. Des décorations en cristal et des trophées de chasse et de pêche parsèment les murs. Une large galerie percée dans le fond de la salle dessert probablement les chambres, puisqu’il vous semblerait douteux que les Dracquints dorment tous ensemble dans cette pièce ouverte.

Il semblerait qu’on soit les premiers arrivés, vous dit Karlexia en retirant son Bracelet de cordes pour le pendre à un crochet du mur de gauche. Je vais laisser mes prises ici. Cela te dit d’aller rejoindre Flafia ? Histoire de pouvoir bavarder un peu avec elle.

Les autres Dracquints avaient prévus de se retrouver ici. Si vous partez, vous risquez de vous croiser et de les manquer. Mais vous avez également compris que la dracène ne tient jamais en place, et qu’elle aura du mal à attendre sagement au Repaire l’arrivée des autres. Si vous acceptez de partir avec elle, rendez-vous au 153 . Sinon, si vous préférez lui proposer d’attendre les autres, rendez-vous au 94 .

192

Quand Sileya n’est plus en vue, Flafia se retourne vers vous.

Tu nous as raconté ton Emancep, reprend-elle, mais tu ne nous en as pas dit beaucoup sur toi. Comment c’était la vie sur ton île ?

Si vous souhaitez en dire un peu plus sur vous à Flafia, rendez-vous au 143 . Sinon, vous pouvez essayer de détourner la conversation en vous rendant au 66 .

193

Vous vous retournez brusquement pour longer la mer et fuir ces créatures que vous pensez hostiles. Malheureusement, cela fait longtemps que vous n’étiez pas allé à la plage et le trajet en dirigeable, avec son sol dur et froid, ne vous aura pas aidé ; vous vous emmêlez les pattes, et glissez sur le sable fin, vous étalant de tout votre long. Quelques grains vous rentrent dans les narines et vous font éternuer. Vous vous relevez de façon un peu pataude, alors que vous entendez des rires. Vous tournant vers les cinq créatures qui volaient vers vous, vous les voyez s’amuser de votre petit accident. Vous vous sentez un peu vexé qu’elles se moquent ainsi, mais en fait, votre propre glissade vous fait aussi sourire. Rendez-vous au 64 .

194

Vous faites le tour des Polychromalots, mais vous ne trouvez pas de trace de Sileya. Vous en déduisez donc que celle-ci doit se trouver ailleurs, et vous prenez une autre direction. Si vous pensez que Sileya a dû se rendre du coté du Tjars, rendez-vous au 388 . Sinon, si vous pensez plutôt qu’elle a pris la route vers Tichors, rendez-vous au 355 . Enfin, si la direction de la Plage des Vents vous semble plus cohérente, rendez-vous au 297 .

195

Vous vous engagez dans le corridor qui serpente sous la montagne durant plusieurs minutes. A mesure que vous progressez, une mousse orangée commence à en recouvrir les parois. Si vous maîtrisez Plante, rendez-vous au 21 . Sinon, rendez-vous au 129 .

196

Lorsque vous plantez vos griffes dans le cou du dernier Charron, celui-ci s’écroule sur le sol en mugissant de douleur, dans un fracas impressionnant. Le choc soulève même de terre les chariots, et vous entendez au loin un arbre qui s’abat suite aux vibrations. Vous avez su mener votre Combat avec brio, et cette difficile lutte a renforcé vos aptitudes. Vous gagnez donc 1 points d’Habileté. En revanche, Domiarr ne semble pas s’en être sorti aussi bien que vous, et vous le retrouvez dans un piteux état.

Tu ne t’en es pas si mal tiré finalement, vous félicite-t-il à sa façon.

Vous n’osez rien lui répondre, de peur de le vexer inutilement.

Je vais retourner au Repaire , reprend-il devant votre silence. Il faut que j’aille protéger les autres si jamais d’autres Akyens s’en prenaient à notre Repaire.

Vous lui proposez de l’accompagner, mais le dragon de Feu refuse tout net. Il vous ordonne plutôt de continuer seul la route, car Wisiarr n’a toujours pas été retrouvé. Vous acceptez l’idée de ne plus avoir à supporter ses remarques avilissantes, et vous le laissez donc retourner au seul au Repaire pendant que vous continuerez de votre côté. Vous lui promettez tout de même de revenir au plus vite le rejoindre, lorsque vous aurez retrouvé Wisiarr. Rendez-vous au 176 .

197

Vous avez beau lutter, vos ennemis sont trop nombreux et trop bien entraînés. Leur dernière attaque vous a touché au museau, et vous sentez vos forces vous quitter peu à peu. A bout de souffle, vous tentez une dernière parade, mais vos blessures vous ont trop meurtri pour que celle-ci soit efficace, et l’un de vos ennemis en profite pour vous enfoncer une pointe entre les écailles de votre cou. Votre vision se trouble rapidement et vous sombrez dans un coma profond.

Lorsque vous rouvrez les yeux, vous constatez que vous êtes enchaîné aux pattes et que vous ailes sont lestées de deux boulets de pierre. Vous vous sentez légèrement ragaillardi, sans trop savoir pourquoi, et vous regagnez donc 4 points de Santé. En revanche, vous ne sentez plus votre Sacoche sur votre épaule, ni votre Bourse autour de votre cou. A sa place, un étrange objet spécial en cristal serti d’une serrure en forme de losange vous étrangle à moitié. Vous identifiez cette matière comme étant de la Dupral, reconnaissable au halo vaporeux bleuté qu’elle dégage. Ces fumerolles sont très nocives pour les Drakòns car elles engourdissent les membres et affaiblissent vos muscles. De fait, tant que vous ne trouverez pas un moyen de vous débarrasser de ce Collocou en Dupral, tous les malus de la Table des éléments seront doublés, et tous vos bonus seront divisés par deux (arrondissez au chiffre inférieur dans ce cas). Vous avez rapidement tenté de le retirer, mais vous avez vite compris que cet objet maléfique se resserre si vous essayez de le retirer de force. Vous allez donc devoir en trouver la clef, ou un autre moyen de le retirer.

Apportez les modifications correspondantes à votre Feuille d’Aventure. Rajoutez vos 4 points de Santé, et décochez vos Sacoches et votre Bourse. N’en effacez pas le contenu, dans l’espoir de pouvoir les retrouver plus tard. Rayez aussi tous vos objets spéciaux, et inscrivez-les dans vos pour la même raison. Rajoutez en revanche le Collocou en Dupral et notez son effet. Lorsque ces modifications sont faites, rendez-vous au 400 .

198

Vous ignorez l’ordre de Domiarr et vous chargez le Drakòn devant vous. Surpris par votre audace, celui-ci n’a pas le temps de vous esquivez et votre coup de tête l’envoie au loin dans les airs. Vous vous retournez rapidement, et vous affrontez les Drakòns restant pendant que Domiarr vous hurle de partir d’ici au plus vite.

Ennemi :
4 Drakòns
Elément :
Lumière
Habileté :
7
Santé :
10

Comme vous avez su prendre l’initiative, vous serez l’attaquant pour le premier Assaut. Si votre Santé tombe à 0 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 197 . Sinon, si vous en sortez vainqueur en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 50 . Enfin, s’il vous a fallu 5 Assauts ou plus, rendez-vous au 120 .

199

Vous rangez votre dernier fruit dans votre Sacoche quand vous remarquez que Sileya remue maintenant beaucoup à coté de vous. Vous vous tournez vers elle et vous la voyez fouiller frénétiquement dans sa sacoche. Les Polychromus qu’elle avait récoltés sont maintenant éparpillés tout autour d’elle. Son air paniqué vous intrigue, et vous vous apprêtez à lui demander ce qui se passe quand elle relève soudain la tête, arrache sa sacoche d’un coup sec et la jette au sol. Elle se rue alors dessus et en vide le contenu par terre dans l’herbe verte. Vous voyez plusieurs parchemins rouler dans tous les sens, ainsi que des Diamants et des Rubis.

Non, non, non, non, non, non…répète-t-elle à mesure que ses plumes s’assombrissent. Je l’ai perdu !

Que cherches-tu ? lui demandez-vous.

Je l’ai sûrement perdu là-bas… se dit-elle plus à elle-même qu’à vous, ne semblant pas avoir entendu votre question.

Sileya, dont les plumes sont maintenant presque noires, se redresse vivement, attrape sa sacoche entre ses dents, et s’envole à tire d’aile. Si vous souhaitez immédiatement vous envoler pour la rattraper et savoir ce qui lui arrive, rendez-vous au 262 . Si vous préférez d’abord ramasser ses affaires qu’elle a laissées éparpillées sur le sol, quitte à la rejoindre plus tard, rendez-vous au 304 .

200

Vous volez en cercles autour du flanc de montage dans lequel est percée la grotte du Repaire des Dracquints. L’endroit est l’un des plus verdoyants des Grottes du Tjars. En effet, contrairement à la plupart des autres montagnes, celle-ci est couverte de verdure, quasiment jusqu’au sommet. Le Repaire est ainsi partiellement dissimulé dans les feuillages, même si les Dracquints ont un peu clairsemé les abords directs de la grotte, pour décoller et atterrir plus facilement. En vous promenant un peu plus loin, vous apercevez un Chamilois sur une autre montagne, qui semble déplumée face à celle dans laquelle les Dracquints ont trouvé refuge. Vous admirez l’animal sautiller avec agilité d’un rocher à l’autre de ce versant voisin, vide de toute végétation. En l’observant plus attentivement, vous vous apercevez que les roches au milieu desquelles il gambade sont en fait des affleurements cristallins. Vous vous approchez et vous vous posez, tentant d’identifier ce minéral pendant que l’animal se sauve à votre vue. Vous ne parvenez malheureusement pas à déterminer ce qui constitue cette roche brune et parfaitement lisse, mais votre petite exploration vous a amené à découvrir l’entrée d’une grotte au milieu de ces cristaux. Si vous souhaitez aller voir l’intérieur de cette grotte, et risquer de manquer votre rendez-vous avec les autres Dracquints au Repaire, rendez-vous au 138 . Sinon, si vous préférez rentrer au Repaire avant que les autres Dracquints ne soient là, rendez-vous au 255 .

201

Aux côtés de Domiarr, vous tentez d’analyser les traces qui se trouvent au sol. Vous comprenez peu à peu, au vu de leur taille dans la terre meuble de cet endroit et des marques de griffes sur les rochers avoisinants, qu’un Combat a eu lieu ici il y a peu. Un peu plus bas, vous avez repéré six traces identiques très proches les unes des autres, et vous en avez donc déduit que le dragon hexapode a été impliqué. De son côté, Domiarr a remarqué plusieurs marques de griffes sur un rocher. Celles-ci semblent avoir été laissées par les mêmes créatures que celles qui vous ont attaquées. Si vous et Domiarr les avez vaincus, vous ne pensez pas que Wisiarr ait pu réussir le même exploit. Domiarr partage la même impression, et il vous “suggère” donc de ne surtout pas vous séparer, de peur que d’autres créatures ne traînent encore dans les environs. Vous l’approuvez, et vous observez les environs à la recherche d’un indice quelconque sur la direction à prendre. Vous repérez alors tous deux un chemin qui se faufile entre les arbustes d’un bosquet devant vous. Domiarr souhaite prendre de la hauteur pour survoler les lieux et couvrir plus de distance, mais vous l’en dissuadez, expliquant que les arbustes de ce bosquet vous cacheront la vue et que vous risquez donc de passer à côté d’une piste. Vous empruntez donc ce chemin, quand un reflet de l’astre Vherris fait briller un petit cristal transparent et plat, planté dans le tronc du premier arbuste de ce bosquet. Plus loin, Domiarr repère un autre cristal identique, fiché dans un autre tronc d’arbre. Vous arpentez donc le chemin à la recherche de cristaux identiques, espérant que ceux-ci forment la piste de Wisiarr. Durant quelques lieues, vous continuez de trouver régulièrement ces cristaux plantés parfois dans un arbre, dans une Pierre de Tuff, ou simplement fichés dans la terre du chemin. Domiarr vous expliquez que vous vous dirigez vers la Route de Tichors, qui relie le courant du Tjars et la ville de Tichors, que les Dracquints vont régulièrement visiter. Lorsque vous approchez de l’orée du bosquet, vous êtes inquiet car cela fait de longues minutes que vous n’avez plus trouvé aucun cristal ni aucune marque. Vous continuez toutefois votre chemin, n’ayant pas vu d’autre piste empruntable. Vous sortez alors du bosquet, et vous constatez que la piste continue droit vers la Route de Tichors. Domiarr décide de la rejoindre par la voie des airs, et vous le suivez, persuadé que la piste de Wisiarr mène là-bas. Rendez-vous au 349 .

202

Domiarr s’approche alors du Draco et commence un interrogatoire des plus musclés. Pour autant, même s’il tremble de peur, le Draco ne se laisse pas intimider, et il reste muet devant les questions insistantes de Domiarr. Petit à petit, le dragon de Feu comment à perdre patience et les premiers coups de griffes commencent à tomber, suivis de plusieurs boules de feu. Vous n’êtes pas à l’aise de voir le Dracquint torturer ainsi votre ennemi, mais vous estimez cela préférable vu l’urgence de la situation, n’ayant pu trouver aucune trace de Wisiarr. Après de longues minutes, le Draco finit par avouer. Lui et ses congénères, des Dracos, ont emporté Wisiarr et l’ont emmené vers Tichors. Lorsque Domiarr lui demande pour quelle raison, le Draco s’évanouit, apparemment à bout de forces. Domiarr tente de le réveiller et de le secouer, mais rien n’y fait. Il l’abandonne donc à terre et décolle vers la Route de Tichors. Vous l’accompagnez, et vous volez tous deux vers le ponor. Rendez-vous au 349 .

203

Vous décidez de quitter le Repaire dans le but d’aller retrouver Wisiarr, même sans Domiarr.

Sileya avait déposé Wisiarr au suttas , vous rappelle Flafia avant que vous ne partiez, mais Domiarr est parti vers le leviar : si tu prends toi aussi cette direction, je ne donne pas cher de tes écailles. Domiarr n’apprécie vraiment pas qu’on lui désobéisse.

Karlexia ne semble pourtant pas s’embêter à suivre ses ordres, faîtes-vous remarquer.

À la limite, oui, mais il n’y a vraiment qu’elle qui puisse se le permettre, vous répond-elle. Tu ne connais pas encore assez bien Domiarr et l’île pour t’autoriser ce genre de fantaisies. Et Domiarr lui-même ne te connais pas encore assez pour te laisser faire.

Vous acceptez donc son conseil, qui finalement vous convient, car vous n’avez pas tellement envie de vous retrouver à nouveau confronté au dragon de Feu et à sa récurrente manie de rabaisser les autres à chaque occasion. Vous saluez donc les deux dracènes, et vous partez dans les airs, en direction du diminiar. Rendez-vous au 334 .

204

Vous laissez passer les premières créatures qui ne semblent pas détecter votre présence dans le noir presque complet de la galerie. Vous comptez bien une quinzaine de ces êtres bipèdes et armés, et lorsque vous êtes certains que les derniers sont passés devant vous, vous bondissez de votre cachette et vous attaquez. Prises au dépourvu, ces Fantassins bipèdes n’ont pas le temps de réagir et vous écrasez l’arrière-garde contre les parois de la galerie. Vous avez balayé près de la moitié de ces troupes d’une seule attaque, mais vous allez devoir mener un Combat classique pour venir à bout de leur avant-garde qui a maintenant pris conscience de la situation.

Ennemi :
Errants
Elément :
Terre
Habileté :
12
Santé :
14

Ayant pris l’initiative de ce Combat, vous en serez l’attaquant pour le premier Assaut. N’oubliez pas les éventuels malus que vous pourriez subir vu l’endroit où vous devez combattre. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous parvenez à vaincre ces ennemis, rendez-vous au 379 .

205

Vous confirmez à l’Ours noir votre décision. La déception se lit dans ses yeux, mais il ne dit rien et prend congé de vous pour rejoindre sa cabine.

Il reste quelques minutes avant d’approcher de l’île d’Antjaris. Vous devez vous hâter de rejoindre la plate-forme d’envol si vous ne voulez pas manquer l’escale. Vous foncez donc à travers l’un des couloirs principaux du vaisseau. Vous évitez de percuter plusieurs passagers, et vous bifurquez dans le couloir de droite, en suivant les panneaux pour atteindre la plate-forme d’envol. Malheureusement, un Bizhon presque deux fois plus gros que vous se tenait juste après le croisement. Vous le percutez de plein fouet, et en tombez à la renverse. Le Bizhon, croyant à une attaque, se met à courir en mugissant. Alors que vous reprenez vos esprits, vous apercevez l’énorme créature qui cavale, terrorisée, dans l’étroit couloir. Il ne vous reste que très peu de temps pour atteindre la plate-forme d’envol avant qu’Antjaris ne soit trop éloignée. L’énorme Bizhon fonçant à travers le couloir vous donne une idée : comme les passagers s’écartent pour le laisser passer, si vous le suivez de près, vous ne serez pas gêné par la foule et vous pourrez atteindre la plate-forme à temps. Vous vous redressez sur vos pattes, et devez prendre une décision rapide. Si vous choisissez de courir juste derrière le Bizhon, rendez-vous au 168 . Sinon, vous devrez attendre la prochaine escale et descendre à Insularyuu. Rendez-vous alors au 145 .

206

Vous décidez de vous poser à terre, loin de cette embuscade, et de l’approcher discrètement en passant par les broussailles qui jalonnent la Route de Tichors de part et d’autre. En quelques minutes, vous vous approchez furtivement de votre cible qui, le nez en l’air, ne s’attend pas à vous voir arriver le museau au ras du sol. Votre tactique paie lorsque vous bondissez subitement hors des fourrées. Par réflexe, les Soldats à la cape de Cristal tirent leurs mortels dards de cristaux en direction du ciel vide, et vous pouvez tranquillement venir à bout de la moitié d’entre eux avant que leurs congénères n’aient le temps de recharger leurs armes.

Ennemi :
Corindos
Elément :
Cristal
Habileté :
12
Santé :
13

Votre attaque subite vous permet d’être l’attaquant au cours du premier Assaut de ce Combat. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 314 . Sinon, si vous remportez ce Combat, rendez-vous au 77 .

207

C’est Sileya qui garde le cadeau, continue Flafia. Comme elle a toujours sa sacoche, c’est assez pratique pour y dissimuler quelque chose.

Vous continuez de marcher avec les deux dragons pendant quelques minutes. Flafia vous parle des différents habitants de Tichors qu’elle a pu rencontrer. Lorsqu’elle a terminé son récit, Wisiarr vous annonce qu’il est temps de vous séparer. En effet, la grotte qu’il souhaite rejoindre est un peu plus au boreas, alors que l’endroit où Flafia pense trouver des insectes est à l’opposé, au suttas.

Si vous souhaitez aller avec Flafia, pour récupérer des insectes, rendez-vous au 326 . Sinon, rendez-vous au 271 pour accompagner Wisiarr.

208

Vous vous arquez sur vos pattes, ouvrez grand vos ailes, et montrez les dents pour engager le Combat contre Domiarr. Il s’agit d’un duel amical, et non d’un combat à mort : aucun de vous deux ne sera réellement blessé. Inscrivez vos Points de Santé dans vos notes sur votre Feuille d’Aventure, puis menez le Combat. Lorsque vous ou votre adversaire attendrez 0 points de Santé, le Combat sera terminé, et vous pourrez récupérer vos Points de Santé initiaux : vous n’allez donc ni mourir ni être blessé.

A partir de l’élément de votre adversaire (ci-dessous), du vôtre (sur votre Feuille d’Aventure) et de la Table des éléments, déterminez votre bonus d’Habileté pour ce Combat. Ce bonus s’ajoute à votre Habileté actuelle, mais disparaîtra dès la fin du Combat. Votre adversaire n’aura jamais de bonus.

Un Combat se déroule en tour par tour, appelés “Assaut“. Au cours d’un Assaut, l’un des combattants (l’attaquant) frappe l’autre (le défenseur), lui faisant perdre des Points de Santé. Ces rôles s’inversent à la fin de chaque Assaut. Pour ce Combat contre Domiarr, vous serez l’attaquant du premier Assaut. Une fois que vous aurez porté votre coup, les rôles seront inversés, et Domiarr vous attaquera.

Pour chaque Assaut, la Table de Combat vous indique la puissance du coup porté par l’attaquant au défenseur. Pour la connaître, vous devez déterminer leur écart d’Habileté, ainsi que la Santé de l’attaquant (moins il est blessé, plus il frappe fort). Si la Table de Combat indique 0, alors le défenseur a esquivé l’attaque. Dans les autres cas, retirez au défenseur les Points de Santé correspondant au coup qu’il a reçu. A la fin de l’Assaut inversez les rôles de l’attaquant et du défenseur.

Ennemi :
Domiarr
Elément :
Feu
Habileté :
9
Santé :
25

Le Combat se termine dès que la Santé de Domiarr ou la vôtre tombe à 0. Le Combat étant amical, n’oubliez pas de restaurer votre Santé avant de continuer le récit. Si vous sortez vainqueur de ce premier Combat, rendez-vous au 124 . Si vous êtes battu par Domiarr, rendez-vous au 218 .

209

Vous foncez à tire-d’aile pour tenter de rattraper Karlexia qui a déjà pris une sacrée avance. Alors que vous accélérez encore, vous manquez de peu un arbre, et vous esquivez promptement une branche d’un autre. Poursuivant votre vol rapide, vous rattrapez la dracène grâce à votre maîtrise de l’élément Air. Une fois à sa hauteur, vous lui adressez un sourire amical, et la dépassez. Slalomant encore entre les derniers arbres, vous sentez que la dracène vous suit quand même de près. Vous donnez un dernier coup d’aile et sortez premier de ce parcours. Rendez-vous au 106 .

210

Vous reconnaissez cette espèce de buisson : il s’agit d’un Polychromalot, un buisson feuillu et touffu où poussent des fruits en forme de diamant dont la couleur varie du vert au bleu. Sileya s’y dirige, et commence à écarter quelques branches pour atteindre ces fruits, que l’on ne pouvait apercevoir avant tant les branches de ces buissons sont feuillues. Les fruits que la dracène a choisis sont vert pâles, indiquant qu’ils sont sucrés et mûrs, mais il existe aussi des fruits bleutés, plus acides. Vous commencez à écarter les branches des Polychromalots devant vous et apercevez des fruits verts et d’autres bleus. Vous pouvez choisir ceux que vous souhaitez cueillir. Si vous préférez cueillir les Polychromus verts, sucrés et identiques à ceux que Sileya est en train de ramasser, rendez-vous au 292 . Sinon, vous cueillerez les Polychromus bleus, acides, au 233 .

211

Vous vous approchez silencieusement des rochers et vous risquez un œil par-dessus. Là, vous apercevez une douzaine de Dracos de Lumière en train de se reposer ou de panser des blessures qui semblent récentes. L’un d’entre eux porte au cou une élégante Amulette de Gévétite. Domiarr vous rejoint discrètement, mais sa crinière s’enflamme immédiatement à la vue du pendentif du Draco.

Voleurs ! Cette amulette est celle de Wisiarr ! hurle-t-il en bondissant au milieu des créatures que la surprise et la peur figent sur place.

Domiarr assomme alors le Draco d’un coup de patte rageur, avant de l’attraper et de lui rompre le cou contre l’un des rochers. Vous bondissez à sa suite, bien décidé à l’aider à régler le compte de cette bande de brigands.

Ennemi :
Dracos
Elément :
Lumière
Habileté :
11
Santé :
13

Bien que l’attaque les prenne aux dépourvus, les Dracos s’organisent rapidement et vous devrez donc les affronter comme un seul et même ennemi. Comme vous les avez pris par surprise, vous serez l’attaquant pour le premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 18 .

212

Vous envoyez votre dernier ennemi au tapis, et vous filez aider Wisiarr qui est en difficultés. Avec votre aide, vous parvenez tous deux à repousser les Drakòns, et les rares survivants s’enfuient dans la plus totale confusion. Vous commencez à les poursuivre, mais leur élément Lumière leur permet de se dissimuler facilement dans la végétation avoisinante. Vous abandonnez donc cette idée, et vous retournez voir Wisiarr. Le dragon de Cristal ne semble pas blessé, ses écailles formant une carapace d’un solidité épatante, mais il est essoufflé et vous devrez faire une courte pause avant de pouvoir reprendre votre route. Vous n’êtes guère enthousiaste à la perspective de rester ainsi à découvert, au milieu du chemin où vous avez été attaqués, mais vous n’avez pas non plus envie de porter votre ami et vous patientez donc, l’œil aux aguets, en attendant qu’il reprenne quelques forces. Wisiarr sort alors une Amulette de Gévétite de sa sacoche.

Ceci va finalement m’être utile, vous explique-t-il en l’enfilant autour de son cou. Il s’agit d’une Gévétite que Flafia m’a offerte il y a quelques temps. Un de ses nombreux amis la lui avait rapportée d’un voyage. Comme tous deux ne connaissaient pas ce cristal, elle me l’a confié. Après quelques recherches, et beaucoup de lecture, j’en ai déduit qu’il s’agit d’un fragment impur d’un autre cristal très rare. Il possède la capacité étonnante de revigorer n’importe quel Dragon , poursuit-il alors que vous constatez que Wisiarr semble effectivement reprendre des forces. Au début, je n’y croyais pas trop et je n’en avais de toute façon pas l’utilité, mais apparemment, il est encore plus efficace que je ne le pensais. Allons-y !

Au terme de ces explications, Wisiarr semble en pleine forme et vous repartez tous les deux en direction du Repaire, en restant tout de même sur vos gardes de peur d’une nouvelle attaque. Rendez-vous au 392 .

213

Vous essayez de vous appliquer autant que possible, mais la recette de Flafia est bien plus complexe que vous ne l’aviez pensé. Non seulement vous devez réussir à suivre ses instructions, qu’elle débite à une vitesse toujours aussi impressionnante, mais vous devez en plus faire attention aux insectes qui tentent continuellement de se sauver hors de votre saladier.

Et celle-là, c’est un Sautillante, vous explique-t-elle en attrapant un insecte vert, allongé. Elles sont excellentes et très énergétiques, mais il faut les faire bien cuire. Et celui-là, rajoute-t-elle en attrapant un autre insecte, c’est un Tettimeloe. Il lui ressemble beaucoup, mais il est légèrement plus sombre. En revanche, il est toxique pour nous autres Drakòns. C’est Hurus qui les adore, continue-t-elle en relâchant l’insecte qui se sauve, trop heureux d’avoir réchappé à ce cours de cuisine .

Alors que Flafia et vous poursuivez la préparation d’un plat qui semblerait presque appétissant maintenant, Domiarr entre dans le Repaire. Plusieurs magnifiques pièces de gibier pendent entre ses crocs. Face à elles, votre propre préparation a l’air bien fade et maigrichonne. Rendez-vous au 182 .

214

Vous bondissez subitement pour attaquer la dracène avant que ses renforts ne l’ai rejointe, mais elle disparaît sous votre museau ! Vos yeux s’écarquillent de surprise et vous n’avez pas le temps de corriger la trajectoire de votre bond. Vous vous étalez sur le sable, ayant raté votre cible. Vous relevant rapidement, vous vous retournez pour tenter de comprendre comment votre adversaire a pu s’évaporer ainsi. Vous ne mettez pas longtemps à la repérer : elle est encore en vol devant vous, comme si elle n’avait jamais disparu. Vous vous apprêtez à décoller une nouvelle fois pour l’attraper, vous promettant de vous méfier d’un éventuel autre tour, mais ses renforts l’ont déjà rejointe : quatre autres créatures volent maintenant à ses cotés. Vous vous mettez en position défensive, vous demandant laquelle il serait judicieux d’affronter en premier. Rendez-vous au 64 .

215

Au bout d’un temps, qui vous semble durer une éternité, Domiarr aperçoit l’un des Parchemins de Sileya dépasser de votre Sacoche. Son expression se transforme alors en étonnement.

Mais, c’est à Sileya ce que tu as là ! Comment se fait-il que tu les ais ? vous demande-t-il, suspicieux.

Je les ai ramassés quand elle a filé à tire d’aile, lui répondez-vous. Je pensais les lui ramener, mais je ne l’ai pas retrouvée. C’est pour cela qu’il faut que tu files à sa recherche. Tu connais mieux l’île et Sileya que moi, tu devrais vite la retrouver, tentez-vous de le flatter.

Oui, c’est vrai que je connais bien cette endroit et que je pense savoir où elle est partie , répond-il avec un petit air de mystère.

Alors file la chercher, je ramène tes prises au Repaire pendant ce temps , reprenez-vous. Et quand tu l’auras retrouvée, tu lui donneras directement ses parchemins.

Joignant le geste à la parole, vous ouvrez votre Sacoche pour y récupérer les Parchemins de Sileya, mais Domiarr vous arrête.

Non, garde-les, vous ordonne-t-il. Je n’ai pas de sacoche avec moi, donc ils me gêneront plus qu’autre chose. Je vais chercher Sileya, et je te laisse ramener le gibier et les parchemins au Repaire.

Vous l’approuvez, et vous refermez votre Sacoche, laissant les Parchemins de Sileya à l’intérieur. Vous souhaitez bonne chance à Domiarr qui s’envole, et vous tentez maladroitement de ramasser les 5 à vos pattes. Quand enfin vous y parvenez, vous décollez avec difficultés, bien trop lourdement chargé par rapport à votre habitude. Vous finissez par y arriver, et vous vous envolez. Inscrivez sur votre Feuille d’Aventure, dans vos notes, que vous transportez maintenant 5 au lieu de deux. Vous ne pouvez en effet pas les mettre dans votre Sacoche car celle-ci est bien trop petite. Rendez-vous ensuite au 42 .

216

Te croirais-tu plus fort que moi, par hasard ? vous questionne-t-il avec un sourire malicieux.

Domiarr déploie alors ses ailes, bombe le torse et se rend le plus imposant possible. Son sourire toujours en coin, il vous observe, attendant votre réaction… Vous pouvez relever son défi en vous rendant au 208 , ou bien vous défiler, en vous rendant au 148 .

217

Vous vous lancez à l’attaque de vos proies, qui malgré la peur que vous leur insufflez, parviennent tout de même à se défendre.

Ennemi :
Brignis
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
10

Les Brignis ont beau être une espèce Feu, leur pelage brun les handicape énormément face à cet élément. Ainsi, si vous maîtrisez vous-même l’élément Feu, vous bénéficiez d’un bonus supplémentaire de 2 points d’Habileté. Si vos Points de Santé atteignent ou descendent en dessous de 5 au cours du Combat, cessez-le immédiatement et rendez-vous au 35 . Sinon, si vous gagnez votre Combat, rendez-vous au 286 .

218

Vous tentez de vous défendre, mais Domiarr est plus fort que vous, et vous prenez un violent coup de patte qui vous envoie rouler dans le sable. Vous tentez péniblement de vous relever, pendant que Domiarr jubile.

Je suis le meilleur ! clame-t-il haut et fort.

C’est bon, tu as fini d’embêter le monde maintenant ? lui demande Karlexia en vous aidant à vous relever.

Tu auras beau dire ce que tu veux, j’ai gagné !

Ce n’est pas une façon d’accueillir les gens, lui rétorque la dracène. Et puis, ce n’est qu’un duel amical, cela ne compte pas.

Tu dis cela parce que tu les perds à chaque fois, tes duels !

Ah bon ? Et notre dernier duel, rappelle-moi qui l’avait perdu déjà ? questionne la dracène avec un malicieux sourire en coin.

Vous en déduisez immédiatement que Domiarr a dû être battu par Karlexia, et que ce n’était même probablement pas la première fois. Piqué au vif, le dragon se jette sur son amie, mais vive comme l’éclair, celle-ci l’esquive et s’envole. Immédiatement, Domiarr fait de même, et les deux dragons se poursuivent dans les airs au-dessus de vous. Rendez-vous au 70 .

219

Vous vous montrez suffisamment convainquant, et le Dracquint accepte de remonter la route vers le Tjars. Vous alternez donc le vol et la marche durant près d’une heure, profitant des lieues que vous faites à pattes pour tenter de trouver des indices du passage de Wisiarr. Bien que vous n’ayez toujours croisé personne sur cette route, celle-ci recèle de très nombreuses traces en tous genres, et vos périodes de marche vous servent surtout à reposer vos ailes plutôt qu’à repérer la piste du dragon de Cristal.

Alors que vous êtes en vol à quelques lieues de votre but, vous entendez soudain vos oreilles siffler. Vous pensez d’abord qu’il ne s’agit que d’un acouphène, mais vous comprenez rapidement la situation lorsque l’autre Dracquint plonge en piqué vers le bas-coté droit de la route, en vous criant de poursuivre votre vol sans attendre Une fois au sol, vous voyez le Dracquint attraper un Soldat à la cape de Cristal par le torse pour l’écraser au sol, dans la poussière du chemin. D’autres créatures semblables sortent alors des fourrées de part et d’autre de la route. Vous vous apprêtez à filer aider le Dracquint quand vous l’entendez vous répéter de poursuivre la route vers le Tjars sans attendre. Vous hésitez, mais vous savez également que si Wisiarr a bien été emmené là-bas, alors vous risquez de perdre définitivement sa trace si la nuit tombe avant que vous n’arriviez sur place. De plus, le Dracquint semble parfaitement se débrouiller face à ces ennemis, et vous acceptez donc de filer en direction du Tjars, tout en promettant de revenir au plus vite lorsque vous aurez retrouvé Wisiarr. Rendez-vous au 2 .

220

Génial ! Un nouveau venu ! s’exclame Karlexia, bondissante de joie. On fera la course un jour ? Je suis imbattable ! Tu vas voir, cette île est géniale : il y a tout ! Des grands espaces pour voler, des forêts pour faire du slalom, et avec le vent qui vient de la mer, on a parfois de superbes orages !

Ne sachant pas trop quoi dire, vous lui répondez d’un simple sourire. Karlexia est bien plus grande que Flafia d’au moins 5 ou 6 griffes, mais son apparence est surtout bien plus athlétique et majestueuse. La dracène est d’un bleu profond et or, et des arabesques claires, régulièrement parcourues d’un petit courant électrique, mouchettent son cou, sa queue et son museau. Ses pointes qui s’alignent depuis son front jusqu’à ses ailes frétillent au fil de ses paroles. Ses fines écailles ventrales d’un jaune d’or reflètent la lumière du jour et semble palpiter. Ses longues ailes marquées barrées de nombreuses marques semblables à des éclairs finissent de vous convaincre de l’élément que maîtrise certainement cette dracène enthousiaste et enjouée. Rendez-vous au 390 .

221

Vous continuez de survoler la zone, mais vous ne trouvez toujours pas la moindre trace de Wisiarr. Vous êtes sur le point d’abandonner cette approche quand une boule de feu géante monte dans le ciel, un peu plus loin devant vous, et explose en une myriade de petites étincelles brûlantes. Si vous souhaitez aller voir l’origine de cette boule de feu, rendez-vous au 15 . Sinon, si vous souhaitez l’éviter et filer dans la direction opposée, au diminiar, rendez-vous au 334 . Enfin, si vous préférez l’ignorer et reprendre vos recherches, posez-vous au 26 pour essayer de trouver une piste depuis le sol.

222

Vous balayez du regard le sable de la plage, et cherchez pendant plusieurs minutes avant d’apercevoir un point brillant sur votre gauche. Vous vous en approchez et dégagez un magnifique Rubis du sable. Vous pouvez le ramasser et l’ajouter à votre Bourse. Vous reprenez ensuite vos recherches. Rendez-vous au 146 .

223

L’Ours noir vous sourit, ravi de votre décision, et il vous confirme que vous faites le bon choix. Il prend ensuite congé de vous pour rejoindre sa cabine, et vous souhaite bonne chance. Vous le remerciez, et lui retournez son salut. Rendez-vous au 84 .

224

Vous foncez en direction du Repaire en suivant votre Carte d’Insularyuu, terriblement inquiet pour le sort de Wisiarr. Lorsque vous arrivez sur place, vous vous posez sur le plateau rocheux qui s’étale devant la vaste grotte constituant le Repaire des Dracquints. Vous entrez, et vous retrouvez Domiarr, occupé à faire rôtir ses prises, en compagnie de Flafia, affairée au milieu de grands bols remplis d’insectes grouillants. Vous leur racontez ce qu’il s’est passé, et pour la première fois, vous avez l’impression que le dragon de Feu vous écoute avec attention. Au fil de votre récit, Flafia semble de plus en plus inquiète. Lorsque vous avez terminé, Domiarr vous ordonne de rester au Repaire avec Flafia, pendant qu’il s’en ira chercher Wisiarr.

Et Sileya, tu l’oublies ? proteste Flafia.

J’irai la chercher après, l’urgence, c’est Wisiarr , lui répond sèchement le grand dragon.

Parles pour toi, je ne compte pas rester ici sans rien faire. Occupes-toi de ramener Wisiarr, moi, je veux aller retrouver Sileya.

Vous sentez que Domiarr n’apprécie pas que la dracène lui tienne tête alors qu’il fait bien deux fois sa taille, mais celle-ci n’a pas tort. Finalement, pressé par l’urgence de la situation, Domiarr finit par accepter qu’ils se séparent, mais il souhaite que vous accompagniez Flafia pour assurer sa protection. Si vous acceptez, rendez-vous au 375 . Sinon, si vous préférez accompagner Domiarr, rendez-vous au 385 .

225

Vous volez en direction des Grottes du Tjars, espérant retrouver Sileya. Lorsque vous arrivez aux abords des hautes montagnes, vous réalisez qu’il vous sera impossible de les survoler. Le manque d’air rendra votre vol très éprouvant, et le soir tombant, vous ne pourrez pas retrouver facilement la dracène. Vous supposez alors qu’elle aussi doit avoir les mêmes difficultés de vol que vous si elle est ici, et vous espérez donc pouvoir quand même la retrouver. Vous entreprenez d’explorer un premier flanc d’une montagne. Au terme d’un bon quart d’heure de vol, vous n’avez toujours pas aperçu la moindre trace de la dracène, mais vous avez vu quantité d’entrées de grottes. Obligé de voler à bonne distance du sol et du flanc de la montagne, vous comprenez que votre recherche sera vaine tant cet endroit vous est inconnu et difficile d’accès. De plus, si Sileya est à l’intérieur d’une des nombreuses et sombres cavités que ces montagnes recèlent, vous pourriez très bien être passé à coté d’elle sans l’avoir vue. Vous vous apprêtez à renoncer quand vous apercevez, à votre gauche, une silhouette au sol, semblable à cette d’une dracène. Vous filez dans sa direction, et vous remarquez alors qu’il s’agit de quelqu’un que vous connaissez… Rendez-vous au 310 .

226

Allez, j’en pêche encore quelques uns, et on y va, vous dit Karlexia.

Vous regardez la dracène plonger encore deux ou trois fois, pour remonter d’autres belles prises de pêche. Un Mélan et deux Trisopters viennent compléter les autres poissons accrochés à son Bracelet de cordes. Vous l’encouragez avant chacun de ses plongeons, et vous la perdez souvent de vue lorsqu’elle évolue sous l’eau. À plusieurs reprises, la dracène s’est même amusée à se dissimuler ainsi de longues minutes, pour subitement surgir des flots derrière vous et vous voir sursauter. Lorsque la pêche se termine, Karlexia vous invite à rentrer au Repaire des Dracquints. Rendez-vous au 130 .

227

Au cours de ce fulgurant Combat, l’un de vos adversaires a failli vous arracher vos Bourse. Vos fulgurants réflexes vous ont permis de l’éviter, protégeant ainsi votre petit pécule. Une fois venu à bout du dernier adversaire qui tentait de vous résister, vous foncez en direction de Karlexia, bien décidé à la sortir du piège dans laquelle la dracène est retenue. Rendez-vous au 387 .

228

Après quelques cercles dans les airs, vous apercevez un banc de Trisopters à quelques brasses sous l’eau. Vous descendez et restez en vol stationnaire juste au-dessus de la surface des flots. Vous sentez le regard intrigué de Karlexia. Vous levez la tête vers elle, et vous lui souriez malicieusement. Faisant alors appel à votre maîtrise de l’Eau, vous créez une grande colonne aspirante, d’où les poissons ne tardent pas à jaillir. Émerveillée, Karlexia observe la petite trombe d’eau que vous venez de créer, et qui crache maintenant des nuées de Trisopters totalement déboussolés par ce qui leur arrive. La dracène fonce alors et se met à tournoyer autour de la trombe, tentant d’attraper le plus de poissons possibles. Elle accroche chaque prise qu’elle réussi à saisir au vol sur son Bracelet de cordes, qui est rapidement saturé. Voyant qu’elle ne peut plus récupérer aucun autre poisson, vous arrêtez la trombe d’eau qui cesse de tourbillonner pour retomber rapidement, et vous rejoignez Karlexia.

Formidable ! s’exclame-t-elle C’était vraiment exceptionnel, je n’avais jamais vu ça ! Il pleuvait des poissons dans tous les sens, je n’avais encore jamais réussi à pêcher si vite ! J’ai pas souvent l’occasion de voir quelqu’un maîtriser l’élément Eau aussi bien.

Merci, répondez-vous un peu gêné, ne sachant trop quoi dire devant ses compliments.

On va être en avance si on rentre maintenant, reprend-elle. Cela te dirait de faire un tour ?

Pourquoi pas…

Ou alors, on peut aller rejoindre Wisiarr ou Flafia : ils ne devraient pas être loin d’ici normalement, propose-t-elle voyant votre air à demi-emballé.

Si vous souhaitez rejoindre Wisiarr, rendez-vous au 8 . Si vous préférez rejoindre Flafia, rendez-vous au 153 . Sinon, vous pouvez accepter la première offre de Karlexia et partir faire un tour. Rendez-vous alors au 149 .

229

Vous foncez en direction du matumbra, volant après l’Oiseau géant noir qui a emporté Wisiarr. Vous faîtes votre possible pour le rattraper, mais le Combat dont vous sortez vous a affaibli, et vous ne parvenez même pas à garder votre cible en vue. Au bout de plusieurs minutes de vol, vous vous retrouvez donc seul dans les airs. Néanmoins, vous n’abandonnez pas et vous poursuivez en direction du Tjars, puisque l’Oiseau géant noir semblait s’y diriger. Les hautes montagnes de cette région vous ralentissent, et vous êtes plusieurs fois forcé de contourner des aiguilles et des pics acérés. Vous prenez alors peur de vous écarter de votre cap initial et de finir perdu dans ces montagnes. Heureusement, après plus d’une lieue de vol, vous atteignez un large chemin. En consultant votre Carte d’Insularyuu, vous comprenez qu’il s’agit de la Route de Tichors. Si vous la remontez, vous devriez facilement atteindre le courant du Tjars Rendez-vous au 176 .

230

Vous volez depuis quelques minutes en direction des Monts émeraude, sans avoir échangé un mot. Apparemment, Sileya n’est pas très bavarde… Si vous souhaitez essayer d’entamer la conversation avec elle, rendez-vous au 134 . Sinon, vous préférez observer les paysages alentours et vous rendre au 251 .

231

Vous décollez du Repaire et vous filez rejoindre Domiarr, bien décidé à ne pas laisser seul le dragon de Feu. Flafia salue votre départ depuis le Repaire, et s’affaire à calmer et consoler son amie. Vous n’avez besoin que de quelques secondes pour rattraper Domiarr, qui accepte finalement de vous laisser l’assister compte tenu de vos capacités.

Après un court vol au dessus des Grottes du Tjars, Domiarr vous invite finalement à vous séparer pour couvrir plus de terrain. Vous vous doutiez que l’accueil qu’il vous avait réservé était un peu froid, mais vous ne le pensiez pas têtu au point de vouloir de nouveau se séparer de vous. Si vous acceptez de le laisser seul pour couvrir le diminiar des Grottes du Tjars, rendez-vous au 334 . Si vous préférez plutôt couvrir le leviar, rendez-vous au 357 . Sinon, si vous voulez rester aux côtés de Domiarr quitte à couvrir moins de terrain, rendez-vous au 382 .

232

Vous entrez à l’intérieur de la grotte, précédé par Domiarr qui ne se gène pas pour vous bousculer au passage. Vous protesteriez volontiers, mais sa crête de feu vous sert de torche et vous préférez donc l’avoir devant vous de toute manière. Malgré cela, cette grotte se révèle très sombre, et à moins de maîtriser l’élément Lumière ou l’élément Feu, vous subirez un malus de 2 points d’Habileté en toutes circonstances, que ce soit en cas de Combat ou si vous devez faire preuve d’agilité. Vous êtes donc satisfait de laisser le prétentieux dragon de Feu vous ouvrir la voie, pour vous éviter de devoir combattre.

Vous serpentez l’un derrière l’autre dans les entrailles de la montagne, mais vous ne trouvez aucune trace du passage d’un autre Dracquint, ni même la trace d’un Dragon en général. Au terme d’une demi-heure d’exploration, vous finissez par douter tous deux, et vous vous demandez si vous ne devriez pas rebrousser chemin. Toutefois, à l’entrée d’un corridor qui s’ouvre dans la paroi droite de la galerie où vous vous trouvez, vous remarquez que la terre a été remuée, signalant le passage d’un animal. Pour autant, rien ne vous permet d’être certain qu’il s’agisse d’un Dragon. Si vous souhaitez vous engager dans ce corridor latéral, rendez-vous au 195 . Sinon, si vous préférez faire demi-tour et revenir à l’entrée de la grotte, pour essayer une autre direction, rendez-vous au 69 .

233

Vous commencez à cueillir des Polychromus bleus. Quatre de ces fruits prennent une seule place dans votre Sacoche. Vous pouvez prendre autant de fruits que vous le désirez, tant que vous avez assez de place pour les transporter. Vous devez en prendre au moins quatre, ce qui remplira donc au moins une place dans votre Sacoche. Inscrivez “4 Polychromus bleus” dans autant de cases libres de votre Sacoche que vous le souhaitez, en fonction du nombre de fruits que vous récoltez. Si vous avez encore de la place dans votre Sacoche et que vous souhaitez également ramasser des Polychromus verts, rendez-vous au 292 . Sinon, rendez-vous au 199 .

234

Sileya accepte votre proposition, et s’en retourne au Repaire. Lorsqu’elle n’est plus visible dans le ciel, vous sortez votre Carte d’Insularyuu pour entamer vos recherches. Le Repaire des Dracquints se situe plus loin au boreas, et vous en déduisez que Wisiarr ne peut pas se trouver dans cette direction car cela l’obligerait à faire un détour pour atteindre le point de rendez-vous où vous êtes. Il ne peut donc se trouver qu’au suttas de votre position. Si vous souhaitez explorer le diminiar des Grottes du Tjars à la recherche de Wisiarr, rendez-vous au 334 . Sinon, si vous préférez explorer le leviar de ces montagnes, rendez-vous au 357

235

Tapis dans l’herbe, vous guettez vos proies. Après quelques secondes d’hésitation, ne sachant trop quoi faire, vous demandez à Domiarr son plan d’attaque. Pour toute réponse, le dragon de Feu vous pousse subitement en avant, d’un grand coup d’aile, et vous vous retrouvez au milieu de vos proies qui s’enfuient rapidement dans toutes les directions. Vous êtes aussi pris de court qu’elles, mais vous rassemblez vos esprits au plus vite et vous commencez à courir et à voleter en cercles, pour tenter de les rassembler avant qu’elles ne se dispersent. Lorsque vous êtes parvenus à en isoler un groupe en le coinçant au bord d’un ruisseau, vous attaquez. Rendez-vous au 217 .

236

Vous arrivez à destination, porté par Karlexia. Vous manquez de tomber dans les pommes quand celle-ci se pose sur la large plate-forme qui s’étale devant la vaste grotte qui constitue le Repaire des Dracquints. Wisiarr s’approche alors de vous, et Karlexia lui expose la situation. Tous deux vous ramènent à l’intérieur de la grotte, puis le dragon de Cristal vous laisse seuls durant quelques minutes. Karlexia tente de vous parler pour que vous restiez conscient, mais vous ne comprenez pas un mot de ce qu’elle vous raconte. Vos paupières se ferment peu à peu, jusqu’à ce qu’une fulgurante décharge vous réveille subitement. Quand Wisiarr revient, il est surpris de vous retrouver assis, réveillé mais sonné, avec Karlexia à vos côtés, dont les écailles sont parcourues de petits arcs électriques.

Il a failli s’endormir, explique-t-elle d’un petit air innocent.

Je vois ça, lui répond Wisiarr, en remarquant la large trace noire qui part de votre épaule et vous remonte jusqu’au cou. Un jour, tu finiras par achever l’un d’entre nous avec ta méthode…

Mais non, Wizi, je sais très bien ce que fais.

Ne m’appelle pas comme ça, je te l’ai déjà dit.

Vous êtes encore un peu trop sonné pour protester face à la méthode assez radicale de Karlexia, mais vous devez bien reconnaître qu’elle a été efficace. Pendant que vous tentez de vous remettre de ce réveil brutal, Wisiarr s’affaire à cautériser vos blessures à l’aide d’une étrange poudre issue d’un Cristal rouge vif. Ces soins efficaces vous font regagner 8 points de Santé.

Du coup, je file retrouver Sileya , vous annonce Karlexia. Si Domiarr sait se défendre seul, ce n’est pas son cas à elle.

C’est exact, approuve Wisiarr. Elle devait venir me prendre au leviar , ajoute-t-il.

D’accord, je la retrouve et je la ramène ici avant que l’autre grand escogriffe ne soit revenu ! vous lance-t-elle en quittant le Repaire.

Si vous souhaitez accompagner Karlexia et vous assurer vous aussi que Sileya va bien, rendez-vous au 375 . Sinon, si vous vous sentez trop faible pour affronter ce défi, restez avec Wisiarr au Repaire en vous rendant au 23 .

237

Au détour d’un virage serré que décrit la Route de Tichors, vous entendez soudain vos oreilles siffler. Vous pensez d’abord qu’il s’agit d’un simple acouphène, mais vous comprenez rapidement qu’il n’en est rien lorsqu’une violente douleur vous traverse l’aile gauche en même temps qu’un dard effilé en cristal. Celui-ci vous arrache un morceau de peau écaillée, en même temps que 3 points de Santé. Cette blessure vous fait basculer sur le dos et vous tombez comme une pierre en direction du sol. Si votre Santé est descendue à 0 ou moins (dans ce cas, inscrivez 0 points de Santé sur votre Feuille d’Aventure), rendez-vous au 242 . Sinon, s’il vous reste au moins 1 points de Santé, rendez-vous au 396 .

238

Vous foncez en direction de la Plage des Vents. Il vous faudra de longues minutes pour la rejoindre, et l’air paniqué qu’avait Sileya vous inquiète. Vous tentez d’accélérer votre vol, mais l’effort est trop important pour vous. De plus, à cette allure et sans préparation, vous risquez de vous froisser une aile. Si, malgré les risques, vous souhaitez accélérer encore votre vol, rendez-vous au 312 . Sinon, vous continuez votre vol à la même vitesse. Rendez-vous au 49 .

239

Vous vous rappelez subitement du Bracelet doré que vous avez abandonné près des Polychromalots car vous manquiez de place dans votre Sacoche. Vous décidez de foncer le récupérer au plus vite.

Où vas-tu ? vous demande Sileya alors que vous décollez.

J’ai oublié quelque chose vers les Polychromalots , répondez-vous pour ne pas avouer que vous avez inconsciemment jeté le cadeau d’anniversaire.

Vous filez en direction de l’endroit où se trouvaient les buissons. Une fois sur place, vous retrouvez rapidement le Bracelet doré, que vous ramassez précieusement. Inscrivez le Bracelet doré sur votre Feuille d’Aventure. Si votre Sacoche est pleine, abandonnez un autre objet, mais conservez les Parchemins de Sileya : vous n’avez aucune envie de refaire un aller-retour comme celui-ci pour les récupérer. Une fois le Bracelet doré et les Parchemins de Sileya dans votre Sacoche, vous décollez de nouveau pour rejoindre Sileya à la Plage des Vents. Rendez-vous au 49 .

240

Et voilà, tu recommences ! intervient Karlexia Chaque jour tu nous rebats les oreilles à toujours vouloir être le chef.

Il y a toujours un chef dans un groupe, ajoute l’imposant dragon en se retournant vers Karlexia, et comme je suis le plus fort, le chef, c’est moi.

Vraiment ? Tu veux qu’on vérifie qui écrase qui ? réplique Karlexia pleine d’assurance.

Je le sais déjà, et c’est moi, rétorque Domiarr.

Se tournant alors vers vous, il ajoute :

En revanche, j’aimerais bien savoir ce que toi tu vaux au combat, ajoute-t-il en se tournant vers vous. Tu relèves mon défi ?

Si vous acceptez ce Combat, amical, rendez-vous au 208 . Sinon, vous vous défilez en vous rendant au 148 .

241

Vous apercevez une colonne de créatures qui approchent par la Route de Tichors. Vous prévenez l’autre Dracquint, et vous choisissez de vous dissimuler sur une corniche surplombant la route. Vous comptez laisser cette colonne approcher avant de décider ce qu’il sera bon de faire. Deux chariots bâchés sont lentement tirés par d’imposantes créatures, encadrées par deux groupes de Reptiliens bipèdes. La musculature imposante de ces créatures couvertes d’écailles leur donne un aspect effrayant de puissance, mais leur museau allongé et leur démarche élastique vous laissent penser qu’elles sont également rapides à la course. Lorsque ceux-ci sont quasiment en dessous de vous, l’autre Dracquint vous chuchote :

Je les reconnais ceux-là, l’entendez-vous murmurer, ce sont des Akyens. Les autres Dracquints et moi, on les avait déjà aperçus sur cette route. Ils s’en prennent régulièrement aux convois qui descendent du Tjars pour aller à Tichors. Ils restent embusqués pendant des jours à attendre un convoi, et ils leur tombent dessus par surprise pour les égorger sans aucune pitié. Ce sont des voleurs et des pilleurs, qui ont tenté une fois de s’en prendre à notre Repaire. On les a vus entrer dans notre grotte alors qu’on revenait de la Plage des Vents. Je ne raconte pas la raclée qu’on leur a mise. Mais ils ont eu le temps d’emporter certaines œuvres de Sileya. Je ne vais pas les laisser continuer à rançonner ceux qui descendent cette route…

Sur ces mots, le Dracquint bondit de la corniche et tombe sur le convoi, l’attaquant sans sommation. Si vous souhaitez l’assister, rendez-vous au 37 . Sinon, si vous préférez ne pas vous mêler de cela, vous pouvez continuer votre chemin sur la Route de Tichors, à la recherche de Wisiarr. Rendez-vous alors au 61 .

242

Blessé, vous êtes au bord de l’évanouissement, et vous dégringolez vers le sol. L’air siffle à vos oreilles, mais vos forces vous abandonnent progressivement et vous ne parvenez pas à vous rétablir. Heureusement pour vous, ce n’est pas le sol dur qui vous recueille, mais les plumes d’un Oiseau géant noir qui vous emmène au loin alors que vous sombrez dans un profond sommeil. Rendez-vous au 374 .

243

Et tu as vu ? J’ai encore amélioré mon record ! lance Karlexia.

Comment peux-tu le savoir ? l’interrogez-vous.

Facile : au moment départ, j’ai lancé un petit éclair sur ce cristal , répond-elle en montrant une pointe cristalline qui émerge d’un rocher, au sol. Il me suffit de voir sa couleur pour savoir combien de temps il est resté électrifié.

Effectivement, vous remarquez que le cristal brille d’une lumière jaune qui décroît petit à petit. Si vous maîtrisez l’élément Cristal, rendez-vous au 45 . Sinon, rendez-vous au 179 .

244

Du revers de la patte, vous envoyez valser ces Myomorphas contre les parois de la caverne. La plupart de ces pauvres petites créatures meure sur le coup, mais leur nombre est trop important pour que vous ne preniez la peine de toutes les occire de cette façon. Ayant vu leurs congénères se faire ainsi arracher la vie, la plupart des autres Myomorphas prennent tout de même la peine de vous éviter, et vous avancez donc sans difficulté au milieu de cette marrée animale, qui se fend en deux devant vous. Lorsque le dernier Myomorphas s’enfuie à votre droite, vous percevez un autre bruit plus sourd provenant du fond de la galerie. Vous devinez alors, dans la pénombre de cet endroit, une colonne d’une quinzaine de Fantassins bipèdes qui foncent à votre rencontre. Vous devinez les contours des armes tranchantes qu’ils brandissent et vous vous préparez au Combat qui s’annonce.

Ennemi :
Fantassins bipèdes
Elément :
Terre
Habileté :
12
Santé :
25

Comme l’attaque vous prend au dépourvu, vous serez le défenseur lors du premier Assaut. N’oubliez pas également les éventuels malus que cet endroit peut vous avoir conféré. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 197 . Sinon, si vous parvenez à vaincre ces ennemis, rendez-vous au 379 .

245

Vous explorez la caverne où le Combat a laissé place à un silence presque terrifiant. La pénombre des lieux ne vous aide pas dans vos recherches, mais vous parvenez tout de même à distinguer les contours de deux galeries qui percent l’un des murs de cette salle souterraine. Vous ne trouvez pas d’autre sortie possible à ces lieux, mis à part le tunnel par lequel vous êtes entré. Vous vous approchez donc de ces deux ouvertures, dans l’espoir de trouver un quelconque indice sur la direction à prendre. Rendez-vous au 90 .

246

Vous poursuivez votre exploration de ces collines verdoyantes, et vous finissez par repérer une magnifique Plume de Sileya, coincée entre les branches d’un arbuste touffu. Vous descendez voir, pendant que l’autre Dracquint décrit quelques cercles au-dessus de vous pour surveiller les environs. Au sol, vous identifiez cette plume comme étant une Plume de Sileya, et vous repérez d’autres traces qui convergent vers le buisson. Elles vous semblent être celles d’un dragon ou d’une dracène à la démarche un peu maladroite, ce qui correspondrait parfaitement à Sileya dont les ailes la rendent plus agile en l’air qu’au sol. Vous appelez alors votre compagnon de voyage, qui vous rejoint et vous apprend que ces buissons sont des Polychromalot, dont Sileya apprécie volontiers les fruits. Si vous le souhaitez, vous pouvez ranger cette plume dans votre Sacoche. Modifiez alors votre Feuille d’Aventure, puis rendez-vous ensuite au 356 .

247

Vous bondissez et prenez votre envol pour rejoindre les Dracquints. Lorsque vous arrivez à leur hauteur, ces derniers sont en pleine discussion :

Hors de question que j’aille tremper ne serait-ce qu’une seule griffe dans l’eau , râle Domiarr. On va aller attraper du gibier et le fera rôtir.

Dis plutôt que tu as peur de te mouiller ! lui rétorque Karlexia.

Peuh, bien sûr que non…

On pourrait changer un peu, non ? leur propose Flafia. On m’a donné une recette à base d’insectes qu’on devrait essayer.

Des insectes ?! Beurk, je laisse ça aux piafs , répond Domiarr d’un air dégoûté.

Mais on ne l’a jamais tentée cette recette ; tu ne peux pas dire que t’aimes pas : tu n’y as jamais goûté !

Des petits trucs grouillants et pleins de pattes, ça me tente pas , affirme catégoriquement Domiarr alors que Wisiarr semble mal à l’aise.

Peuuureuuux lui susurre Karlexia.

Commence par chasser des animaux qui font deux fois ta taille, et on en reparlera, gamine, lui renvoie sèchement le dragon de Feu.

Dîtes, n’oubliez pas que notre force repose aussi sur les cristaux , leur rappelle Wisiarr. On devrait…

Oui, on sait, le coupe Karlexia, mais ramasser des cailloux, c’est d’un ennui…

Comment ça des “cailloux” ? s’indigne Wisiarr. Je ne sélectionne que des pierres rares d’une grande qualité, qui…

C’est quand même monotone à ramasser, coupe à nouveau Karlexia.

Et toi, Sileya, t’aimerais quoi ? demande Flafia, en espérant apaiser l’ambiance.

Allez, donnes-nous ton avis, l’encourage Karlexia.

Oui, cela nous départagera, tente Wisiarr.

… j’aime bien les baies de Polychromalot répond-elle après une longue hésitation.

Cela nous avance pas beaucoup comme réponse, fait remarquer Domiarr de façon déplacée.

J’en suis désolée, répond Sileya d’une toute petite voix.

Après quelques minutes de silence gêné au cours duquel chacun réfléchit à une solution, Flafia reprend la parole.

A mon avis, le mieux à faire serait que chacun de nous aille chercher son plat préféré ; et que l’on se retrouve tous au Repaire pour partager, suggère-t-elle. Cela te permettra de découvrir les différents plats que l’on cuisine sur notre île, ajoute-t-elle à votre intention.

C’est une bonne idée, répondent en même temps Wisiarr, Sileya et Karlexia.

Cela me semble acceptable, ajoute Domiarr d’un air un peu bougon.

Tu n’as jamais aimé les compromis de toute façon, remarque Karlexia.

Sauf que là, ce n’est pas un compromis , enchaîne Wisiarr en voyant que Domiarr ne prend pas vraiment bien cette remarque. C’est plutôt une diversification. Chacun aura ce qu’il aime, et on pourra choisir ce qu’on l’on souhaite manger.

D’accord, on part chacun de son coté, et on se retrouvera au Repaire , accepte Domiarr.

Et toi ? vous demande Flafia, avec qui veux-tu aller ?

Si vous souhaitez chasser le gibier avec Domiarr, rendez-vous au 30 . Si la chasse ne vous tente pas, vous pouvez accompagner Karlexia à la pêche, au 144 . Sinon, vous pouvez soit aider Flafia à capturer des insectes au 89 , soit aider Sileya à cueillir quelques baies au 264 . Enfin, si vous préférez aller ramasser des cristaux avec Wisiarr, toujours accroché aux serres de Sileya, rendez-vous au 172 .

248

Non sans vous avoir traité de lâche, de trouillard et de tous les synonymes qu’il semble connaître, Domiarr accepte d’aller voir l’origine de ces étranges bruits. Le dragon de Feu se faufile alors derrière les rochers, et il vous laisse examiner seul les traces au sol. En les regardant de plus près, vous vous rendez compte qu’il s’agit des traces d’un affrontement, et qu’un rude combat a dû faire rage à cet endroit il y a peu. Ces traces sont si récentes que vous pourriez encore entendre les adversaires lutter. Vous réalisez soudain qu’il ne s’agit pas d’un simple effet de votre imagination, car une boule de Feu vient de vous frôler l’aile droite : Domiarr a retrouvé certains protagonistes de cette lutte ! Si vous souhaitez bondir également derrière ces rochers pour aider Domiarr, rendez-vous au 114 . Sinon, si vous souhaitez économiser votre Santé en laissant le dragon de Feu se débrouiller seul, rendez-vous au 185 .

249

Vous vous approchez de la trappe en cristal, et vous remarquer qu’elle comporte plusieurs encoches. Vous y plantez vos griffes, et vous la soulevez, pénétrant à l’intérieur de cette chambre enterrée. Celle-ci est étonnamment lumineuse vue sa position dans la grotte. En effet, un imposant bloc de cristal, semblable à de la Verrite décolorée, est fiché dans le plafond et inonde la pièce d’une douce lumière chaude. Votre regard est rapidement attiré par l’un des murs de cette pièce, dans lequel sont creusées nombreuses niches et encoches. Chacune d’elle contient un cristal fiché dans un petit socle de bois où son nom est gravé. Dans cette magnifique collection, vous repérez quelques cristaux que vous connaissez, comme un magnifique Rubis ainsi qu’un Cristal vert que vous identifiez comme étant de la Verrite. Vous remarquez également un autre bloc de Cristal vert, très semblable à cette Verrite, et dont le socle comporte la mention “Vherrite“. Plus loin, l’une des niches est masquée par un morceau de tissu. En le soulevant, vous trouvez un bloc de Cristal noir, estampillé “Skial noir“. En remontant ce mur d’échantillons, vous trouvez également une Pierre de Tuff, un morceau de Cristal rose appelé “Morganite“, puis un bloc de Cristal Blanc marqué “Mageoise“. Dans une niche fermée par une paroi de verre, vous remarquez un Cristal transparent entouré d’une vapeur de la même teinte, et qui porte la mention “Dupral“. Dans l’angle de la pièce, vers le début de cette collection, vous trouvez un livre posé devant une petit bibliothèque. Sa couverture porte la mention “Kyopedia“. En l’ouvrant, vous constatez qu’il s’agit d’une véritable encyclopédie des cristaux. Tous les détails de chaque cristal sont référencés : taille, couleur, effets sur les dragons, etc. La première page est signée de l’écriture carrée de Wisiarr. Si vous ne craignez pas la colère des Dracquints, vous pouvez prendre le risque de dérober ce livre à Wisiarr, ainsi qu’un ou plusieurs cristaux de sa collection. Dans ce cas, inscrivez le ou les objets que vous lui prenez sur votre Feuille d’Aventure. Chacun d’eux occupera une place dans votre Sacoche. Vous ressortez ensuite de la pièce, et au moment de refermer la trappe, vous vous apercevez que celle-ci a viré au rouge vif. Un peu inquiet de savoir ce que ce changement de couleur peut bien signifier, vous retournez dans la pièce principale du Repaire. Rendez-vous au 289 .

250

Sur l’ordre du toujours aussi aimable Domiarr, vous décollez en direction du Repaire, avec pour mission d’avertir les autres Dracquints des évènements qui se sont déroulés. Vous laissez Domiarr derrière vous, espérant que celui-ci ne prendra pas de décision stupide et finira par vous rejoindre. Vous êtes d’ailleurs moins inquiet pour lui que pour Wisiarr, et vous angoissez à l’idée que le dragon de Cristal ait eu à affronter ces mêmes étranges et hostiles créatures que vous deux. Rendez-vous au 351 .

251

Pour passer le temps, vous observez le paysage autour de vous. A votre gauche s’étend la longue Plage des Vents, dont les dunes créent des jeux d’ombres et de lumières particulièrement beaux en cette fin de journée. Vous continuez à survoler les Grottes du Tjars, dont Flafia vous a parlées. Le Repaire des Dracquints se trouve quelque part dans ces montagnes, mais difficile pour vous de deviner où tant les grottes qui percent ces flans rocheux sont nombreuses. L’endroit semble également bien choisi car il est à la fois abrité et proche de la mer, mais aussi à un battement d’aile de la petite plaine vers laquelle vous deux volez. Quelques minutes s’écoulent, et vous survolez maintenant une plaine verdoyante et fertile. Au dessous de vous, la caillasse des montagnes a progressivement fait place à de grosses touffes d’herbes grasses. De temps à autres, vous apercevez de petits gibiers disparaître dans ces fourrées, où la nourriture abonde. Cette petite plaine, entre les Grottes du Tjars, les Monts émeraude et la Plage des Vents, vous paraît donc des plus accueillantes.

Alors que vous observiez un Sorexeau se faufiler d’un terrier à l’autre, vous vous remarquez que Sileya a ralenti. L’ayant dépassée, vous vous retournez pour savoir pourquoi la dracène s’est quasiment arrêtée en l’air. En suivant son regard plongé vers le sol, vous apercevez quelques buissons en contrebas. La dracène descend alors pour se poser et vous la rejoignez au sol. Lorsque vous avez tous deux repliés vos ailes, elle se tourne vers vous, vous sourit aimablement et vous montre les buissons devant vous du bout d’une de ses nombreuses ailes couvertes de plumes.

Si vous maîtrisez l’élément Plante, rendez-vous au 210 . Sinon, rendez-vous au 173 .

252

Vous prenez un violent coup de patte d’un Drakòn qui vous assomme presque. Alors que vous vous écroulez au sol, étourdit, un autre de ses congénère s’apprête à finir le travail. Heureusement pour vous, Domiarr s’interpose et le dragon de Feu prend de plein fouet le coup de griffes qui vous était destiné. Surpris, le Drakòn reste interloqué pendant une seconde, ce qui suffit à Domiarr pour riposter et lui envoyer une impressionnante boule de feu. Karlexia et Domiarr se placent alors de part et d’autre de vous pour vous protéger, pendant que vous essayez vainement de trouver la force de vous relever.

Ramène-le au Repaire , aboie Domiarr entre deux boules de feu. Je m’occupe de ces Drakòns.

D’accord, lui répond Karlexia en vous aidant à vous relever. On se retrouve là-bas.

La dracène décolle, mais vous avez du mal à faire de même. Elle revient alors vers vous, et stimule vos ailes d’une petit décharge électrique qui, à votre grand étonnement, vous réveille suffisamment pour vous permettre de vous envoler, sans vous causer la moindre douleur. Vous vous élevez dans les airs aidé par la dracène, pendant que Domiarr est aux prises avec deux Drakòns en même temps. Vous partez en direction du Repaire, à moitié porté par Karlexia qui parvient tout de même à électrocuter un dernier Drakòn avant que vous ne soyez hors de vue du champ de bataille. Rendez-vous au 236 .

253

Vous mordez violemment votre dernier opposant, et vous lui ôtez rapidement la vie. Vous avez à peine le temps de relever la tête que vous apercevez Flafia aux prises avec deux autres ennemis qui tentent de l’assommer. Vous bondissez à son secours et vous les envoyez coup sur coup rouler jusqu’à la plate-forme à l’entrée du Repaire. Vous apercevez alors Sileya, inconsciente, qui se fait traîner hors du Repaire par trois autres Drakòns. Vous et Flafia chargez immédiatement ces derniers ennemis, qui lâchent leur proie et s’enfuient en courant. Vous les voyez dévaler la pente de la montagne en ligne droite. Si vous souhaitez poursuivre ces derniers ennemis pour qu’ils ne donnent pas l’alerte à d’éventuels renforts, rendez-vous hors du Repaire au 285 . Sinon, si vous préférez rester à l’intérieur et aider Flafia à emmener Sileya dans une cachette plus sûre, rendez-vous au 127 .

254

Alors que vous alliez achever l’un des derniers Reptiliens bipèdes, vous remarquez qu’un de ses congénères est en train de détacher les énormes créatures qui tirent les chariots. Vous bondissez pour l’en empêcher, et vous l’attrapez par le bras, manquant de le lui arracher. Vous l’envoyez alors dans les airs pour qu’il retombe finalement sur l’un de ses acolytes, l’écrasant du même coup. Vous avez heureusement été assez rapide, et il n’a pas eu le temps de détacher les deux énormes Charrons qui tractaient la carriole. Ceux-ci se mettent à mugir et à s’agiter, mais vous n’avez qu’à vous écarte d’une crête pour vous mettre hors de leur portée. Coincées par leurs sangles et leurs attelles, les deux créatures finissent par se calmer, et vous retournez achever les deux derniers Reptiliens bipèdes avant qu’ils n’aient le temps de retrouver leurs esprits. Si vous souhaitez fouiller les carrioles maintenant que les Charrons se sont calmés, rendez-vous au 76 . Sinon, rendez-vous au 154 .

255

Des trophées et des décorations en cristal parsèment les murs de la grande salle du Repaire. En les regardant plus attentivement, vous comprenez qu’il s’agit des exploits des Dracquints. D’imposants poissons côtoient des têtes de gibier, ainsi que des bouquets de cristaux finement ouvragés. De splendides tableaux truffés de détails viennent illustrer la plupart de ces trophées. Dessinés à l’encre sur de grandes plaques de mageoise, ces œuvres d’art sont toutes signées par Sileya, dont l’écriture arrondie et souple est complétée d’un petit papillon. Certaines de ces œuvres représentent également de splendides lieux que vous êtes impatient de visiter, comme cette large cascade sous un ciel nocturne, accrochée au-dessus d’un magnifique poisson que vous reconnaissez comme étant un Mélan. Plus loin, dans une petite niche creusée dans la roche, vous trouvez un cristal taillé, véritable petite sculpture représentant les cinq Dracquints. Vous remarquez alors qu’au cœur de chacun des personnages se trouve un symbole de son élément. La statuette de Domiarr, évidemment au premier plan, renferme une petit bille de feu qui ne cesse de se consumer, alors que l’intérieur de celle de Karlexia est parcouru d’arcs électriques. En tournant légèrement la tête, vous remarquez que le cristal dans lequel la figurine de Flafia est taillée change de couleur. Vous avez du mal à distinguer celle représentant Sileya, cachée au fond de la niche, mais vous apercevez qu’une petite plume argentée virevolte à l’intérieur. En revanche, celle translucide de Wisiarr vous semble très terme et morte.

Si vous possédez le Pendentif de Sileya, rendez-vous au 58 Si vous maîtrisez l’élément Feu ou Électricité, rendez-vous au 289 . Sinon, rendez-vous au 328 .

256

Le Dracquint refuse de rentrer au Repaire, préférant retourner voir l’autre série de traces, dans l’espoir qu’il s’agisse d’un indice sur la direction à prendre pour retrouver son ami. Vous tentez d’expliquer qu’il serait plus judicieux de rentrer pour tous vous regrouper, mais rien n’y fait : le Dracquint ne partira pas d’ici. Si vous souhaitez quand même retourner seul au Repaire, rendez-vous au 351 . Sinon, si vous trouvez plus judicieux de rester tous deux ensemble vu la situation, rendez-vous au 347 .

257

Nous pouvons nous mettre en route, vous annonce Wisiarr. Le Repaire est dans cette direction, ajoute-t-il en pointant une griffe vers le ponor , mais il sera plus rapide de descendre et de contourner ce pic qui nous en sépare plutôt que d’aller en ligne droite.

Vous acceptez sa proposition, certain que le dragon de Cristal connaît ces lieux mieux que vous. Vous descendez donc le flanc de la montagne où se trouvait la grotte aux cristaux, et vous longez une falaise abrupte. Chemin faisant, vous discutez un peu avec Wisiarr qui vous racontez l’histoire géologique de l’île. Plusieurs massifs montagneux parsèment Insularyuu. Les chaînes du boreas sont les plus anciennes, et sont dues à Freuzanyu, l’île gelée de l’autre côté du Tjars. Il en va de même des Pyrhions, ces pointes noires qui semblent déchirer le ciel et que vous aviez aperçues en arrivant sur la Plage des Vents. A l’inverse, les Collines de Glace sont sorties de terre récemment, attirées par les rochers flottants du Dencrag. Vous êtes admiratif de ses connaissances, et vous ne perdez pas une miette de ce qu’il vous explique. Son ton posé et ses explications claires contrastent singulièrement avec les mauvais souvenirs de vos cours d’histoire, que vous aviez plus subis que suivis sur votre Île Natale. Rendez-vous au 103 .

258

Lorsque vous atteignez l’entrée du Repaire, le désordre rajouté par les cadavres de vos différents affrontements fini de révulser le Dracquint, qui décide finalement de rester pour tenter de remettre de l’ordre dans tout cela, et de trouver éventuellement ce que vos ennemis étaient venus chercher. Vous hésitez à vous séparer sachant que de tels dangers vous guettent, mais en constatant l’état d’épuisement du Dracquint, qui ne ferait finalement que vous retarder, vous vous résignez et vous acceptez de partir seul chercher de l’aide. Rendez-vous au 393 .

259

Vous proposez de partir sans plus attendre pour tenter de trouver de l’aide, mais le Dracquint semble bien trop faible pour pouvoir rallier la ville de Tichors. Vous n’avez malheureusement pas d’autre piste, et vous lui faites part de votre désir de quitter cet endroit que les cadavres de vos différents combats contribuent à rendre sinistre. Le Dracquint refuse votre proposition, et vous hésitez à partir seul. Toutefois, vous estimez ne pas avoir véritablement le choix car si vous restez tous deux ici, vous risquez fort de ne pas survivre à la prochaine vague de Drakòns qui pourrait investir les lieux à tout instant. Vous conseillez donc au Dracquint de se mettre à l’abri au plus vite et de trouver une cachette sûre où se reposer. Lorsque vous avez sa parole, vous quittez les lieux, jurant de revenir au plus vite avec de l’aide. Rendez-vous au 393 .

260

Vous volez seul en direction du Repaire des Dracquints, en prenant soin d’avoir d’abord déterminé la direction à prendre grâce à votre Carte d’Insularyuu. Bien que vous ne connaissez pas encore parfaitement les lieux, le détail de la carte est suffisant pour vous repérer facilement et vous n’avez donc aucune difficulté à fixer votre cap. Les vents qui filent en sifflant entre les Montagnes du Tjars tentent bien de vous en dévier, mais vous tenez bon. Ces bourrasques de fraîcheur vous font même le plus grand bien, et cette petite promenade vous redonne la forme. Lorsque vous arrivez au Repaire, vous avez même récupéré 1 Point de Santé (n’oubliez pas de modifier votre Feuille d’Aventure).

Le Repaire est facile à trouver, puisqu’il s’agit de la plus vaste grotte de la zone, devant laquelle s’étale un grand plateau rocheux qui facilite grandement le décollage et l’atterrissage des Drakòns. Vous vous posez, et vous entrez dans ce qui semble être la pièce principale du lieu. Des décorations en cristal et des trophées de chasse parsèment les murs de cette grande pièce. Vous remarquez également un impressionnant poisson, accroché bien en évidence sur l’un des murs. Une galerie percée dans le fond de cette grotte doit probablement desservir les chambres, puisque le sol de cette pièce principale n’a pas l’air d’avoir été aménagée pour dormir. Rendez-vous au 46 .

261

Ces arbres sont des Mélis , vous explique Flafia, radieuse de partager sa passion du moment avec vous. Ils sont chargés d’insectes. La substance gluante et collante qui recouvre les Feuilles de Méli les attire, et ils s’y trouvent immédiatement piégés.

En effet, cette substance commence à vous coller aux pattes. Vous tentez de vous en défaire, mais ce faisant, vous écrasez plusieurs des insectes qui rencontrent également les mêmes difficultés que vous.

Arrête ! vous conseille Flafia. Il vaut mieux ne pas essayer de s’en dépêtrer comme ça, tu ne feras que t’en mettre encore plus partout. Une fois rentrés au Repaire, tu te frotteras les pattes sur de la Pierre de Tuff : c’est très efficace pour enlever cette substance.

Voyant que vous n’arriverez pas à vous dépêtrer de ces feuilles en suivant votre méthode, vous acceptez l’idée de Flafia et devrez attendre d’être retourné à leur Repaire pour vous débarrasser de cette substance collante. Si vous avez déjà eu l’occasion de pêcher avec Karlexia, rendez-vous au 39 . Sinon, si vous n’avez jamais pu accompagner la dracène Électricité, rendez-vous au 48 .

262

Vous vous élancez à la poursuite de la dracène, abandonnant les affaires qu’elle a éparpillées dans l’herbe. Sileya file vite dans les airs et vous remarquez qu’elle s’en retourne vers la Plage des Vents. Au bout de quelques minutes, Sileya commence à vous distancer. Vos ailes vous font mal, et vous devez prendre une décision rapide. Si vous souhaitez accélérer encore pour rattraper la dracène quitte à risquer de vous froisser une aile, rendez-vous au 386 . Sinon, rendez-vous au 180 .

263

Alors que vous envoyez au tapis l’un des Oiseau géant noir, vous remarquez que le Combat vous semble subitement plus facile et vous assommez d’un coup deux autres de vos ennemis. Vous réalisez alors que vous pattes arrières sont maintenant libres de leurs mouvements… Wisiarr a été touché et il a lâché prise ! Vous le voyez dégringoler en dessous de vous à une vitesse vertigineuse, mais alors qu’il allait s’écraser au sol, l’un des Oiseaux géants noirs le rattrape au vol dans ses serres. Le dragon de Cristal semble avoir été touché sérieusement car il ne réagit pas quand votre ennemi le capture et l’emmène au loin, suivit par deux autres de ses congénères ayant survécu à votre Combat. Si vous souhaitez foncer à la poursuite de la créature qui a emmené Wisiarr, rendez-vous au 229 . Sinon, si vous vous estimez trop faible pour entamer une telle poursuite, vous pouvez rentrer au Repaire en espérant que les autres Dracquints soient là pour vous aider. Rendez-vous alors au 224 .

264

Vous saluez les autres Dracquints et vous volez en direction de l’orior en compagnie de Sileya, qui porte toujours Wisiarr entre ses serres. Aucun d’eux ne parle, et vous sentez que ce vol va vous sembler long, au point de vous pousser à regretter de ne pas avoir choisi d’accompagner un autre Dracquint. Mais une petite voix ensoleillée vibre alors derrière vous :

Oh ! Chouette ! Vous partez aussi dans cette direction tous les trois ? vous demande-t-elle

En effet, réponds Wisiarr sans tourner la tête, semblant avoir reconnu celle qui vient de poser la question. Il semble que ce soit également ton cas, Flafia, me trompe-je ? ajoute-t-il alors que Sileya ralentit pour que son amie vous rejoigne.

Oui ! Les meilleurs plants de Mélis sont sur les Monts Emeraude, justifie-t-elle.

Avec Flafia à vos côtés, le trajet vous semble subitement bien plus court et agréable. Elle vous questionne presque sans relâche sur votre enfance et les anciens amis de votre Île Natale. Vous lui racontez avec plaisir votre histoire, mais vous sentez un léger pincement au cœur à l’énonciation de tous ces souvenirs. Au terme de quelques lieues d’un vol finalement très appréciable, Wisiarr demande à être déposé. Sileya s’exécute et amène le dragon de Cristal au sol, sur le flanc d’une des dernières Montagnes du Tjars. Flafia se pose à ses cotés pour l’accompagner encore un peu. Quant à vous, vous repartez avec Sileya en direction de l’orior, après avoir salué les deux autres dragons. Rendez-vous au 230 .

265

Tout en essayant de surveiller du coin de l’œil vos proies et l’ombre que vous aviez aperçue, vous dégagez délicatement de la vase la petite boîte, et vous essayez de l’ouvrir. Son couvercle glisse facilement et vous pouvez admirer son contenu : un superbe Kerannos en ivoire. Ce large anneau plat s’enfile sur la corne et constitue un signe distinctif des grands chasseurs. Généralement, les Kerannos sont taillés dans les os, les bois ou les défenses de l’animal qu’ils ont réussi à attraper. Au vu des décorations finement gravées sur tout le tour de ce Kerannos en ivoire, vous estimez qu’il s’agit d’un trophée de chasse très précieux, que son propriétaire a dû égarer ici, lors d’un récent passage près de ce cours d’eau. Alors que vous l’enfilez sur votre propre corne, promettant de le remettre un peu plus tard à son propriétaire si vous en avez l’occasion, un mouvement brusque sur votre droite vous fait sursauter. Vous aviez totalement oublié l’ombre que vous aviez aperçue, et celle-ci vient de passer à l’attaque ! Heureusement pour vous, vous n’êtes pas sa cible. Elle s’en prend en effet aux innocents gibiers qui buvaient dans le ruisseau, et vous constatez alors que cette imposante stature vous est connue. Rendez-vous au 188 .

266

Vous feintez de ne rien avoir entendu, mais Domiarr n’est pas dupe et le dragon de Feu reste en alerte pendant que vous examiner les traces au sol. En les observant ainsi de plus près, vous constatez qu’il s’agit de traces de lutte, qui semble avoir opposé un dragon à plusieurs autres adversaires il y a très peu de temps. En demandant l’assistance de Domiarr, qui ne se prive pas de faire preuve de ses talents incontestables dans tous les domaines, vous finissez par remarquer que le dragon devait marcher sur six pattes, et vous en déduisez qu’il s’agit très certainement de Wisiarr qui aurait donc été aux prises avec un ennemi qu’aucun de vous deux ne peut identifier, mais dont les traces se rapprochent de celles de petits dragons. Vous êtes rapidement fixé sur la nature de la menace que Wisiarr a dû affronter lorsqu’une douzaine de ces créatures bondissent de derrière les rochers et vous tombent dessus.

Ennemi :
Dracos
Elément :
Terre
Habileté :
14
Santé :
17

Domiarr se charge d’une bonne partie de ces adversaires, mais vous devrez vous aussi vous défendre. Comme ces ennemis vous ont pris par surprise, vous serez le défenseur lors du premier Assaut. De plus, ces Dracos sont bien disciplinés et organisés. Il vous faudra donc les affronter comme un seul et même ennemi. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 320 .

267

Tu ne devrais pas faire ton petit chef, lui répondez-vous avec autant d’assurance que vous le pouvez.

Vous soutenez son regard pendant de longues secondes. Les autres Dracquints n’osent pas bouger d’une écaille. Rendez-vous au 216 .

268

Wisiarr se dirige vers la paroi de droite, à un endroit plus sombre que le reste de la caverne. Vous le suivez, et vous apercevez que ce renfoncement cache en fait l’entrée d’un petit corridor. Vous y suivez le dragon de Cristal, et débouchez dans une plus petite caverne, éclairée depuis le plafond par d’autres Verrites. Ses parois latérales sont couvertes de petits points brillants, incolores. Wisiarr commence à les gratter, et vous l’imitez. Vous récoltez rapidement une bonne quantité de ces petites pépites. Lorsque vous estimez en avoir ramasser assez, vous vous retournez vers votre nouvel ami pour lui montrer votre récolte. Le dragon a déjà rempli sa propre sacoche, et il observe attentivement ce que vous lui tendez. En connaisseur, il retire certaines pépites, que vous trouviez plutôt jolies.

Voilà, finit-il par vous dire, là, tu n’as plus aucune impureté : que de la Lizardite.

Vous le remerciez, et rangez les pépites dans votre Sacoche. Inscrivez “Cristaux de Lizardite” dans l’une des cases libres de votre Feuille d’Aventure (abandonnez un objet si vous manquez de place en le retirant de votre Sacoche), puis retournez avec Wisiarr dans la cathédrale souterraine que vous venez de quitter. Rendez-vous au 305 .

269

Vous filez vers la Route de Tichors qui serpente au ponor, entre les Montagnes du Tjars. Vous vous attendez à trouver une voie grouillante de circulation, mais même de loin, vous devinez qu’il s’agit en fait d’un large chemin de terre désert. Depuis les airs, à bien une lieue de distance, vous ne percevez en effet aucun mouvement, et vous ne voyez aucune créature sur cette route. Celle-ci décrit d’ailleurs une large courbe devant vous, et plutôt que de la rejoindre en ligne droite pour ensuite l’emprunter, vous pourriez directement filer en direction du Tjars, et la rallier un peu plus loin au boreas. A l’inverse, vous pourriez partir vers Tichors et rejoindre la route au suttas. Si vous souhaitez directement bifurquer vers le boreas et rejoindre la route vers le Tjars, rendez-vous au 176 . Sinon, si vous souhaitez voler vers le suttas pour descendre vers Tichors, rendez-vous au 166 . Enfin, si vous préférez continuer tout droit pour d’abord rejoindre la Route de Tichors avant de prendre votre décision, rendez-vous au 54 .

270

Grâce à votre élément Lumière, vous distinguez les contours d’une silhouette au loin, dans le ciel. Vous avez à peine pu l’apercevoir que déjà, cette silhouette s’estompe davantage. Vous vous concentrez pour essayer de savoir s’il s’agit bien de Sileya, mais plus vous essayez de la distinguer, plus la silhouette semble s’effacer. En quelques secondes, vous ne parvenez même plus à la repérer. Une chose est sûre : elle se dirigeait vers la Plage des Vents. Si vous décidez d’essayer de rattraper cette silhouette, sans savoir s’il s’agit bien de Sileya, volez au 238 . Si vous pensez plutôt que Sileya a dû se rendre aux Monts émeraude, rendez-vous au 65 . Si vous estimez qu’elle s’en est allée vers les Grottes du Tjars, foncez au 225 . Sinon, vous pouvez choisir d’aller retrouver les autres Dracquints à leur Repaire et d’attendre Sileya avec eux. Suivez alors votre Carte d’Insularyuu jusqu’au 100 .

271

Vous décidez d’accompagner Wisiarr, et de laisser Flafia descendre seule vers le suttas.

D’accord, accepte-t-elle, on se retrouvera au Repaire. A tout de suite ! On se retrouve au Repaire.

D’accord, à bientôt ! lui répondez-vous en même temps que Wisiarr.

Vous voyez la dracène partir vers le suttas, pendant que vous suivez Wisiarr vers le boreas. Vous grimpez durant quelques minutes, et vous atteignez une grotte, percée dans un flanc de montagne. Rendez-vous au 133 .

272

Vous décollez et fuyez au plus vite sans demander votre reste, suivi par l’autre Dracquint qui vous rejoint rapidement dans les airs. Vous tentez de mettre le plus de distance possible entre ce champ de bataille et vous. Lorsque vous estimez être assez loin, vous stoppez votre élan et vous restez en vol stationnaire, demandant à l’autre Dracquint ce qu’il faudrait faire. Face à l’hésitation qui est également la sienne, vous essayez de proposer un plan d’action. Si vous souhaitez retourner sur la piste de Sileya et suivre l’autre série de traces qui partaient au leviar, rendez-vous au 347 . Sinon, si vous préférez retourner au Repaire pour prévenir les autres Dracquints de la situation, rendez-vous au 256 .

273

Alors que Domiarr s’en va au loin, Flafia vous interpelle.

Accompagne-le, s’il te plaît, vous demande-t-elle. Je sais qu’il est difficilement supportable, mais j’aimerai que tu l’assistes car je suis toujours un peu inquiète de le voir comme ça. Il ne t’enverra pas promener, rajoute-t-elle voyant votre air dubitatif. Même s’il fait mime de mépriser les autres, il respecte les autres créatures de Feu.

Vous n’êtes pas très enthousiaste à la perspective de quitter les deux aimables dracènes pour un infecte dragon de Feu, mais vous avez aussi du mal à résister face à l’air suppliant de Flafia. Si vous souhaitez rejoindre Domiarr pour l’assister, comme Flafia vous le demande, rendez-vous au 231 . Sinon, si vous préférez malgré tout rester au Repaire avec elles, rendez-vous au 108 .

274

Ce sera inutile, annoncez-vous à Sileya avec un sourire malicieux.

Sans lui laisser le temps de comprendre le sens de vos paroles, vous sortez de votre Sacoche les Parchemins de Sileya que vous avez ramassés, ainsi que ses Diamants et ses Rubis.

C’est formidable ! vous dit-elle, émue. Merci beaucoup !

La dracène récupère ses 2 Diamants et ses 6 Rubis, ainsi que les Parchemins de Sileya. Supprimez ces objets de votre Feuille d’Aventure et rendez-vous au 290 .

275

La taille ne fait pas tout, lui répliquez-vous avec autant d’assurance que possible.

Vous soutenez son regard pendant de longues secondes. Les autres Dracquints n’osent pas bouger d’une écaille. Rendez-vous au 216 .

276

Vous poursuivez votre descente vers la ville, et vous alternez la marche et le vol durant un long moment, sans rencontrer la moindre créature vivante ni le moindre indice. Après plus d’un quart d’heure de route, Domiarr vous engueule soudainement au détour d’un virage, prétextant que vous avez encore une fois pris la mauvaise décision et qu’il ne fait aucun doute que vous n’avez aucune chance de retrouver Wisiarr dans cette direction. Vous bouillonnez d’entendre ainsi le Dragon de Feu vous reprocher une décision qu’il a prise lui-même, et la discussion tourne vite au vinaigre, au point que vous craignez qu’il n’en vienne aux griffes. Heureusement, il n’en est rien et Domiarr se contente de vous renvoyer en direction du Repaire, pour aller prévenir les autres Dracquints, pendant que lui remontera la route dans l’autre sens en direction du Tjars. Si vous acceptez de rentrer au Repaire prévenir les autres en vous rendant au 351 . Sinon, si vous souhaitez plutôt rester à ses côtés et partir ensemble vers le boreas, rendez-vous au 302 .

277

Vous interpellez Sileya pour lui demander ce qui lui arrive. Celle-ci se pose alors sur la plage, et vous l’y rejoignez, ravi de pouvoir reposer vos ailes.

C’est bientôt l’anniversaire de Karlexia et on lui a acheté un magnifique Bracelet doré , vous explique Sileya les larmes aux yeux. Comme j’ai souvent ma sacoche avec moi, c’était à moi de garder ce cadeau. Mais quand j’ai voulu ranger les Polychromus, je me suis aperçue que le Bracelet doré avait disparu. J’ai dû le perdre ici, sur cette plage, quand j’ai cherché la Carte d’Insularyuu pour te la donner.

Si vous avez déjà le Bracelet doré dans votre Sacoche, rendez-vous au 169 . Sinon, si vous ne l’avez plus car vous l’avez abandonné quelque part, rendez-vous au 239 . Dans les autres cas, rendez-vous au 118 .

278

Vous tentez de raisonner le Dracquint qui répugne à l’idée d’abandonner leur Repaire. Finalement, vous parvenez à vous montrer persuasif, expliquant qu’il vaut mieux vous préoccuper des autres Drakòns que des murs entre lesquels ils vivaient. Le Dracquint finir donc par accepter de vous accompagner jusqu’à Tichors, dans l’espoir d’y trouver de l’aide. Vous décollez tous deux en direction de la ville, abandonnant le Repaire derrière vous. Rendez-vous au 393 .

279

Vous poursuivez votre chemin le museau au sol, espérant maintenant repérer une odeur plutôt qu’une trace, quand vous apercevez deux chariots bâchés, arrêtés dans l’autre sens sur le bas-côté de la route. Trois imposantes créatures qui vous dépassent de plus d’une tête sont attelées à chacun d’eux. Vous vous approchez prudemment, et vous appelez, espérant qu’il s’agisse simplement de marchands qui ont fait halte en remontant la route en direction du Tjars. Vous entendez alors une voix tremblante, provenant de l’intérieur des chariots, qui vous demande de passer votre chemin. Vous continuez donc votre route, prenant soin de marcher le plus loin possible de ces chariots. Alors que vous passez à côté d’eux, vous entendez un cliquetis métallique suivit de grands cris de guerre.

Des Akyens ! hurle votre compagnon de route.

Une horde de Reptiliens bipèdes vous tombe subitement dessus, la lame de leurs poignards reflétant la lumière de l’astre Vherris. Leurs corps est couvert d’écailles, et certains portent même une armure en métal, hérissée de pointes aux coudes et aux épaules. Cet équipement et la carrure imposante de ces créatures vos terrifient, mais elles se montrent également redoutablement agiles, vous encerclant rapidement et passant immédiatement à l’attaque.

Ennemi :
Akyens
Elément :
Terre
Habileté :
16
Santé :
31

Comme ce groupe de douze Akyens vous a attaqué par surprise, vous serez le défenseur lors du premier Assaut. Heureusement, comme vous êtes accompagné par l’un des Dracquints, vous pourrez doubler les dégâts de chacune de vos attaques. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 329 .

280

Vous patientez en attendant que Domiarr calme ses ardeurs, mais après son petit manège, le dragon de Feu enchaîne sur quelques louanges à sa propre gloire. Exaspéré, vous ramassez dans vos pattes une partie des prises de chasses, sous les rires narquois de Domiarr, pour les ramener au plus vite au Repaire. Alors que vous vous apprêtez à décoller espérant le laisser sur place, le grand dragon récupère le reste de ses prises entre ses mâchoire et décolle à son tour. Lorsqu’il arrive à votre hauteur, il vous arrache vos pièces de gibier pour les emporter lui-même entre ses griffes. Vous êtes de nouveau écrasé par une telle arrogance, mais vous le laissez faire, car vous lui trouvez un côté un peu ridicule et pataud chargé comme il est. L’autre avantage de son entêtement est de le faire taire, car sa concentration est focalisée sur son vol et non plus sur vous. Vous volez donc tranquillement en direction du Repaire, mimant parfois de devoir attendre Domiarr que son chargement ralentit. Rendez-vous au 17 .

281

Grâce à l’excellente acuité visuelle que vous confère votre élément Lumière, vous parvenez à repérer quelque chose au loin, sur le versant d’une des Montagnes du Tjars. Vous volez dans cette direction, et vous vous approchez de ce qui s’avère finalement être une grotte, devant laquelle des cristaux sont entassés, classés par couleur. Cet étrange agencement peu naturel avait attiré votre œil de loin. Maintenant que vous êtes sur place, vous ne doutez plus que ce soit l’œuvre d’un dragon. Vous espérez que cela puisse être celle de Wisiarr, mais vous ne parvenez pas à identifier les différentes traces sur le sol. Si vous souhaitez entrer dans cette grotte, seul, pour l’explorer et espérer retrouver Wisiarr, rendez-vous au 138 . Sinon, si vous préférez d’abord essayer de rejoindre Domiarr pour l’explorer à deux, rendez-vous au 71 .

282

Vous vous posez au sol, et partez comme une flèche en direction des arbres. Vous courrez le plus vite possible, slalomant agilement et évitant les embûches du sol irrégulier. Même si Karlexia vole pendant que vous galopez, vous parvenez à la rattraper. Vous relevez la tête et vous l’apercevez, volant au-dessus de vous. Elle vous remarque alors, et son air étonné vous amuse : il est assez rare qu’un dragon en vol se fasse rattraper par un dragon au sol ! Vous accélérez encore un peu, et vous vous concentrerez de nouveau sur le parcours. Vous évitez adroitement les derniers arbres, et vous émergez du parcours, entraînant un nuage de feuilles mortes et de poussières derrière vous. Essoufflé, vous constatez que vous avez gagné la petite course au prix d’1 Point de Santé. Modifiez votre Feuille d’Aventure puis rendez-vous au 106 .

283

Vous proposez votre idée à Domiarr, qui vous répond du tac au tac.

Je ne vais pas te laisser te pavaner au Repaire avec mes prises ! s’exclame-t-il indigné.

On s’en fiche de cela : Sileya est on ne sait où, et toi, tu ne pense qu’à ton petit prestige ! fustigez-vous, outré par l’égoïsme dont Domiarr peut faire preuve.

Piqué au vif, Domiarr se fige. Une légère fumerolle se forme aux coins de ses yeux, qui vous fixent dans une expression de colère. Vous soutenez son regard pendant quelques secondes, qui vous paraissent une éternité, tentant de ne pas laisser transparaître votre peur. Si vous possédez les Parchemins de Sileya, rendez-vous au 215 . Sinon, rendez-vous au 151 .

284

Aux abords de la grotte, entre deux piles de cristaux verts et oranges, vous repérez de nombreuses traces récentes d’un dragon hexapode. En les observant, il semblerait qu’il y ait autant de traces qui entrent dans la grotte que de traces qui en sortent. Un peu plus loin sur votre droite, une autre série de traces semble continuer à flanc de montagne. Vous ne parvenez pas à savoir lesquelles sont les plus récentes. Si vous souhaitez suivre les traces qui entrent dans la grotte, rendez-vous au 53 . Sinon, si vous pensez qu’il faut suivre les traces qui partent à flanc de montagne, rendez-vous au 132 .

285

Vous foncez à la poursuite de vos ennemis, bien décidé à les empêcher de donner l’alerte à leurs éventuels congénères. Malheureusement, dans votre précipitation, vous n’avez pas prêté attention aux mouvements entre les rochers sur votre droite, et un groupe de Drakòns en embuscade bondissent sur vous lorsque vous passez à leur portée. L’un d’entre eux brandit immédiatement une impressionnante masse en pierre de taille, qu’il vous abat sur le crâne, entre les cornes. Le coup vous assomme net et vous vous effondrez sur le sol, le museau plongeant dans la terre sur une bonne dizaine de crêtes de distance. Rendez-vous au 399 .

286

Vous coursez le dernier Brigni qui tente de se sauver, et vous l’assommez d’un grand coup d’aile. Il s’effondre dans l’herbe, dans un étrange bruit d’os. En vous approchant, vous vous apercevez que l’animal est retombé sur un surprenant petit objet cylindrique, que vous vous empressez de ramasser pour l’examiner. Il s’agit d’un Kerannos en ivoire, un symbole que les grands chasseurs portent à la corne. Celui-ci a été taillé dans la dent d’un animal que vous n’identifiez pas. Vous l’enfilez sur votre corne droite, et vous vous apercevez que ce cylindre creux en ivoire s’y ajuste parfaitement. Fier de vous, vous vous retournez vers Domiarr, avec un large sourire satisfait, attendant ses félicitations.

Mouais, pas trop mal pour un débutant, finit-il par articuler difficilement, mais tu as failli en laisser échapper un. Si je m’en étais chargé, ces Brignis n’auraient même pas eu le temps de penser à se sauver. Et enlève cette chose de ta corne, tu es ridicule avec ça : on voit tout de suite que tu n’es pas un grand chasseur, et que ce Kerannos n’est pas à toi.

Vous maugréez contre sa constante régularité à vous rabaisser. Inscrivez le Kerannos en ivoire sur votre Feuille d’Aventure, dans la rubrique des objets spéciaux. Si vous possédez une Sphère de Feu gravée, rendez-vous au 152 . Sinon, rendez-vous au 131 .

287

Vous racontez à Flafia ce qu’il s’est passé avec Sileya, et la dracène vous écoute attentivement. Au fil de votre récit, son inquiétude grandit et lorsque vous achevez votre histoire avec le départ de Domiarr, la petite dracène ne tient plus en place.

Il faut que j’aille l’aider immédiatement, vous dit-elle d’une voix aiguë. J’aurai plus de chances de repérer Sileya que lui. En plus, je connais ses habitudes. Viens, poursuit-elle en vous tirant par l’aile, on y va.

Si vous souhaitez accompagner Flafia, rendez-vous au 375 . Sinon, si vous voulez essayer de la raisonner et lui dire d’attendre au Repaire le retour de Domiarr et de Sileya, rendez-vous au 361 .

288

Donnant un dernier grand coup de patte, vous parvenez à arracher le Rubis de la roche, et vous tombez à la renverse sur le sol de la caverne, la précieuse pierre rouge bien serrée dans vos pattes. Vous vous relevez, titubant un peu. Vous constatez que le Rubis est tout simplement monstrueux. Si vous avez de la place, vous pouvez l’ajouter à votre Bourse. En ce cas, ajoutez 12 Rubis vu sa taille. Si vous n’avez pas assez de place pour 12 Rubis, vous pouvez abandonner d’autres pierres à leur profit. Dans tous les cas, le Rubis ne peut pas être découpé : vous pouvez soit ajouter les 12 Rubis à votre Bourse, soit n’en ajouter aucun. Lorsque vous avez terminé de modifier votre Feuille d’Aventure, vous entendez Wisiarr qui ressort du renfoncement duquel il a extrait la Lizardite. Rendez-vous au 305 .

289

En arrivant dans la pièce principale du Repaire, vous retrouvez Flafia qui s’affaire à assaisonner sa recette d’insectes. Vous vous approchez d’elle pour l’aider, pendant que Domiarr se pose à l’entrée de la grotte et entre. En comparaison, les pièces de gibier que le dragon de Feu ramène vous semblent bien plus appétissantes que le tas grouillant d’insectes de Flafia. Toutefois, vous craignez quand même la mauvaise humeur de Domiarr et vous préférez rester assister l’agréable dracène plutôt que d’aller voir l’insupportable dragon. Rendez-vous au 182 .

290

Une fois qu’elle a rangé ses affaires sa propre sacoche, Sileya retire son Pendentif de Sileya et vous le tend.

Voilà, je te l’offre, vous dit-elle en vous le tendant. Il vient de Tichors, quand Flafia m’a emmené visiter la ville pour la première fois. Cela vaut bien le service que tu nous as rendus. L’anniversaire de Karlexia aurait été une catastrophe si j’avais perdu son cadeau.

Vous la remerciez, et admirez le bijou. C’est un très joli morceau de cristal taillé qui diffracte la lumière, brillant ainsi de mille couleurs.

Il faut rejoindre les autres maintenant, vous dit Sileya vous tirant ainsi de votre admiration devant le bijou qui se balance maintenant à votre cou.

Vous décollez avec la dracène, et partez en direction du Repaire rejoindre les autres. Puisque le Pendentif de Sileya est à votre cou, il n’occupe aucune place dans votre Sacoche. Inscrivez-le dans la rubrique des objets spéciaux de votre Feuille d’Aventure, puis rendez-vous au 74 .

291

Vous décollez pour rattraper l’Oiseau géant noir qui emporte Sileya au loin. Vous foncez à sa poursuite, quand une nuée de Dracos vous encercle, stoppant net votre vol.

Ennemi :
Dracos
Elément :
Électricité
Habileté :
10
Santé :
15

Comme ce Combat est aérien, vous bénéficierez d’un bonus de 2 points d’Habileté à condition de maîtriser l’élément Air. A l’inverse, si vous maîtrisez l’élément Terre, vous allez devoir subir un malus d’1 points d’Habileté pour la durée de ce Combat. En revanche, dans les deux cas, vous serez l’attaquant pour le premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 242 . Sinon, si vous remportez le Combat, rendez-vous au 345 .

292

Vous commencez à cueillir des Polychromus verts. Quatre de ces fruits prennent une seule place dans votre Sacoche. Vous pouvez prendre autant de fruits que vous le désirez, tant que vous avez assez de place pour les transporter. Vous devez en prendre au moins quatre, ce qui remplira donc au moins une place dans votre Sacoche. Inscrivez “4 Polychromus verts” dans autant de cases libres de votre Sacoche que vous le souhaitez, en fonction du nombre de fruits que vous récoltez. Si vous avez encore de la place dans votre Sacoche et que vous souhaitez également ramasser des Polychromus bleus, rendez-vous au 233 . Sinon, rendez-vous au 199 .

293

Vous vous glissez par l’ouverture, et vous découvrez une pièce joliment décorée, avec un nombre impressionnant de portraits sur cristal représentant différentes créatures. Vous repérez facilement ceux des Dracquints, qui sont les plus nombreux. Certains sont des portraits simples représentant ici Karlexia en plein entraînement, et là, Domiarr en pleine chasse. D’autres sont des portraits de groupe, avec par exemple Flafia et Hurus en pleine discussion, ou encore les cinq Dracquints devant leur Repaire, pour ce qui semble en être l’inauguration. La majorité des autres portraits représente Flafia en compagnie de personnages que vous ne reconnaissez pas, et dont le nom est écrit au pied du Cristal Blanc sur lequel le portrait a été gravé. Vous en déduisez donc facilement qu’il s’agit de toutes les créatures que la dracène a pu rencontrer jusqu’à présent. Vous vous demandez si vous aurez vous aussi votre portrait sur l’un de ces cristaux de Mageoise, un jour… Vous remarquez alors qu’une Fleur Argentée orne certains d’entre eux, comme celui d’une dracène nommée Aquilia, ou celui d’un dragon dont le nom semble avoir été effacé. En continuant de faire le tour de l’endroit, vous remarquez un renfoncement dans la roche d’un des murs. Vous y découvrez alors une quantité impressionnante de parchemins. En déroulant l’un d’eux, vous comprenez qu’il s’agit d’arbres généalogiques. Celui que vous tenez en pattes est l’arbre d’un certain Landric un dragon de Terre âgé de 201 ans. L’absence de porte à la chambre de Flafia vous permet alors d’entendre subitement du bruit dans la pièce principale du Repaire. Vous repliez le parchemin et vous le remettez à sa place, puis vous ressortez pour retourner à l’entrée de la grotte. Rendez-vous au 289 .

294

Vous empruntez tous deux le corridor de droite, qui remonte peu à peu en pente douce. Après quelques Toises pendant lesquelles vous avez dû marcher en file indienne, le corridor s’élargit et vous pouvez finalement avancer côte à côte. La présence rassurante du Dracquint vous motive à continuer votre exploration au pas de charge, et vous apercevez finalement la lumière du jour au détour d’un virage. Lorsque vous atteignez enfin la sortie de ce souterrain, qui débouche sur le versant opposé de la montagne que vous venez de traverser, vous êtes ravi de n’avoir plus que le ciel au-dessus de votre tête, et la place de déplier vos ailes engourdies par cette longue marche en binôme. Soudain, vous entendez tous deux un bruit métallique en contrebas et vous apercevez alors Karlexia, enfermée dans une cage en fer, qui s’épuise en essayant vainement d’électrocuter un groupe de Dracos. Ceux-ci s’affairent à sangler la cage aux serres d’un immense Oiseau géant noir. Vous bondissez alors tous deux dans sa direction, bien décidés à la sortir de ce mauvais pas. Malheureusement, un autre groupe de Dracos monte la garde et vous barre le passage. Le Dracquint vous dit alors de continuer votre chemin, et de lui laisser s’occuper de ces Dracos. Conscient que l’Oiseau géant noir est sur le point de décoller, vous acceptez son plan et vous esquivez les Dracos pour foncer en direction de la cage qui semble rendre Karlexia totalement impuissante. Rendez-vous au 387 .

295

Vos recherches demeurent infructueuses malgré tous vos efforts, et le plumage de Sileya s’assombrit peu à peu. Vous êtes donc sur le point de proposer à la dracène de rentrer au Repaire quand un bruissement d’ailes derrière vous vous fait sursauter.

Hé, vous vous êtes perdus ? vous demande une petite voix. Le Repaire est dans l’autre direction, vous fait-elle remarquer alors que vous vous retournez voir qui vient vous rejoindre.

Non, Flafia , lui répondez-vous. On attendait Wisiarr mais comme il ne s’est pas montré, on a décidé de partir à sa recherche.

Et vous l’avez trouvé ?

Pas encore, admettez-vous, et cela fait un moment qu’on tourne en rond.

Oui, ça, je l’ai vu de puis le Repaire , vous dit la dracène avec un petit rire. Domiarr nous y attend déjà d’ailleurs. Venez, on va le rejoindre et on lui demandera de nous aider.

Vous partez tous trois en direction du Repaire, où vous retrouvez Domiarr en train de faire rôtir de superbes pièces de gibier. Pendant que Flafia lui explique la situation, vous admirez l’endroit. Le Repaire surplombe une petite vallée verdoyante au cœur des montagnes des Grottes du Tjars. Un large plateau rocheux s’étale devant lui, permettant aux Dracquints de décoller et d’atterrir plus facilement. L’intérieur du Repaire est constitué d’une immense et magnifique grotte, dont le fond est percé par un couloir. Les murs sont ornés de nombreux trophées de chasse ou de pêche, que Domiarr et Karlexia ont certainement rapportés de leurs expéditions. La plupart de ces trophées sont illustrés par une œuvre d’art, gravée ou dessinée sur une plaque de Cristal Blanc, de la Mageoise, ou par une sculpture en cristal logée à l’intérieur d’une niche creusée dans la roche. Soudain, Domiarr vous tire de votre admiration.

Non ! aboie-t-il subitement contre Flafia. Toi, tu restes ici ! J’irai chercher Wisiarr seul. C’est au chef d’aller régler ce problème. Toi, le nouveau, je te charge de veiller sur elles, ajoute-t-il à votre attention en quittant le Repaire .

Vous acquiescez, Domiarr ayant l’air encore plus irritable que d’habitude lorsqu’il s’envole de la grotte. Vous essayez de rassurer Sileya et de calmer Flafia pendant que la silhouette du dragon de Feu s’efface à l’horizon. Alors qu’il a à peine disparu de votre champ de vision, Flafia s’avance vers la plate-forme et déploie ses ailes.

Où vas-tu ? lui demandez-vous inquiet de sa réponse.

Je vais l’aider, répond-elle, “chef” ou pas.

Si vous souhaitez retenir Flafia pour suivre les instructions de Domiarr et rester ensemble au Repaire, rendez-vous au 108 . Sinon, si vous souhaitez accompagner Flafia et laisser Sileya seule au Repaire, rendez-vous au 337

296

Vous renoncez à plonger si profond. Vous tentez donc de trouver des prises plus proches de la surface de l’eau et plus accessibles pour vous. Après quelques minutes à tourner en cercles, vous apercevez un Punctatus qui nage quasiment à la surface des flots. Cette espèce est réputée agressive, mais vous sentez également le regard pressant de Karlexia qui tourne maintenant en cercles au-dessus de vous. Vous savez qu’elle aussi a vu le poisson et qu’elle attend de vous que vous l’attrapiez. Si vous voulez essayer d’attraper ce poisson, rendez-vous au 11 . Sinon, vous devez dire à la dracène que vous renoncez à plonger. Rendez-vous au 147 .

297

Vous partez à deux en direction de la Plage des Vents, où vous aviez rencontré les cinq Dracquints pour la première fois. Lorsque vous l’atteignez, vous commencez à voler en spirales, à la recherche d’une indice ou d’une trace du passage de Sileya. Si vous possédez un Bracelet doré, rendez-vous au 353 . Sinon, rendez-vous au 306 .

298

Alors que vous alliez achever l’un des derniers Reptiliens bipèdes, vous remarquez qu’un de ses congénères est en train de détacher les énormes créatures qui tirent les chariots. Vous bondissez pour l’en empêcher, et vous l’attrapez par le bras, manquant de le lui arracher. Vous l’envoyez alors dans les airs pour qu’il retombe finalement sur l’un de ses acolytes, l’écrasant du même coup. Malheureusement, vous n’avez pas été assez rapide, et les énormes créatures qui tiraient le chariot sont maintenant libres de leur mouvement.

Ennemi :
Charrons
Elément :
Cristal
Habileté :
5
Santé :
40

Ces deux créatures colossales sont assez pataudes, mais leur peau très dure et leurs plaques dorsales réputées incassables en font des adversaires redoutables. Vous avez heureusement l’avantage de mener le premier Assaut de ce Combat, profitant du temps qu’il leur faut pour se dégager de leur attelles. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous remportez le Combat, rendez-vous au 196 .

299

Vous suivez l’autre Dracquint dans la grotte, qui s’assombrit à mesure que vous vous enfoncez sous terre. Les parois se rapprochent peu à peu et la grotte se transforme en une longue galerie qui vire légèrement vers la gauche. Au bout du couloir, vous devinez une lueur verte blafarde. Vous serpentez au cœur de la montagne pendant quelques minutes, au terme desquelles la galerie débouche sur une immense salle. Vous parcourez des yeux les parois de la caverne. Elles sont truffées de cristaux multicolores, tous plus brillants les uns que les autres. Si vous possédez un cristal de Verrite, rendez-vous au 75 . Sinon, si vous pensez qu’il est judicieux de vous séparer pour explorer plus rapidement cette immense salle, rendez-vous au 24 . Enfin, si vous estimez qu’il serait plus prudent de rester ensemble, rendez-vous au 96 .

300

La maîtrise de votre élément Terre vous permet de repérer des traces au sol, malgré la relative absence de lumière de ces lieux. Du bout des pattes, vous sentez que plusieurs traces empruntent le tunnel vers le creumbra. Ce sont certainement les traces d’un dragon ou d’une dracène, mais cela ne ressemble pas à celles de Wisiarr, car la créature semble être un quadrupède et non un hexapode. L’autre tunnel, en revanche, ne comporte aucune emprunte au sol. Si vous souhaitez suivre ces traces dans le corridor menant au creumbra, rendez-vous au 395 . Sinon, si vous préférez prendre le couloir opposé, se dirigeant vers le matumbra, rendez-vous au 54 .

301

Domiarr vous toise de sa hauteur.

Donc, je supposes que tu as entamé ton Voyage Initiatique et que tu as choisi de descendre sur notre île, hein ? vous demande-t-il. Il faut que je t’apprenne un élément capital mon petit : le chef de ce groupe et de cette île, c’est moi, vu ?

Son regard de feu vous transperce. Si vous souhaitez répliquer pour remettre ce dragon prétentieux à sa place, rendez-vous au 275 . Si vous préférez ne rien lui répondre, rendez-vous au 240 .

302

Vous insistez pour rester aux côtés de Domiarr, persuadé qu’au vu des circonstances, vous disputer et vous séparer n’est vraiment pas la solution appropriée. C’est sans compter sur l’obstination du Dragon de Feu. Ce dernier, face à votre refus catégorique, finit par pester et décide d’inverser vos rôles. Puisque vous êtes incapable de retourner seul au Repaire pour protéger les autres Dracquints, Domiarr s’acquittera de cette tâche. Quant à vous, vous repartez en direction du Tjars, laissant Domiarr rentrer seul. Là encore, vous l’auriez bien accompagné, mais vous sentez que si vous insistez encore, vous allez vous prendre une boule de Feu en plein museau. Ne voulant pas finir grillé sur le bas-côté de la Route de Tichors, vous acceptez de laisser le vaniteux Dragon partir sans vous. Rendez-vous au 176 .

303

Le vaisseau filait à vive allure, et vous tombez en tourbillonnant. Votre chute s’accélère encore alors que vous tentez de vous rétablir. Heureusement, le dirigeable volait haut dans le ciel, et vous êtes encore loin de la surface de l’eau. Si vous maîtrisez l’élément Air, rendez-vous au 47 . Sinon, rendez-vous au 72 .

304

Vous ramassez les parchemins éparpillés sur le sol, et les rangez dans votre propre Sacoche. Inscrivez “Parchemins de Sileya” dans une case libre, sur votre Feuille d’Aventure. Si vous n’avez plus de place dans votre Sacoche, vous pouvez abandonner un objet dans l’herbe. Effacez-le alors de votre Feuille d’Aventure, et remplacez la case ainsi libérée par les Parchemins de Sileya. Vous récupérez également 2 Diamants et 6 Rubis que vous ajoutez à votre Bourse.

Lorsque vous êtes certain d’avoir tout ramassé, vous décollez pour rejoindre Sileya. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 270 . Sinon, rendez-vous au 159 .

305

La récolte étant terminée, vous décidez de sortir de la caverne pour retourner au Repaire, rejoindre les autres Dracquints. Vous empruntez de nouveau le couloir qui vous a conduit jusqu’ici. Vous serpentez jusqu’à sa sortie. Là, Wisiarr s’arrête, et décharge une partie de sa sacoche.

Je vais laisser quelques cristaux ici, explique-t-il. Cela ne sert à rien d’en ramener autant.

Pendant que Wisiarr allège sa charge, une question vous vient à l’esprit.

Au fait Wisiarr, comment comptes-tu rentrer au Repaire ?

D’habitude, Sileya passe me prendre quand elle rentre. Elle devrait bientôt arriver théoriquement, mais elle est un peu en retard, ajoute-t-il en refermant sa sacoche.

Tu veux qu’on l’attende ensemble ? lui demandez-vous.

Non, inutile, vous répond-il. Mieux vaut que tu rentres au Repaire pour dire aux autres qu’on arrive.

Si vous souhaitez proposer à Wisiarr de partir tous les deux en direction du Repaire, rendez-vous au 95 . Sinon, si vous préférez le laisser attendre seul Sileya, rendez-vous au 331 .

306

Vous continuez vainement à chercher la trace de Sileya, mais aucun de vous ne parvient à repérer la moindre empreinte dans ce sable. A vous deux, vous avez déjà survolé près d’un quart de cette plage, et vous finissez par douter d’avoir pris la bonne direction. Si vous pensez que Sileya a dû se rendre du coté du Tjars, rendez-vous au 388 . Sinon, si vous pensez plutôt qu’elle a pris la route vers Tichors, rendez-vous au 355 . Enfin, si vous espérez retrouver la dracène en direction des Monts Emeraude, rendez-vous au 339 .

307

Vous auriez bien accompagné Domiarr, mais vous avez été découragé en l’entendant bougonner à propos d’un “boulet inutile” et d’une “pleurnicheuse invétérée”. Vous aidez donc Flafia à trouver les mots pour calmer son amie pendant que l’imposante silhouette de Domiarr s’efface à l’horizon. Lorsque ce dernier n’est plus en vue, Flafia vous murmure qu’elle est tout de même inquiète du sort de Wisiarr, et de sa réaction quand ce ne sera pas Sileya mais Domiarr qui le retrouvera. Vous lui demandez ce qu’il pourrait bien arriver, et elle vous répond que les deux ne se sont jamais vraiment entendus. De plus, le dragon de Cristal n’est pas à l’aise avec l’imprévu, surtout quand celui-ci implique Domiarr. Si vous décidez de partir vous aussi à la recherche de Wisiarr, malgré l’injonction de cette tête de mule de Domiarr, rendez-vous au 203 . Si vous préférez rester au Repaire en compagnie de Sileya et de Flafia, rendez-vous au 108

308

Vous volez du plus vite que vous pouvez, et vous rejoignez rapidement le Repaire. Vous vous posez sur la plate-forme qui s’étale devant son entrée, immédiatement suivi de l’autre Dracquint, mais aucun son de vous parvient de l’intérieur du Repaire. Vous appelez, mais personne ne vous répond. Inquiet, vous tournez votre regard vers le Dracquint qui vous accompagne, mais aucun de vous deux ne semble rassuré par ce silence pesant. Si vous souhaitez entrer dans le Repaire pour voir si les autres sont bien là, rendez-vous au 324 . Sinon, si vous préférez d’abord examiner les environs, rendez-vous au 360 .

309

En attendant les autres Dracquints, vous et Flafia allumez tous deux un foyer au centre de la pièce, grâce à un Oggìen que la dracène a sorti d’une des niches creusées dans les parois de la grotte. En filtrant la lumière du jour que Flafia parvient à concentrer sans difficulté, ce cristal dégage une forte chaleur et sert d’allume-feu très efficace. Vous placez alors vos prises de pêche sur une grille et vous les laissez tranquillement cuire, les retournant régulièrement. Pendant ce temps, Flafia vous invite à préparer sa dernière recette d’insectes, qui serviront de garniture. Bien qu’un peu inquiet à l’idée de gâcher de si belles prises sous un amas grouillant de pattes et d’antennes, vous acceptez sa proposition, ne pouvant résister au radieux sourire que la dracène affiche. A mesure que vous préparez tout deux cet assaisonnement particulier, vous remarquez que ce sourire s’estompe pour laisser place à une lueur d’inquiétude. Rendez-vous au 213 .

310

Vous reconnaissez Flafia. Elle se tient sur ses pattes arrière, et est en train de cueillir de larges feuilles d’arbre alors que vous vous posez à côté d’elle. Vous l’interpellez, et elle se retourne vers vous, les pattes chargés de ces feuilles.

Oh, quelle bonne surprise ! s’exclame-t-elle avec le sourire. Tu es venu m’aider à récupérer des insectes ?

Non, lui répondez-vous. Je cher…

Où est Sileya ? vous demande-t-elle en vous coupant la parole. Je la croyais avec toi ?!

Justement, elle a filé alors qu’on cueillait des Polychromus , répondez-vous.

Quoi ? Mais pour quelle raison ? s’inquiète-t-elle.

Je ne sais pas, elle avait l’air paniquée ; apparemment elle aurait perdu quelque chose d’important.

Oh ! Le cadeau ! s’exclame Flafia, manquant de lâcher ses feuilles.

Sans plus d’explication, la dracène vous fonce dessus et sans trop comprendre, vous vous retrouvez sur vos pattes arrières, les bras chargés de feuilles collantes sur lesquelles de nombreux insectes volants, plutôt énormes, sont empêtrés.

Tiens, ce sont des Feuilles de Méli, vous explique-t-elle rapidement. Elles sont chargées d’insectes. Ramène-les au Repaire, je vais aller chercher Sileya. Elle n’a pas fini de paniquer si on la laisse seule. Tu sais où est le Repaire, c’est bon ?

Je…

C’est marqué sur la Carte d’Insularyuu , enchaîne-t-elle sans vous laisser le temps de répondre. Il suffit de t’y rendre, c’est un peu plus loin, au matumbra. Tu y retrouveras les autres. Pendant ce temps, je vais chercher Sileya. Je vous rejoins dès que je l’ai retrouvée et rassurée.

Sans vous laisser le temps de répondre, Flafia s’envole et file en direction de l’orior. Vous vous retrouvez les bras chargés de ces feuilles collantes et grouillantes d’insectes, qui rendent délicat votre décollage. Vous décidez de faire comme Flafia vous a dit, n’ayant aucunement envie de poursuivre à nouveau une dracène dans les airs. Vous décollez tant bien que mal, en évitant de perdre trop de feuilles. Inscrivez ces Feuilles de Méli sur votre Feuille d’Aventure, dans vos notes. Vous devez les porter à bout de bras, car la substance collante qui les recouvre ruinerait votre belle Sacoche. Vous partez donc en direction du Repaire. Rendez-vous au 167 .

311

Vous foncez subitement en direction du versant de la montagne, et vous attrapez un énorme rocher au-dessus de l’entrée du Repaire. Le tenant fermement entre vos pattes, vous l’amenez au-dessus des ennemis que vous aviez repérés, et vous le lâchez subitement sur leur tête. Le fracas de la roche retentit à travers les Montagnes du Tjars, répercutés en interminables échos par chacune des parois rocheuses. Lorsque le tumulte s’estompe, vous fondez sur les rares survivants à votre attaque.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Électricité
Habileté :
8
Santé :
14

Ceux-ci sont totalement déboussolés par la soudaineté et la violence de votre offensive. Vous serez donc l’attaquant au cours des deux premiers Assauts. Vous allez donc pouvoir porter deux coups successifs avant que vos ennemis ne puissent riposter, s’il reste des survivants. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 242 . Sinon, si vous en sortez vainqueurs, rendez-vous au 330 .

312

Vous accélérez encore votre vol et foncez en direction de la Plage des Vents. Vous filez ainsi à vive allure pendant encore plusieurs minutes. Alors que vous commencez à perdre votre souffle, vous apercevez au loin Sileya qui tourne dans les airs en décrivant de larges cercles. L’effort de vitesse que vous venez d’effectuer vous a coûté 2 Points de Santé par objet que vous transportez dans votre Sacoche. Ainsi, si vous transportez 3 objets, l’effort vous a coûté 6 points de Santé. Modifiez votre Feuille d’Aventure et reprenez votre souffle, alors que vous rejoignez la dracène. Rendez-vous au 277 .

313

Vous grimpez le long de la paroi, et ripez plusieurs fois sur la roche. Vous vous écorchez les pattes et vous vous abîmez une griffe, mais vous finissez par atteindre votre but et votre tête touche le plafond de la caverne. L’énorme Rubis est juste devant vous. D’une patte, vous tentez de le dégagez, mais il résiste. Vous l’attrapez alors des deux pattes avant et le saisissez toutes griffes dehors. Vous allez devoir tenter de l’extraire en menant un Combat. Les Points de Santé que vous perdrez au cours de cette lutte représente la fatigue et l’énergie que vous demande cette extraction.

Ennemi :
Rubis
Elément :
Cristal
Habileté :
10
Santé :
10

Vous pouvez abandonner le Combat à tout moment, même avant de le commencer, mais vous n’aurez pas le Rubis. Évitez de vous épuiser à mort pour arracher cette pierre… Si vous êtes vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 288 . Sinon, si vous avez dû l’abandonner, rendez-vous au 91 .

314

Vous attaquez avec bravoure, mais votre ennemi est plus vif que vous, et il vous donne l’impression d’esquiver avec aisance la totalité de vos coups. Vous ne parvenez pas à prendre le dessus au cours de ce Combat et vous vous sentez faiblir. Un moment d’inattention suffit à votre ennemi pour vous frapper violemment. Ce dernier coup vous assomme net, et vous vous écroulez sur le sol, inconscient. Rendez-vous au 374 .

315

Vous foncez en direction du boreas, mais après quelques lieues de distance, les traces s’effacent du sol et vous ne repérez plus la piste de votre amie. Heureusement, vous apercevez d’autres marques au sol, un peu plus loin, mais votre espoir n’est que de courte durée car vous ne trouvez pas la moindre trace de la dracène au milieu de ces empreintes. En les regardant plus attentivement, vous avez l’impression de les avoir déjà vues quelque part. Mais vous n’avez pas le temps de vous rappeler où, qu’un groupe d’ennemis vous tombe dessus par surprise.

Ennemi :
8 Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
30

Vous allez devoir les affronter à deux, et vous pourrez donc doubler les dégâts que vous porterez à vos ennemis. En revanche, comme vous avez été attaqué par surprise, vous serez le défenseur pour le premier Assaut.

Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 314 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 365 .

316

Vous errez un peu au gré des vents, survolant les Grottes du Tjars, quand la maîtrise de votre élément vous permet de repérer quelque chose d’inhabituel. En effet, à une lieue devant vous, vous distinguez une grotte devant laquelle semblent entassés des cristaux. Vus d’ici, ces tas semblent classés par couleur et trop bien rangés pour être seulement l’œuvre de la Nature. Vous signalez votre découverte à Domiarr, qui ne semble pas vous croire de prime abord.

Mais enfin, tu ne les vois pas ces cristaux ? lui demandez-vous en essayant de jouer sur son orgueil. Regarde : là-bas, sur le versant de cette montagne. Ne me dis pas que tu n’a pas que n’as pas de bons yeux et que tu ne les vois pas !

Je les ai parfaitement vus, feint-il sachant que seul un dragon de Lumière pourrait les repérer à cette distance. C’est juste que je trouve cette piste un peu mince.

C’est la seule qu’on ait, faites-vous remarquer.

Face à cette réponse, Domiarr finit par accepter que vous alliez voir cela de plus près. Rendez-vous au 284 .

317

Vous essayez de vous faufiler dans l’ouverture du plafond, mais celle-ci est très difficile d’accès et étroite. Vous vous écorchez sur les parois rocheuses et vous perdez 1 Point de Santé par tranche de 10 griffes (par exemple, si vous mesurez 22 griffes, vous perdez 2 points de Santé, et si vous mesurez 50 griffes, vous perdez 5 points de Santé). Lorsque vous émergez de ce petit conduit, vous débouchez dans une vaste pièce très haute de plafond et tapissée au sol de nombreuses plumes que vous identifiez comme étant celles de Sileya. Une ouverture dans un coin du plafond laisse partiellement entrer la lumière du jour. Dans un angle de la pièce, de grandes plaques de Cristal Blanc sont entassées. En vous approchant, vous les identifiez comme étant des plaques de Mageoise, cristaux malléables qui servent de support pour graver, écrire ou dessiner. A coté d’elles, de larges plumes colorées sont fichées dans un râtelier en bois, en dessous duquel s’étalent une myriade de petites tâches d’encre de toutes les couleurs. De l’autre côté de la pièce, vous découvrez d’autres plaques de Mageoise, brisées et entassées dans un grand panier tissé dans les mêmes lianes que celles dissimulant l’entrée de cette chambre. Apparemment, Sileya a transformé son chez-elle en un véritable atelier de dessin. Plusieurs esquisses traînent en appuis contre une paroi, ou gisent au sol, alors que des œuvres terminées sont accrochées sur les différents murs, éclairées par l’ouverture du plafond. En les examinant, vous remarquez que Sileya s’est essayée à de nombreux styles graphiques, tant abstraits que réalistes, noir et blanc ou colorés. Certains tableaux sont des gravures simplistes, alors que d’autres peintures à l’encre ont probablement nécessité des jours de travail. Si leur style diffère énormément, toutes ces œuvres ont le point commun d’être signées d’un petit papillon. Si vous le souhaitez, vous pouvez emporter l’une des Plumes de Sileya parmi celles fichées dans le râtelier. En revanche, celles au sol sont trop petites ou en trop mauvais état pour être intéressantes. Vous pouvez également emporter un ou plusieurs morceaux brisés de Mageoise, mais votre Sacoche sera trop petite pour y glisser l’une des plaques intactes. Chacun de ces objets occupera une place dans votre Sacoche. Vous admirez ensuite les œuvres accrochées au mur avant de ressortir de cette chambre par le conduit, prenant cette fois garde à ne plus vous blesser. Vous retournez alors dans la pièce principale du Repaire. Rendez-vous au 289 .

318

Lorsque Sileya semble enfin apaisée, Flafia lui propose de retourner chercher Wisiarr, mais Domiarr l’interrompt brutalement.

Restez-là, leur ordonne-t-il. C’est moi qui irait sauver Wisiarr.

Comment ça, “sauver” ? Je suis sûre qu’il ne risque rien, répond Flafia alors que le plumage de son amie recommence à s’assombrir. Il est juste en retard, c’est tout, tente-t-elle de la rassurer. Ne l’écoute pas, tu connais Domiarr, il faut toujours qu’il exagère.

Sans un mot mais non sans bougonner, Domiarr s’envole du Repaire alors que Sileya a toujours le museau enfoui dans les longs poils verts de Flafia. Si vous avez déjà battu Domiarr en duel, rendez-vous au 231 . Sinon, si vous maîtrisez l’élément Feu, rendez-vous au 273 . Dans les autres cas, rendez-vous au 307 .

319

Vous vous proposez aux deux dracènes pour partir à la recherche de Wisiarr, et pour prévenir Domiarr qu’il n’a plus à s’en faire pour Sileya. Sileya semble accepter votre suggestion sans sourciller, mais Flafia a quelques réticences.

Je ne sais pas comment Domiarr réagira à ton arrivée, s’inquiète-t-elle. Et je serai plus rassurée si on restait tous ensembles plutôt que de s’éparpiller aux quatre vents.

Vous essayez alors de la persuader, partiellement aidé par l’enthousiasme tout relatif et discret de Sileya, qui semble apaisée à l’idée que sa fuite sera sans conséquence. Finalement, Flafia accepte, n’ayant de toute façon aucune envie de vous retenir de force au Repaire. Vous décollez et vous quittez les deux dracènes, leur promettant de revenir avec Wisiarr, et éventuellement avec Domiarr, bien que cette dernière perspective ne vous réjouisse guère. Alors que vous quittez le Repaire par la voie des airs, Flafia vous interpelle.

Sileya avait déposé Wisiarr au suttas du Repaire , vous rappelle-t-elle. Mieux vaut que tu partes dans cette direction. On t’attendra là. Je te promet que j’aurai fait retrouver le sourire à Sileya quand tu reviendras !

Vous saluez les deux dracènes, et vous partez dans les airs. Après quelques tours, vous ne savez pas trop quelle direction exacte choisir, mais Flafia a déjà bien restreint votre périmètre de recherches. Si vous souhaitez couvrir le leviar des Grottes du Tjars, rendez-vous au 357 . Sinon, si vous pensez plutôt retrouver Wisiarr de l’autre coté, au diminiar, rendez-vous au 334 .

320

Le dernier ennemi vaincu, vous demandez à Domiarr s’il sait à quelle espèce ils appartenaient. Malheureusement, le dragon de Feu vous répond qu’il ne reconnaît pas ces Dracos, ce qui l’inquiète au plus haut point. En effet, les Dracquints ont déjà eu à affronter quelques ennemis et ils ont déjà eu des déboires avec des Drakòns, assez semblables à ces Dracos si on leur enlève leurs ailes, mais jamais ils n’ont eu à en combattre autant, surtout avec un tel acharnement. Habituellement, les rares créatures hostiles de l’île d’Insularyuu abandonnent rapidement le combat après avoir subit quelques blessures, mais ceux-là semblent s’entêter jusqu’à la mort. Domiarr semble alors blêmir à l’idée que ces créatures puissent peut-être s’en prendre aux autres Dracquints en ce moment même. S’il vous reste 5 points de Santé ou moins, rendez-vous au 250 . Sinon, rendez-vous au 201 .

321

Vous décidez malgré tout de foncer vers le Tjars pour aller porter secours à Wisiarr, quitte à devoir le faire seul. Le Dracquint vous suggère alors de rejoindre d’abord la Route de Tichors et de l’emprunter en direction du boreas. Survoler cette route sera en effet plus facile que de zigzaguer entre les montagnes, à défaut de pouvoir les survoler. L’altitude élevée de certains sommets rendraient en effet votre périple difficile, voir irréalisable. Vous remerciez le Dracquint pour ce conseil, et vous vous mettez en route sans plus attendre, filant à tire d’ailes en direction de la Route de Tichors. Rendez-vous au 176 .

322

Vous continuez à descendre en profondeur, et vous sentez bientôt des nageoires vous frôler les écailles. Vous tentez d’attraper quelques poissons, toujours à l’aveuglette, mais la douleur se fait insupportable, au point de vous faire perdre 1 Point de Santé (modifiez votre Feuille d’Aventure). Vous ne savez pas trop si vous avez pris quelque chose ou non, mais vous ne pouvez pas rester plus longtemps sous l’eau. Si malgré les risques, vous souhaitez quand même vous assurer d’avoir pris quelque chose, rendez-vous au 110 . Sinon, vous devez remonter immédiatement, sans trop savoir si vous avez une prise. Rendez-vous alors au 177 .

323

Vous demandez au Dracquint qui vous accompagne, mais aucun de vous n’a pu repérer la moindre trace de Sileya. Pour décider de la direction à prendre, vous allez donc devoir vous en référer à votre Carte d’Insularyuu, ainsi qu’à vos connaissances sur la personnalité et les réactions de la dracène. Si vous pensez que Sileya a dû se rendre du coté du Tjars, rendez-vous au 388 . Sinon, si vous pensez plutôt qu’elle a pris la route vers Tichors, rendez-vous au 355 . Si vous espérez retrouver la dracène en direction des Monts Emeraude, rendez-vous au 339 . Enfin, si la direction de la Plage des Vents vous semble plus cohérente, rendez-vous au 297 .

324

Vous foncez en direction du Repaire et vous déboulez en trombe à l’intérieur. Tout est sans dessus dessous. Vous appelez les autres Dracquints mais personne ne vous répond. Vous remarquez alors au sol plusieurs traces de griffes au milieu d’éclats de pierres. Soudain, un bruit se fait entendre derrière vous. Vous vous retournez immédiatement, et une horde de Drakòns vous tombe dessus, bondissant depuis l’extérieur du Repaire où ils s’étaient dissimulés. Ils sont rapidement rejoints par d’autres créatures qui sortent du couloir percé dans le fond de la pièce principale du Repaire

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
12
Santé :
30

Comme vous avez été attaqués par surprise, vous serez le défenseur lors du premier Assaut de ce Combat. En revanche, vu que vous êtes accompagné par un des Dracquints, vous aurez la possibilité de doubler tous les dégâts que vous porterez à vos adversaires. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 380 .

325

Vous vous approchez des stalagmites, et vous en faites le tour. Ces concrétions calcaires sont impressionnantes. Elles font bien deux fois votre taille, mais elles sont encore assez loin d’atteindre le plafond de cette immense caverne. Alors que vous vous promenez au milieu d’elles, vous apercevez un regroupement de Cristaux roses à leur base. Vous grattez la roche tendre, et vous les extrayez sans aucune difficulté. Si vous maîtrisez l’élément Cristal, rendez-vous au 368 . Sinon, rendez-vous au 344 .

326

Vous décidez d’accompagner Flafia, et de laisser Wisiarr monter seul vers le boreas.

A bientôt, vous lance-t-il.

A tout de suite ! lui répond Flafia. On se retrouve au Repaire.

D’accord, dit Wisiarr en s’éloignant.

Vous décollez et suivez Flafia vers le suttas pendant quelques minutes. Elle vous parle de nouveau de sa dernière excursion à Tichors jusqu’à ce que vous atteignez un petit bosquet en contrebas. Vous vous posez tous les deux, et Flafia s’approche des arbres devant vous. Se redressant sur ses pattes arrières, elle commence à en cueillir les larges feuilles, tout en reprenant son récit qu’elle avait interrompu. Vous l’écoutez et l’observez faire sa cueillette, et vous constatez qu’elle a rapidement les bras chargés. De plus, vous notez qu’une substance étrange coule des feuilles et se répand sur ses longs poils. Alors que vous vous approchez pour l’aider, elle se retourne vers vous. En quelques secondes, vous vous retrouvez sur vos propres pattes arrières, sans trop savoir comment, les bras chargés des feuilles qu’elle vient de cueillir.

Tiens-les pour moi pendant que j’en cueille encore quelques unes, vous dit-elle.

Si vous maîtrisez l’élément Plante, rendez-vous au 364 . Sinon, rendez-vous au 261 .

327

Au terme d’un vol difficile, vous arrivez en vue du Repaire des Dracquints. Un large plateau rocheux s’étale devant l’entrée d’une grotte d’où sort un panache de fumée grise. Vous vous posez devant le Repaire, et entrez à demi-debout sur vos pattes arrières, tentant de ne pas laisser la sève couler jusqu’à votre Sacoche. Une fois à l’intérieur, vous retrouvez Domiarr, occupé à faire rôtir de magnifiques pièces de gibier. En vous apercevant, le dragon de Feu relève la tête et ne peut s’empêcher de rire à pleine gorge face à votre dégaine.

Eh bien, te voilà joliment englué. Flafia a fait fort. Tu me ferais presque penser à un ourson qui serait tombé dans un pot de miel… et que les fourmis auraient commencé à dévorer. Allez, pose tout cela sur la table du fond, à droite des crochets à poisson de Karlexia. Il y a une Pierre de Tuff dessous. Cela te permettra de te nettoyer.

Vous êtes un peu mal à l’aise face à sa comparaison, mais vous ne dîtes rien, trop ravi de pouvoir déposer votre chargement et de vous dépêtrer de cette sève collante. Pendant que vous sortez la Pierre de Tuff pour vous nettoyer les écailles, Domiarr vous interpelle de nouveau :

Et où est Flafia ? vous demande-t-il. Elle aurait réussi à te refiler toute sa récolte pour ne pas trop se salir les poils ?

Vous lui répondez que non, et que Flafia s’en est allée pour retrouver Sileya. Domiarr ne dit rien, et retourne cracher quelques flammes pour raviver son feu. Lorsque vous avez terminé de retirer tout la sève qui vous dégoulinait le long des bras, vous reposez la Pierre de Tuff, impressionné de l’efficacité et de la facilité avec laquelle elle a pu vous débarrasser de votre colle grouillante. Vous vous retournez alors vers Domiarr, et vous remarquez que le dragon de Feu, qui n’a pas dit un mot depuis, tourne maintenant sa broche au-dessus d’un brasier éteint. Son regard inquiet semble perdu dans le vide, en direction de l’entrée du Repaire. Soudain, lâchant sa broche, Domiarr file en direction du plateau rocheux, devant la grotte.

Amènes-toi, vous ordonne-t-il. Elles mettent trop de temps. On va aller les chercher.

Flafia et Sileya ? Allons, on doit tous se rejoindre ici, inutile de paniquer…

Je ne panique pas, vous coupe-t-il abruptement. Je veux juste m’assurer qu’elles vont bien. Sileya n’aurait jamais dû partir seule d’ailleurs. Tu aurais dû l’accompagner, poursuit-il sur un ton de reproche. Alors maintenant, bouge, on y va.

Sans vous laisser le temps de protester, Domiarr décolle. Vous l’accompagnez, bon gré mal gré. Effacez les Feuilles de Méli de vos notes sur votre Feuille d’Aventure, puis rendez-vous au 375 .

328

Vous remarquez du mouvement à l’entrée de la grotte, et une petite voix fluette se fait entendre.

Coucou, je suis arrivée, lance-t-elle joyeusement.

Bienvenue Flafia, lui répondez-vous alors que la dracène se pose, les pattes chargées de feuilles d’où dégouline une sève collante et visqueuse . Karlexia n’a pas pu t’attendre, et elle est partie te chercher. Tu l’as manquée de peu.

Oh ! Cela ne m’étonne qu’à moitié, s’exclame la dracène. Lexi n’a jamais pu tenir en place. En plus, elle a tendance à filer très vite dans le ciel, et même avec la meilleure maîtrise de Lumière qui soit, on aurait du mal à la repérer.

Tout en déposant ses larges Grandes feuilles collantes sur lesquelles d’énormes insectes sont empêtrés, Flafia vous raconte diverses anecdotes au sujet de Karlexia, et de la façon régulière mais vaine dont Domiarr essaie de la retenir. La dracène sort ensuite une étrange pierre d’un tiroir, avec laquelle elle frotte son pelage constellé de billes de sève figée.

C’est une Pierre de Tuff, vous explique-t-elle. Elle permet de nettoyer facilement son pelage, ses plumes ou ses écailles. Les Feuilles de Méli sont d’excellents pièges à insectes, mais je dois avouer que leur sève est très collante, surtout pour moi.

Tu veux un petit coup de patte ? lui proposez-vous.

Inutile, regarde, tout est déjà parti, décline-t-elle en vous montrant son pelage maintenant luisant. Allez, vient, on devrait aller dire à Karlexia de rentrer maintenant, avant qu’elle ne se perde inutilement. Elle a déjà passé plusieurs nuits seule dehors, à explorer une grotte ou à s’enfoncer au cœur de la Forêt du Milieu. Si on ne va pas la récupérer, on pourrait bien passer la soirée sans elle.

Si vous acceptez d’aller rechercher Karlexia en compagnie de Flafia, rendez-vous au 346 . Sinon, si vous préférez lui dire qu’il serait vain de tous se chercher mutuellement indéfiniment, proposez-lui d’attendre le retour de Karlexia et des autres en vous rendant au 309 .

329

Alors que vous achevez de concert le dernier Akyen, vous chargeant de le maintenir pendant que l’autre Dracquint s’occupe de lui régler son compte définitivement, une nouvelle vague d’ennemis en armure descend de la carriole de tête. Vous avez à peine le temps de vous remettre en position de combat qu’un autre groupe similaire surgit du second chariot bâché. Vous vous répartissez donc la tâche, et vous occupez chacun d’un groupe d’Akyen.

Ennemi :
Akyens
Elément :
Cristal
Habileté :
10
Santé :
20
Ennemi :
Akyens
Elément :
Terre
Habileté :
10
Santé :
20

Comme chacun de vous deux se chargera d’un groupe d’ennemis, vous n’aurez qu’un seul Combat à mener : l’autre Dracquint va s’occuper du second groupe. Vous pouvez choisir le groupe d’ennemis que vous souhaitez affronter. Vous aurez également l’avantage sur eux car ils sont encore en train de sauter hors de leur véhicule. Vous serez donc l’attaquant pour le premier Assaut.

Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 156 . Sinon, si vous remportez ce Combat en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 254 . Dans le cas contraire, s’il vous a fallu 6 Assauts ou plus, rendez-vous au 298 .

330

Ayant terminé de dégager l’entrée du Repaire de tout ennemi, vous pénétrez à l’intérieur. Là, vous découvrez que tout a été mis sans dessus dessous. Les œuvres qui étaient accrochées aux murs gisent maintenant face contre terre, fendues parfois en deux sur toute leur hauteur. Les cristaux qui ornaient la plupart des niches ont été jetés à terre, et certaines représentations des Dracquints semblent même avoir été décapitées. Toujours accompagné par l’autre Dracquint que ce spectacle afflige et attriste, vous décidez de continuer l’état des lieux, et vous vous glissez à l’intérieur de la galerie qui perce le mur du fond de cette entrée principale, maintenant méconnaissable. Rendez-vous au 28 .

331

Vous acceptez la proposition de Wisiarr de rentrer seul au Repaire. Vous lui promettez de prévenir les autres de son arrivée, et vous décollez en direction du ponor. Wisiarr vous salue, et vous lui retournez son signe avant de partir. Rendez-vous au 260 .

332

Cette nouvelle vague s’est heurtée à votre exceptionnelle bravoure et à votre redoutable Habileté au Combat. Les cadavres des Drakòns jonchent maintenant le sol, et vous devez presque en enjamber un à chaque pas. Vous commencez alors à les fouiller, et vous découvrez que l’un d’eux porte un petit sac autour du cou, dans lequel vous découvrez 5 Rubis que vous pouvez ajouter à votre Bourse si vous le désirez. Également, vous découvrez un Plan d’itinéraire glissé dans l’encoche de la protection dorsale d’un des Drakòns D’après ce document, Wisiarr aurait été emmené vers le Tjars pour être embarqué à bord d’un navire, le Fimbulkar. Ce brise-glace est parti d’Antjaris la veille au soir, et il fait route vers Freuzanyu, l’île de glace. Il fera une courte escale au boreas d’Insularyuu, au cours de laquelle Wisiarr sera monté à bord. Une fois que vous avez terminé de lire le document, vous le rangez dans votre Sacoche et vous terminez rapidement votre fouille, qui ne révèle rien d’autre d’intéressant. Si vous souhaitez aller porter secours à Wisiarr, rendez-vous au 321 . Sinon, si vous préférez rentrer ensemble au Repaire pour prévenir les autres Dracquints de la situation, rendez-vous au 308 .

333

Vous survolez les Grottes du Tjars, errant un peu au hasard des vents, quand la maîtrise de votre élément vous permet de repérer un filon de cristal qui court le long du versant ponor d’une des Montagnes du Tjars. Vous le signalez à Domiarr, espérant pouvoir retrouver Wisiarr auprès d’un si imposant filon. Domiarr se montre sceptique, ce qui ne vous étonne guère, mais il finit par accepter votre proposition d’aller voir cela d’un peu plus près. Rendez-vous au 284 .

334

Vous explorez cette partie des Grottes du Tjars à la recherche d’une trace de Wisiarr. Vous tournez en spirales durant près d’une heure, mais vous ne parvenez pas à repérer d’indices significatifs. Jusqu’à présent, vous n’avez pu trouver des traces qu’à proximité d’une grotte percée dans un énorme bloc de marbre gris, sur le flanc d’une des Montagnes du Tjars. En revanche, vous avez aperçu la Route de Tichors au loin, et comme le dragon de Cristal ne se déplace qu’au sol, il vous semble plausible qu’il l’ait rejointe pour remonter plus facilement en direction du Repaire. Si vous souhaitez retourner à la grotte devant laquelle vous aviez aperçu quelques traces suspectes, rendez-vous au 138 . Sinon, si vous préférez rejoindre la route en espérant trouver d’autres indices ou d’autres dragons qui auraient pu croiser Wisiarr, rendez-vous au 269 .

335

Lorsque vous parvenez à éliminer le dernier Drakòn, la fierté vous envahie et vous êtes épaté d’avoir ainsi dominé le Combat. Ce sentiment ravissant vous redonne d’ailleurs 2 points de Santé, et 1 points d’Habileté. Domiarr se montre lui aussi rayonnant devant un tel résultat.

Magnifique ! Voilà ce qui s’appelle combattre comme un Dragon ! Mes félicitations, mon ami, tu t’es bien battu.

Vous restez estomaqué. Un compliment ? De Domiarr ? Vous avez du mal à en croire vos oreilles. Alors que vous tentez d’en revenir, vous apercevez l’un de vos ennemis qui remue encore.

Ah, j’ai peut-être chanté tes louanges un peu vite, tempère Domiarr . Tu en as laissé un en vie.

Alors qu’il s’apprête à l’achever, vous l’arrêtez et vous lui suggérez d’interroger ce survivant, pour essayer de savoir pourquoi ces Drakòns vous ont attaqués, et s’ils s’en sont aussi pris à Wisiarr. Le dragon de Feu ne montre pas beaucoup d’entrain à l’idée de ne pas pouvoir terminer le Combat qu’il a entamé, mais il accepte quand même votre proposition. Si vous portez un Kerannos en ivoire, rendez-vous au 41 . Sinon, Domiarr mènera l’interrogatoire à sa manière. Rendez-vous au 202 .

336

Vous vous concentrez sur votre objectif, bien décidé à battre Domiarr à ce petit jeu du chasseur. Ignorant la boîte et l’ombre sur votre droite, vous tournez votre regard vers les gibiers qui se désaltèrent tranquillement. Vous évaluez leur nombre, la distance qui vous sépare d’eux et le meilleur angle d’approche pour réussir à les coincer entre vous et le cours d’eau, qu’ils ne parviendront certainement pas à franchir. Lorsque vous avez arrêté votre plan et êtes sûr de votre coup, vous bondissez en avant, semant la panique parmi vos cibles que vous rassemblez habilement les unes sur les autres. En les laissant ainsi se marcher quasiment dessus, vous espérez vous faciliter le Combat. Rendez-vous au 217 .

337

Je viens avec toi, lui annoncez-vous en la rejoignant sur la plate-forme.

D’accord, accepte-t-elle avec joie. On va tous deux rejoindre Domiarr , ajoute-t-elle en se tournant vers Sileya . Tu nous attends ici ?

La dracène acquiesce sans dire un mot, et vous quittez le Repaire en compagnie de Flafia. Vous lui demandez alors comment elle compte rejoindre Domiarr, et celle-ci vous répond simplement qu’il lui suffira de scruter le ciel quelques secondes pour le retrouver. En effet, lorsque vous vous êtes tous deux suffisamment élevés dans les airs, Flafia se met à observer l’horizon, et il ne lui faut qu’une fraction de seconde pour repérer une silhouette qu’elle vous désigne. Ne la voyant pas vous-même, vous acceptez de suivre la dracène. Au terme de quelques minutes de vol pendant lesquelles la silhouette a assez grandi pour que vous puissiez l’apercevoir, l’expression de Flafia se transforme.

Hé ! Attends-nous ! appelle la dracène.

Malheureusement, la distance et les vents ne vous sont pas favorables, et la silhouette fait fit des appels de Flafia pour se poser au sol et entrer dans une grotte. Lorsque vous arrivez sur place, vous constatez que des cristaux sont entassés au sol, rangés par couleur.

Oh, ça, c’est signé Wisiarr , vous annonce Flafia avec le sourire. Je crois qu’on l’a retrouvé !

Rendez-vous au 56

338

Vous écrasez le dernier hostile qui vous résistait en le frappant d’un direct du droit. Celui-ci tangue étrangement sur place avant de s’écrouler sur le sol avec fracas. Fier de votre victoire, vous ne portez pas attention aux premières créatures qui vous avez vaincus, et celles-ci en profitent pour se relever, piteusement, et tenter de s’enfuir en courant vers le fond de la grotte. Vous les voyez alors détaler, la queue entre les jambes, et disparaître par l’ouverture de la galerie. Si vous souhaitez les poursuivre, rendez-vous au 285 . Sinon, rendez-vous au 377

339

Vous filez tous deux en direction des Monts Emeraude, à la recherche de la petite dracène à plumes. Lorsque vous atteignez ces verdoyantes collines, la beauté des lieux vous en ferait presque oublier votre but. Heureusement, l’autre Dracquint vous tire de votre admiration face aux fleurs colorées qui parsèment ces collines rondelettes et pleines de vie, contrastant si singulièrement avec les Grottes du Tjars que vous venez de quitter. Vous volez tous deux entre ces collines, et au-dessus de vallées où alternent bosquets et prairies. Malheureusement, si cette végétation est agréable à l’œil et appelle à la paresse d’une sieste dans l’herbe grasse, elle ne vous aide pas à retrouver la piste de la dracène disparue. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, ou Plante ou Terre, rendez-vous au 354 . Sinon, rendez-vous au 372 .

340

Vous essayez de vous souvenir du chemin menant aux Polychromalots, et vous guidez l’autre Dracquint en direction de l’orior. Après de longues minutes de vol dans un silence pesant d’angoisse, vous arrivez tous deux aux Monts Emeraude. Vous vous repérez sans trop de difficultés, et vous poursuivez votre vol jusqu’à atteindre les Polychromalots où vous aviez cueillit quelques fruits en compagnie de Sileya. Vous vous posez au sol, et vous cherchez sa piste. Rendez-vous au 32 .

341

Vous proposez à Sileya qu’elle attente seule Wisiarr, pendant que vous retournerez au Repaire rejoindre les autres Dracquints. Á cette idée, Sileya vire instantanément couleur charbon. Sans qu’elle n’ait donc besoin de vous le dire, vous comprenez que votre proposition la terrifie. Si vous souhaitez finalement lui suggérer de partir chercher Wisiarr ensemble, rendez-vous au 59 . Si vous estimez plus judicieux de rentrer tous deux au Repaire pour rejoindre les autres Dracquints, rendez-vous au 13 . Sinon, si vous persistez dans votre idée première, vous pouvez laisser Sileya seule ici et rentrer au Repaire sans elle ; rendez-vous au 260 .

342

Vous volez en direction de la grotte, et vous vous posez tous deux au sol pour vous entrer dans les entrailles de la montagne. Domiarr vous précède, après vous avoir consciencieusement bousculé au passage. Vous protesteriez volontiers, mais sa crête de feu vous sert de torche et vous préférez finalement l’avoir devant vous. Malgré cette aide lumineuse qu’il vous apporte, la grotte se révèle très sombre, et à moins de maîtriser l’élément Lumière ou l’élément Feu, vous subirez un malus de 2 points d’Habileté en toutes circonstances, que ce soit en cas de Combat ou si vous devez faire preuve d’agilité. Vous êtes donc satisfait de laisser le prétentieux dragon vous ouvrir la voie, pour vous éviter de devoir combattre.

Après un quart d’heure durant lequel vous descendez de plus en plus profond dans les Grottes du Tjars, vous débouchez tous deux dans une salle toute en longueur. Sur ses parois, de nombreux petits points brillent sous la lumière dansante des flammes qui parcourent le dos de Domiarr. Cette multitude de cristaux vous émerveille, mais elle semble laisser totalement indifférent le dragon de Feu qui poursuit sa route devant vous. Si vous maîtrisez l’élément Cristal, rendez-vous au 394 . Sinon, rendez-vous au 369 .

343

Vous décidez de faire front face à cette nouvelle vague ennemie, et vous prenez même les devant en leur tombant dessus avant qu’ils n’aient rejoint le champ de bataille.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Cristal
Habileté :
11
Santé :
20

Votre audace paie car vous les prenez totalement au dépourvu. Vous serez donc l’attaquant pour les deux premiers Assauts de ce Combat. Vous allez donc pouvoir frapper votre ennemi deux fois de suite avant qu’il ne puisse riposter, s’il est encore en vie. En revanche, le Dracquint qui vous accompagne ne pourra pas vous aider sur ce Combat, car son état ne lui permet pas de mener une nouvelle lutte. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 396 . Sinon, si vous sortez de nouveau vainqueur de cette seconde attaque, rendez-vous au 332 .

344

Vous ne parvenez pas à identifier ces Cristaux roses. Si vous souhaitez les ramassez, rangez-les dans votre Sacoche en inscrivant “Cristaux roses” dans une case libre. Vous entendez alors Wisiarr qui ressort du renfoncement de la paroi de droite de la caverne, et vous le rejoignez. Rendez-vous ensuite au 305 .

345

Vous reprenez votre vol lorsqu’au bout d’une lieue, un piaillement aiguë retentit au dessus de vous, alors qu’une ombre noir fond sur votre dos. Vous levez le museau, et vous apercevez un Oiseau géant noir qui pique dans votre direction, les serres en avant. Vous essayez de l’esquiver, mais il vous donne un grand coup de bec lorsque vous passez à sa portée. A moitié sonné, vous perdez de l’altitude, et vous peinez à vous rétablir. L’Oiseau géant noir revient alors à la charge, et il vous survole, vous noyant sous son ombre immense. Les turbulences qu’il génère vous déstabilisent, et vous ne remarquez que trop tard les Drakòns qui descendent le long des pattes de l’animal. Deux d’entre eux sautent alors dans le vide et atterrissent sur votre dos. Tirant sur vos ailes, ils vous obligent à ralentir votre vol alors qu’un autre Drakòn les rejoint, une corde entre les dents. Il la passe à votre cou, puis la fait descendre à vos pattes. Vous finissez ligoté dans les airs, et le Oiseau géant noir n’a plus qu’à vous enserrer pour vous emmener au loin. Un dernier Drakòn s’occupe de vous museler, et vous êtes emmené au loin pour une destination inconnue. Rendez-vous au 400 .

346

Vous acceptez d’aider Flafia à retrouver son amie avant la tombée de la nuit, et vous décollez tous deux en direction des Monts Emeraude où vous l’aviez aperçue pour la dernière fois. Alors que vous êtes encore à plus d’une lieue de là, Flafia interrompt le récit qu’elle avait entamé sur les qualités gustatives des insectes.

Regarde ! vous dit-elle en pointant une direction dans le ciel. Karlexia est là-bas ! Hé ! Karlexia ! Attends-nous ! crie-t-elle avec probablement aucune chance d’être entendue à cette distance.

Vous avez beau plisser les yeux et vous concentrer, vous ne parvenez pas à voir Karlexia dans le ciel, et vous devez donc faire confiance à la dracène de Lumière. Lorsque vous atteignez les Monts Emeraude, celle-ci vous dit avoir vu son amie se poser au sol et entrer dans une grotte. Vous faîtes donc tous deux de même, et vous remarquez que des cristaux sont entassés et rangés par couleur devant l’entrée de la grotte. Flafia vous annonce joyeusement qu’il s’agit forcément de Wisiarr et de son obsession pour la classification et l’organisation. Rendez-vous au 56 .

347

Vous cavalez en direction du leviar, et quelques lieues plus loin, vous découvrez de nouvelles traces. Il ne vous faut pas longtemps pour comprendre qu’il ne s’agit pas de celles de Sileya. En effet, la dracène est bien trop petite et fluette pour avoir pu laisser de telles empreintes dans le sol. L’une d’elle fait largement trois fois la taille de vos propres pattes, et à en juger par sa profondeur, la créature qui l’a laissée ici devait être colossalement haute. A en juger par les légères stries laissées dans le sol de part et d’autre de cette empreinte, vous estimez qu’il devait s’agir d’une grande créature ailée qui a pris son envol ici, il y a probablement très peu de temps. Alors que vous venez également de repérer les petites marques des serres de Sileya aux côtés de cette empreinte géante, vous êtes interpellé par l’autre Dracquint qui tient entre ses dents, la bride d’une jolie Sacoche pentagonale noire. Vous la reconnaissez immédiatement, car il s’agit de celle que Sileya portait lors de votre arrivée sur la Plage des Vents. Vous en déduisez donc tous deux que la dracène a été attaquée, et probablement emmenée par une grande créature ailée. Vous accrochez la Sacoche pentagonale noire sur votre épaule, et vous décollez tous deux en direction du Repaire, bien décidés à mettre les autres Dracquints au courant de la situation, et pour ensuite partir tous ensemble à la recherche de votre amie disparue. Modifiez votre Feuille d’Aventure, puisque vous portez maintenant deux Sacoches, puis rendez-vous au 308 .

348

Vous longez la paroi de droite, mais vous ne trouvez que de la Verrite, bien trop petite et trop bien ancrée dans la roche pour être ramassée facilement. Vous insistez encore un peu, et continuez à explorer la paroi. Votre persévérance s’avère payante car vous repérez un énorme Rubis proche du plafond de la caverne. N’ayant pas la place de voler aussi près de la paroi et du plafond de la caverne, vous essayez de grimper. Vous avez à peine atteint la moitié de la hauteur à parcourir que vous glissez et tombez lourdement sur le sol. Si vous souhaitez retenter votre chance, vous pouvez recommencer à grimper de nouveau cette paroi pour extraire l’énorme Rubis en vous rendant au 313 . Sinon, vous pouvez abandonner et continuer à explorer le reste de la paroi en vous rendant au 19 .

349

Vous arrivez enfin au-dessus de la Route de Tichors. Celle-ci est déserte, alors que d’après le Dracquint, de nombreux convois circulent régulièrement entre le Tjars et la ville de Tichors. Vous vous demandez dans quelle direction il serait judicieux d’aller, ne sachant trop si vous retrouverez Wisiarr au Tjars ou à Tichors. Pour Domiarr, il n’y a en revanche aucun doute possible : Wisiarr n’a pu être emmené qu’à Tichors. Lorsque vous lui demandez pourquoi il est si sûr de lui, il ne vous répond pas. Si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 171 . Si vous souhaitez suivre l’avis de Domiarr, et descendre la route jusqu’à Tichors, rendez-vous au 112 . Sinon, si vous pensez que Wisiarr a été emmené vers le Tjars, rendez-vous au 87 .

350

Le Dracquint fait le tour de chaque pièce, mais mise à part le désordre qui y règne, rien ne semble avoir véritablement disparu. Toutefois, la collection de cristaux de Wisiarr est sans dessus dessous et il est donc difficile de savoir si tous les cristaux sont encore là. De même, la chambre de Sileya renferme habituellement une grande collection d’œuvres d’art de sa création, et impossible de savoir si elles sont encore toutes là. Quant aux chambres de Flafia et de Karlexia, elle ont été tellement retournées qu’on ne peut affirmer que rien n’a disparu. Celle de Domiarr, habituellement fermée, n’est pas plus en ordre et la grande table ronde en son cercle semble avoir été débarrassée de tout ce qui s’y trouvait. Faute de pouvoir trouver le moindre indice vu le désordre, vous décidez alors de retourner à l’entrée du Repaire, pour tenter d’aller chercher de l’aide ailleurs. Rendez-vous au 258 .

351

Vous quittez la dracène qui tente de vous retenir, mais vous ignorez ses supplications. Tiraillée entre vous et Karlexia, la pauvre Flafia ne sait trop que faire et ses sanglots résonnent pendant de longues minutes encore, amplifiés par l’écho de ce souterrain, pendant que vous rebroussez chemin, l’abandonnant seule dans les entrailles de la montagne.

Après un long quart d’heure de marche durant lequel vous avez régulièrement trébuché sur le sol irrégulier des galeries et grottes qui s’enchaînent, vous sentez enfin l’air frais caresser les écailles de votre visage. Vous ressortez à l’air libre, ravi d’emplir vos poumons d’un oxygène neuf qui n’est plus souillé par la moiteur du souterrain. Vous étirez vos ailes engourdies, et vous les déployez pour vous envoler en direction du Repaire.

Quand la plate-forme qui s’étale à l’entrée du Repaire est enfin en vue, un sentiment étrange s’empare de vous. Vous stoppez votre vol et vous observez les environs. Bien que quelque chose vous chiffonne, vous ne parvenez pas en déterminer la raison. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 366 . Sinon, si vous souhaitez vous poser au sol et inspecter les environs d’abord, rendez-vous au 381 . Enfin, si vous préférez prévenir les autres au plus vite, foncez au 397 .

352

Vous vous approchez de la majestueuse porte de fer, et vous tentez de la pousser. Celle-ci résiste. En l’inspectant, vous ne trouvez pas trace de serrure, mais un trou sphérique dans la roche, à côté de la porte, vous invite à glisser ce qui devrait en être la clef. Si vous possédez une Sphère de Feu gravée, rendez-vous au 107 . Sinon, vous devez abandonner l’idée d’ouvrir cette porte, et retourner dans la pièce principale en vous rendant au 289 .

353

Vous décidez de vous espacer un peu pour couvrir plus de terrain, sans pour autant perdre de vue l’autre Dracquint. Vous volez alors chacun en spirale au-dessus de la Plage des Vents. Au bout de quelques minutes, vous repérez des traces dans le sable. Vous appelez votre compagnon de vol qui vous rejoint au sol. Là, dans le sable chaud des dunes, vous repérez ce qui semble être la trace d’un dragon ou d’une dracène, à la démarche un peu maladroite. Cela pourrait très bien être Sileya, dont les larges ailes rendent le vol agile mais la marche délicate. Vous suivez tous deux ces traces par-delà le sommet de la dune. Rendez-vous au 358 .

354

Grâce à la maîtrise de votre élément, vous repérez rapidement des traces près d’un bosquet de Polychromalots. Vous les signalez, et vous partez en direction de ce bosquet, toujours accompagné par l’autre Dracquint dont l’inquiétude ne cesse de grandir. Rendez-vous au 32 .

355

Toujours à la recherche de Sileya, vous rejoignez la route qui descend vers la ville de Tichors en compagnie de l’autre Dracquint qui semble de plus en plus s’inquiéter de la difficulté à retrouver la dracène à plumes. Durant de longues minutes de vol, vous êtes un peu lassé de l’entendre vous répéter que Sileya n’a pas pour habitude de fréquenter la foule, et que vous feriez mieux de prendre tous deux la direction opposée, faute de quoi vous pourriez bien terminer ces recherches chacun de votre côté. Si vous souhaitez persister et continuer à descendre vers Tichors, quitte à le faire seul, rendez-vous au 128 . Sinon, si vous acceptez de remonter la route dans l’autre sens, en direction du Tjars, rendez-vous au 388 .

356

Vous repérez alors d’autres traces qui convergent vers cet endroit. Celles-ci ont été laissées par un dragon ou une dracène, à la démarche un peu maladroite, ce qui correspondrait à Sileya dont les larges ailes la rendent agile en l’air et l’handicapent au sol. De plus, votre compagnon de voyage qui vous a rejoint au sol vous apprend que Sileya apprécie beaucoup les fruits de ces Polychromalots. Une Plume de Sileya coincée entre les branches de cette plante finit de vous convaincre que vous avez retrouvé la trace de la dracène. En observant plus attentivement les lieux, vous trouvez aussi un petit Rubis à moitié enterré au pied des Polychromalots. Alors que vous vous penchez pour le récupérer, vous repérez également plusieurs parchemins qui ont roulé sous les buissons. Vous les ramassez, et l’autre Dracquint reconnaît immédiatement les Parchemins de Sileya. Pendant que vous rangez le Rubis dans votre Bourse et les Parchemins de Sileya dans votre Sacoche, vous réfléchissez tous deux à ce qui a pu se passer. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi ramasser la Plume de Sileya. Lorsque vous avez refermé la boucle de votre Sacoche, rendez-vous au 358 .

357

Vous partez en direction du leviar, mais au terme d’une petite demi-heure de vol, vous ne trouvez aucune trace ni de Wisiarr, ni de Domiarr. Vous envisagez donc de revoir votre méthode de recherches. En effet, si vous restez dans les airs, vous couvrirez plus de terrain avant que le jour ne disparaisse, mais vous risquez de rater la piste de Wisiarr qui ne se déplace qu’au sol. De plus, si vous vous posez, vous serez plus vulnérable qu’en restant haut dans les airs. Tout en réfléchissant à cette situation, vous effectuez quelques tours au-dessus d’une montagne à la cime violacée. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 281 . Sinon, si vous souhaitez continuer à survoler les flancs des Montagnes du Tjars en espérant repérer une piste depuis les airs, rendez-vous au 221 . Si vous pensez avoir plus de chances de trouver une piste en vous posant au sol, rendez-vous au 26 .

358

L’autre Dracquint vous fait alors subitement remarquer une longue trace d’encre noire au sol, qui court sur plusieurs Toises, parsemée de petites plumes argentées et de touffes de duvet. Cette traînée semble être la marque d’un violent combat qui aurait impliqué Sileya, alors que la pauvre dracène prend peur au moindre bruissement de feuilles. De là, vous repérez deux séries de traces, l’une en direction du boreas et l’autre en direction du leviar. Si vous maîtrisez l’élément Terre, rendez-vous au 391 . Sinon, si vous souhaitez suivre les traces en direction du boreas, rendez-vous au 315 . Enfin, si vous préférez suivre celles en direction du leviar, rendez-vous au 347 .

359

Vous restez pendant près d’une demi-heure, assis sur la plate-forme d’envol. C’est un large espace, ouvert directement sur l’extérieur. Devant vous, à plusieurs centaines de Toises sous le dirigeable, vous voyez défiler la surface de la mer. Trois couloirs mènent à cette plate-forme. Deux grands couloirs, à gauche et à droite, déversent en continu des passagers pressés, qui traversent la plate-forme sans s’arrêter. L’autre couloir, d’où vous venez, se situe derrière vous. Malgré le flux de passagers qui défilent sur la plate-forme, aucun ne semble vouloir descendre à la même escale que vous, car tous continuent leur chemin, souvent sans même vous jeter un regard. Il semblerait que malgré tout le bien qu’en ai dit l’Ours noir, Insularyuu ne soit pas une île très demandée.

Insularyuu, 5 minutes, Lumenia 30 minutes, annonce la voix du capitaine dans les haut-parleurs du dirigeable.

Vous vous levez, et étirez vos ailes. Aucune créature ne se trouve à vos cotés. Apparemment, vous serez seul à descendre à cette escale. Vous vous demandez alors si vous avez fait le bon choix, mais malheureusement, vous n’en avez pas d’autre. En effet, vos 8 Topazes ne seront pas suffisantes pour prolonger votre Billet d’embarquement jusqu’à Lumenia. De plus, vous savez que les contrevenants sont sévèrement punis. Un jour, on vous avait raconté qu’un resquilleur avait tenté de voyager sans billet. Dès que les contrôleurs l’ont su, ils l’ont directement expulsé du dirigeable, au dessus de l’océan. Même si vous savez voler, la perspective d’être perdu en mer à l’aube de votre Voyage Initiatique ne vous réjouit guère.

Approchant du bord de la plate-forme, vous scrutez l’horizon pour tenter d’apercevoir l’île. Une forme se détache au loin. Vue d’ici, l’île a l’air minuscule, mais vous vous doutez qu’il ne s’agit que d’un effet de perspective. Pendant les minutes qui suivent, vous observez la forme grandir, jusqu’à devenir immense. Le dirigeable passe à moins d’une lieue des cotes de l’île. Une immense plage, apparemment accueillante, s’étale en face de vous et se prolonge jusqu’au bout de l’horizon sur votre gauche. De l’autre coté, à votre droite, vous distinguez la silhouette d’imposantes montagnes dont certaines se terminent en un pic acéré. Vous décidez de descendre sur cette plage. Prenant votre élan, vous quittez le dirigeable et décollez. Rendez-vous au 303 .

360

Par prudence, vous décidez d’abord de survoler les environs pour vous assurer qu’aucun danger ne menace. Votre prudence paye lorsque vous repérez un petit groupe de créatures tapies derrière les rocailles qui parsèment la plate-forme devant le Repaire. Toujours depuis les airs, vous repérez également de longues traces sur le sol à l’entrée de la grotte, ainsi que de nombreuses petites empreintes. Vous en déduisez que d’autres créatures se trouvent certainement à l’intérieur du Repaire, en train d’investiguer les lieux. Vous en faites part au Dracquint qui vole à vos côtés, et vous essayez tous deux de trouver la meilleure solution face à cette situation, avant que ces créatures ne vous aperçoivent dans les cieux. Si vous décidez d’attaquer de front celles qui tentaient de se dissimuler sur la plate-forme, rendez-vous au 311 . Sinon, si vous estimez plus prudent de vous éloigner d’ici, rendez-vous au 63 .

361

Non, Domiarr a dit d’attendre les autres ici, répondez-vous calmement à Flafia . Cela ne sert à rien de passer son temps à tous se voler après. On s’est donné rendez-vous ici, alors, il suffit de patienter.

Flafia ne semble pas trouver votre argument à son goût, mais vous sentez qu’elle hésite. Finalement, elle se laisse convaincre et reste à vos côtés, tournant en rond en attendant le retour des autres Dracquints. Vous tentez de la rassurer, mais vous avez du mal à pouvoir parler tant la dracène débite rapidement des torrents de mots pour tromper sa propre inquiétude. Alors qu’elle entame un nouveau tour de piste, Flafia s’immobilise subitement.

Là ! Regarde ! s’exclame-t-elle en désignant le ciel. C’est Sileya qui arrive !

Vous essayez de vous concentrer dans la direction qu’elle désigne, mais vous ne parvenez pas à distinguer la moindre trace de plume. Vous vous retournez vers Flafia et vous essayez alors de raisonner la dracène avant que ses hallucinations ne s’aggravent, mais celle-ci ne veut rien entendre. En revanche, vous vous sentez penaud lorsqu’elle légère plume noire virevolte devant votre museau.

Sileya ! Tu es là ! s’exclame Flafia en tombant dans les ailes de son amie qui vient effectivement de vous rejoindre. Domiarr est parti à ta recherche, et on m’a raconté ce qu’il s’est passé. Qu’est-ce qui t’arrives ? lui demande-t-elle voyant que son amie a troqué son habituel duvet argenté pour des plumes noires comme la nuit.

J’étais en train d’attendre Wisiarr depuis un moment , raconte-t-elle entre deux sanglots, quand j’ai aperçu un groupe de Drakòns qui approchait. J’ai pris peur, et je me suis envolée, pour les éviter. Et j’ai alors vu un vol de Gropters qui arrivait. J’ai paniqué et je me suis sauvée.

Alors Wisiarr est resté là-bas ? demandez-vous. Et Domiarr te cherches inutilement ?

Oui ! répond Sileya qui fond de nouveau en larmes.

Ne t’en fais pas, Domiarr va s’arranger pour le retrouver et il le ramènera, la rassure Flafia.

Vous êtes touché d’entendre alors Flafia murmurer une petit chanson pour consoler son amie, qui retrouve peu à peu son calme et son plumage d’origine. Si vous souhaitez rester au Repaire avec les deux dracènes en attendant que les autres vous rejoignent, rendez-vous au 108 . Sinon, si vous vous proposez d’aller retrouver Wisiarr pendant que Flafia restera avec Sileya, rendez-vous au 319 .

362

Je suis le plus grand du groupe, et malgré ta taille, je le serai toujours, vous lance Domiarr d’un air menaçant. Tu me dépasses à peine de toute façon. Je vais t’expliquer un point important : le chef de ce groupe et de cette île, c’est moi, vu ?

Son regard de feu vous transperce. Si vous souhaitez répliquer pour remettre ce dragon prétentieux à sa place, rendez-vous au 267 . Si vous préférez ne rien lui répondre, rendez-vous au 240 .

363

Vous criez aux autres Dracquints de fuir pour se mettre à l’abri, et vous attaquez directement le groupe d’ennemis avant qu’il n’ait atteint l’entrée du Repaire. Vous entendez alors le bruit des petites pattes de Flafia et celui des serres de Sileya qui s’enfuient à l’intérieur du Repaire. Vous espérez qu’une autre sortie existe et qu’elles pourront s’échapper sans être vues.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
40

Comme vous avez pris l’initiative de ce Combat, vous en serez l’attaquant pour le premier Assaut. De plus, ces créatures ne savent pas voler et votre position en surplomb vous offre donc un autre avantage, qui se traduit par 4 points d’Habileté supplémentaires. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 399 . Sinon, si vous en sortez vainqueur en 6 Assauts ou moins, rendez-vous au 338 . Enfin, s’il vous a fallu 7 Assauts ou plus pour vaincre l’ennemi, rendez-vous au 98 .

364

Ce sont des…

…des Feuilles de Méli, coupez-vous Flafia en reconnaissant cette plante.

Mais oui, c’est exactement cela ! répond-elle surprise et ravie de voir votre culture florale. Tu es vraiment calé, même pour un dragon Plante.

Vous rougissez, mais ne répondez pas. Tout dragon de votre élément aurait reconnu ces Feuilles de Méli immédiatement. Elles sont réputées pour être de bons pièges à insectes. Ceux-ci sont attirés par le miellat gluant qu’elles sécrètent. Une fois qu’ils se posent sur la feuille, ces pauvres insectes n’arrivent plus à s’en dépêtrer. Ils se nourrissent alors de la substance gluante qui les entoure, jusqu’à ce que la feuille en meurt et tombe. Au sol, ces feuilles se décomposent rapidement. Les insectes encore piégés dans la substance meurent, car celle-ci devient vite toxique pour eux une fois la feuille détachée de l’arbre. Il se forme ainsi un tapis d’humus très fertile dans lequel viennent puiser les racines de l’arbre. Si vous avez déjà eu l’occasion de pêcher avec Karlexia, rendez-vous au 39 . Sinon, si vous n’avez jamais pu accompagner la dracène Électricité, rendez-vous au 48 .

365

Alors que vous venez à peine de vous défaire du dernier Drakòn, vous entendez un bruit qui présage l’arrivée d’une nouvelle vague de créatures hostiles. La fatigue et l’essoufflement vous guettent, aussi hésitez-vous à vous lancer dans une nouvelle lutte. Si vous souhaitez éviter le Combat contre cette seconde vague ennemie, fuyez au 272 . Sinon, si vous préférez vous préparer à les affronter, rendez-vous au 343 .

366

Grâce l’acuité exceptionnelle que vous confère votre élément Lumière, vous parvenez à distinguer l’intérieur du Repaire depuis les airs. D’ici, vous constatez que la grotte est sans dessus dessous, et que de nombreux éclats de pierres et de cristaux jonchent le sol. Vous remarquez aussi que plusieurs œuvres se sont décrochées des murs de la grande salle du Repaire, pour éclater en touchant le sol. Si vous souhaitez foncer au Repaire pour voir précisément ce qu’il s’est passé, rendez-vous au 397 . Si vous préférez plus judicieux de faire le tour des environs d’abord, rendez-vous au 381 .

367

Je retourne aux Polychromalots , vous dit Sileya en décollant. Je te laisse rentrer au Repaire. Tu pourras dire aux autres que je vous rejoins dans quelques minutes.

Tu ne veux pas que je t’accompagne ? lui demandez-vous, surpris.

Ce n’est pas nécessaire, répond-elle. Les autres vont s’inquiéter s’ils ne voient aucun de nous deux revenir rapidement. Je te laisse les prévenir, je vous rejoindrai après.

Vous n’avez guère le loisir de refuser, car Sileya s’envole déjà en direction des buissons de Polychromalots. Résigné, vous décollez également et vous partez vers le Repaire des Dracquints en suivant votre Carte d’Insularyuu. Rendez-vous au 260 .

368

Vous identifiez ces cristaux comment étant de la Morganite pure. Elles sont très rares, et très puissantes. Elles assouplissent les articulations, agrandissent les pupilles et favorisent la circulation. Si vous vous en servez, elles vous permettront de gagner 3 points d’Habileté. L’effet de ces cristaux ne dure pas dans le temps et ce bonus disparaîtra à la fin du paragraphe. Il est conseillé de ne les utiliser qu’en cas de nécessité immédiate, comme lors d’un Combat. Une fois utilisées, vous devrez les rayer de votre Feuille d’Aventure. Si vous les ramassez, rangez-les dans votre Sacoche en inscrivant “Morganite, +3 points d’Habileté” dans une case libre. Vous entendez alors Wisiarr qui ressort du renfoncement de la paroi de droite de la caverne, et vous le rejoignez. Rendez-vous ensuite au 305 .

369

Vous continuez votre chemin dans les entrailles de Dracca, mais ni vous ni Domiarr ne parvenez à repérer la moindre trace du passage d’un dragon, ni même celle d’un quelconque animal. Après avoir arpenté ce long corridor, vous débouchez tous deux dans une salle plus vaste, dont le plafond semble avoir été embroché par une stalagmite au centre de la pièce. La mousse qui la recouvre diffuse une légère lueur, qui vous permet de remarquer une large faille dans le plafond. Celle-ci remonte verticalement sur une distance trop grande pour que vous puissiez en distinguer la fin, lui donnant l’aspect d’une cheminée qui déchirerai la montagne jusqu’à son sommet. Vous suivez Domiarr qui fait le tour de l’endroit, et vous apercevez un autre corridor dans le mur d’en face. En revanche, vous n’avez toujours pas repéré la moindre trace de Wisiarr. Si vous souhaitez faire demi-tour et ressortir de la grotte, rendez-vous au 69 . Sinon, si vous souhaitez explorer le corridor devant vous, rendez-vous au 6 . Enfin, si vous préférez essayer de grimper à l’intérieur de la cheminée, rendez-vous au 137 .

370

Vous proposez à Domiarr de vous poser au sol pour tenter de trouver la piste de Wisiarr grâce à la maîtrise de votre élément. Le dragon de Feu se montre réticent, mais vous argumentez en lui disant que Wisiarr ne vole pas et que votre élément fait de vous un meilleur pisteur que n’importe quel autre dragon. Face à cette remarque, Domiarr prend la mouche. Il accepte de se poser pour vous laisser chercher la piste du Dracquint manquant, et vous sentez bien qu’il espère pouvoir vous ridiculiser si vous ne trouvez rien. Une fois au sol, vous cherchez donc des traces du dragon de Cristal, sous l’œil attentif de Domiarr qui semble se régaler de vos premières minutes de recherches infructueuses. Mais, peu à peu, vous trouvez quelques traces d’animaux qui fuyaient un danger, et en les remontant, vous croisez d’autres traces semblables à celles de dragons. Cette piste vous mène jusqu’à l’entrée d’une grotte, où vous trouvez d’autres marques plus précises. Un dragon hexapode semble être passé par ici, et avoir fait plusieurs allers-retours dans la grotte. En revanche, d’autres traces plus petites semblent tourner autour de l’entrée de ces lieux. Enfin, les traces les plus récentes n’entrent pas dans la grotte, mais la quitte, pour remonter à flanc de montagne. Vous les suivez donc, accompagné de Domiarr qui semble avoir été refroidi par votre remarquable et efficace pistage au sol. Rendez-vous au 132 .

371

Vous continuez votre vol pendant que Karlexia vous raconte les différentes escarmouches qui ont eues lieu entre les Dracquints et certaines créatures dangereuses rencontrées dans les Grottes du Tjars. Après quelques minutes, elle pointe subitement une direction devant vous et vous remarquez plusieurs tas de cristaux à l’entrée d’une grotte, sur votre droite.

Tu as vu ? vous demande-t-elle.

Oui, répondez-vous. Cela ressemble à des cristaux en tas.

Ils ont l’air classés par couleur. Ça, c’est signé Wisiarr, enchaîne joyeusement la dracène. On l’a retrouvé ! Viens, on va s’approcher.

Vous descendez en direction de la grotte devant laquelle les tas ont été formés. Rendez-vous au 99 .

372

Vous partez tous deux en direction des Monts Emeraude, espérant trouver une trace de la dracène disparue. Une fois sur place, l’herbe verte et grasse vous rend la tâche difficile, et bien que le paysage fourmillant de vie soit très agréable à observer, vous regrettez un peu les rocailles des Grottes du Tjars, beaucoup plus adaptées au pistage. Durant de longues minutes, vous décrivez tous deux des spirales de plus en plus évasées dans le ciel, scrutant le sol à la recherche du moindre indice du passage de Sileya. Malheureusement, vous ne parvenez pas à repérer sa trace et vous finissez par douter d’avoir pris la bonne direction. Si vous pensez que Sileya devrait plutôt être à la Plage des Vents, rendez-vous au 297 . Sinon, s’il vous semble plus judicieux d’aller la chercher au Tjars, rendez-vous au 388 . Si vous espérez plutôt retrouver la dracène en direction de Tichors, rendez-vous au 355 . Enfin, si vous pensez avoir eu raison de chercher en direction des Monts Emeraude, vous pouvez continuer d’inspecter les environs en vous rendant au 246 .

373

Vous venez à bout de votre dernier opposant au moment où Karlexia assomme trois ennemis d’une seule décharge de foudre, laissant à Domiarr le soin de terminer le travail par une impressionnante boule de feu. Pendant que le calme s’installe de nouveau au milieu des cendres fumantes, Domiarr ramasse ses Brignis et Karlexia contemple tristement l’état de ses prises de pêche, devenu lamentable. Vous vous approchez du cadavre d’un de vos ennemis, espérant trouver un quelconque indice sur la raison de leur attaque, mais Domiarr vous intime l’ordre de rejoindre immédiatement le Repaire.

Tu crains que d’autres Drakòns ne reviennent à la charge ? lui demande Karlexia non sans arrière-pensée. Cette simple escarmouche t’aurait-elle déjà usé et fatigué ?

Je n’ai pas été mordu, moi, répond-il avec dédain. Je suis en pleine forme, moi. Je n’ai simplement pas envie de devoir vous porter tous les deux jusqu’au Repaire si d’autres de ces créatures arrivent.

Le dragon de Feu décolle alors en direction des Grottes du Tjars suivi par Karlexia qui mime son discours et son attitude, et vous qui tentez de ne pas exploser de rire.

Au terme d’un petit vol sans autre mauvaise surprise, vous vous posez tous trois sur un large plateau rocheux qui s’étale devant une vaste grotte. Vous suivez les deux autres Dracquints à l’intérieur de ce Repaire, où vous retrouvez Flafia et Sileya. Le plumage de cette dernière arbore une couleur noire inhabituelle, et la dracène est en larmes.

Elle s’est faîte attaquer, explique Flafia. Du coup, elle s’est sauvée, et elle n’a pas pu attendre Wisiarr pour le ramener ici.

On a aussi été surpris par quelques Drakòns, lui répond Domiarr .

Ouais, mais là, ça sent pas bon tout ça, reprend Karlexia . On a déjà eu à affronter quelques bestioles de temps à autres, (surtout elle, pensez-vous), mais deux groupes de Drakòns qui nous attaquent de façon simultanée à deux endroits différents, ce n’est plus la même chose. Je file chercher Wisiarr , annonce-t-elle en décollant. Je vous le ramène en un claquement d’aile !

Attends ! On devrait rester ensemble ! hèle Flafia.

Mais la vive dracène d’Électricité est déjà loin (ou bien, peut-être a-t-elle fait semblant de ne pas entendre, pensez-vous). Flafia demande alors à Domiarr de rester avec elle, pour qu’elle ne se retrouve pas isolée. Le dragon de Feu accepte, trop heureux de pouvoir prétendre voler au secours de Karlexia et le lui rabâcher pendant plusieurs semaines. Si vous souhaitez vous aussi aller retrouver Wisiarr, rendez-vous au 203 . Sinon, si vous préférez rester au Repaire avec Flafia et Sileya, rendez-vous au 108 .

374

Au bout de plusieurs heures, vous parvenez enfin à rouvrir les yeux. Vous constatez alors avec bonheur que vous êtes toujours en vie, et que vous avez regagné +2 Points de Santé sans trop savoir comment. L’effroi vous prend alors lorsque vous vous apercevez que vous êtes prisonnier d’un étrange groupe de créatures. Vous essayez de vous relever, mais vous êtes retenu par plusieurs chaînes à vos pattes et à votre cou. Vous constatez alors que le collier sur lequel s’accroche l’une de ces chaînes est un Collicap, une entrave taillée dans un cristal capable d’absorber la maîtrise de votre élément. De fait, tant que vous porterez ce collier, vous ne pourrez plus bénéficier des bonus liés à votre élément, que ce soit un bonus donné par la Table de Combat ou par le texte. De plus, comme ce collier vous empêche d’utiliser votre élément, vous ne pourrez plus suivre un choix du texte impliquant la maîtrise de cet élément. En essayant de vous débattre sous les rires moqueurs de vos geôliers, vous vous apercevez également que votre équipement vous semble bien léger… et pour cause, votre Sacoche, votre Bourse ainsi que tous les autres éventuels objets spéciaux dont vous disposiez sont maintenant étalés sur une table devant vous, et vos ravisseurs semblent très intéressés par ce butin. Décochez la case correspondant à votre Sacoche ainsi que celle de votre Bourse sur votre Feuille d’Aventure. N’en effacez pas le contenu, car si vous parvenez à vous dégager de là, vous pourriez le récupérer puisqu’il se trouve étalé presque sous votre museau. De même, marquez tous vos objets spéciaux d’une croix, car vous ne pouvez plus vous en servir, mais rajoutez le “Collicap, pas de bonus d’élément”. Ce sera malheureusement le seul objet spécial dont vous disposerez. Rendez-vous au 400 .

375

Vous décollez également, et vous rejoignez l’autre Dracquint pour l’aider dans ses recherches. Vous vous éloignez tous deux du Repaire, en quête d’une piste pour retrouver Sileya. Malheureusement, vous ne repérez aucune trace d’elle, et vous allez être plus subtils si vous voulez retrouver votre amie. Si vous possédez des Polychromus, rendez-vous au 340 . Sinon, rendez-vous au 323 .

376

Vous parvenez à vaincre le dernier Drakòn mais Wisiarr ne s’est toujours pas relevé de la première charge qu’il a encaissée. Vous vous apprêtez à l’aider et à le relever, mais deux Drakòns que vous aviez cru morts vous sautent dessus et vous griffent le dos. Vous vous retournez et vous attrapez l’un d’eux que vous balancez si loin qu’il tombe par delà le bord du plateau rocheux, dans un long cri d’effroi. Vous profitez de la stupeur de son acolyte pour l’arracher d’entre vos ailes, et vous l’aplatissez au sol d’un violent coup de tête. Malheureusement, lorsque vous relevez le museau, fier de n’avoir subit aucune blessure grave, vous apercevez d’autres Drakòns qui traînent Wisiarr hors de la caverne, inconscient, pour le hisser sur le dos d’une grande créature ailée. Celle-ci s’envole alors dans les airs d’un grand battement d’ailes qui manque de vous poussez au bord du plateau rocheux. Vous foncez immédiatement à sa poursuite. Rendez-vous au 229 .

377

Vous laissez les survivants s’enfuir du Repaire, conscient qu’ils pourraient donner l’alerte, et vous commencez à fouiller les corps de Drakòns qui jonchent maintenant l’entrée de la grotte. Glissée à l’intérieur d’une fente de la protection dorsale de l’un d’eux, vous trouvez un Plan d’itinéraire. Ce dernier vous apprend que Wisiarr aurait été emmené vers le Tjars pour être embarqué à bord du Fimbulkar, un brise-glace qui fait route vers Freuzanyu. En consultant votre carte d’Insularyuu, vous repérez facilement cette île, qui se trouve au boreas d’Insularyuu. Vous décidez donc de partir en direction du Tjars pour tenter de retrouver la piste du dragon de Cristal. Vous rangez d’abord le Plan d’itinéraire dans votre Sacoche, puis vous vous envolez en direction du Tjars. Vous avez à peine fait quelques Toises que vous vous retournez, ayant entendu un bruit suspect derrière vous. Vous balayez l’endroit du regard, mais vous ne repérez rien. Rendez-vous au 345 .

378

Vous plongez dans l’eau pour tenter d’attraper les Trisopters qui nagent à quelques brasses de profondeur. Sous l’eau, vous fermez les yeux, et tentez de pêcher à l’aveuglette, donnant quelques coups de mâchoires qui se referment dans le vide. Vous ressentez rapidement une forte douleur le long de la colonne vertébrale, et qui s’étend rapidement à travers tout votre corps. Vous savez que votre endurance sera très limitée, et vous êtes même étonné de ne pas avoir encore perdu connaissance. Si vous souhaitez sortir de l’eau au plus vite, même sans avoir attrapé un seul poisson, rendez-vous au 177 . Sinon, si vous préférez persister un peu pour remonter au moins une prise, quitte à subir quelques dommages, rendez-vous au 322 .

379

Vous poursuivez ensuite votre cheminement sous la montagne, enchaînant les couloirs étroits qui contrastent avec les vastes salles qu’ils relient. Heureusement, celles-ci n’ont généralement qu’une seule sortie, et au vu des marques que vous sentez sur le sol, vous êtes en train de remonter l’ancien cours d’une rivière souterraine. Vous n’avez donc aucune difficulté à choisir la bonne direction pour remonter vers la surface, n’ayant nullement envie de vous perdre éternellement en vous écartant de cette voie. Vous vous glissez ensuite à l’intérieur d’un tunnel si fin que ses parois vous raclent les écailles, vous obligeant à ramper la tête basse. Ce n’est qu’après quelques minutes d’efforts qu’il finit enfin par s’élargir légèrement, vous permettant de vous tenir de nouveau debout. Rendez-vous au 54 .

380

Votre dernier coup de queue brise net les jambes de votre adversaire, et le Dracquint qui vous accompagne n’a plus qu’à achever l’infortunée créature. Le calme revient alors, troublé par le seul bruit de vos deux respirations haletantes. Chacun de vous est essoufflé, et vous devez faire une courte halte avant d’envisager de continuer votre quête. Pour ne pas rester immobile, vous décidez de faire le tour du Repaire avec prudence, au cas où d’autres ennemis seraient encore embusqués ici. Rendez-vous au 28 .

381

Vous vous posez, et vous examinez les environs du Repaire avant d’entrer. Votre prudence s’avère payante lorsque vous repérez des traces au sol. Vous les suivez, et vous entendez alors des battements d’ailes un peu plus loin devant vous, derrière une rangée d’arbustes à flanc de montagne. Vous vous tapissez dans les herbes et vous vous glissez entre leurs branches, tentant d’apercevoir discrètement l’origine de ces bruits. Vous voyez alors un groupe de Drakòns affairées autour d’un Oiseau géant noir. Celui-ci s’envole alors, emportant une cage sphérique dans ses serres. A l’intérieur, vous apercevez Sileya, dont le plumage a perdu sa belle couleur argentée pour un noir de cendres. La pauvre dracène semble être inconsciente, et elle est ballottée dans les airs par l’Oiseaux géants noirs qui l’emporte dans les cieux. Vous bondissez hors de votre cachette et vous décollez immédiatement, tendant de la rattraper. Malheureusement, les Drakòns réagissent vite et ils se mettent à bondir en dessous de vous, tentant d’attraper vos pattes pour vous retenir. L’un d’eux, plus svelte et agile que les autres, finit par réussir. Son poids vous entraîne légèrement vers le sol, et ses congénères bondissants finissent rapidement par le rejoindre. La charge devient vite trop lourde pour vous, et vous tombez à terre, écrasant deux d’entre eux. Vous vous relevez au plus vite, prêt à affronter les survivants de cette chute.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
20

Comme vos ennemis sont encore étourdis par leur brutal atterrissage, vous serez l’attaquant du premier Assaut. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous au 314 . Sinon, si vous remportez le Combat, rendez-vous au 40 .

382

Vous refusez catégoriquement la proposition de Domiarr, qui ne se gêne alors pas pour vous traiter de lâche et de peureux. Toutefois, vous n’en démordez pas, et en lui donnant le rôle de votre protecteur pour le flatter, le dragon de Feu finit par accepter que vous restiez ensemble. Vous continuez donc à survoler les Grottes du Tjars en quête d’une piste. Si vous maîtrisez l’élément Lumière, rendez-vous au 316 . Sinon, si vous maîtrisez l’élément Cristal, rendez-vous au 333 . Sinon, si vous maîtrisez l’élément Terre ou Plante, rendez-vous au 370 . Dans les autres cas, rendez-vous au 398 .

383

Ce sera inutile, annoncez-vous à Sileya avec un sourire malicieux.

Sans lui laisser le temps de comprendre ce que vous voulez dire, vous sortez de votre Sacoche les Parchemins de Sileya que vous aviez ramassés, ainsi que ses Diamants et ses Rubis.

Tu es formidable ! vous dit-elle, émue. Merci beaucoup !

Vous lui tendez ses 2 Diamants et ses 6 Rubis. Elle récupère les Diamants, mais vous rend les Rubis.

Non, garde-les, je te les donne, vous dit-elle. C’est ma façon de te remercier d’avoir récupéré le cadeau de Karlexia ainsi que mes parchemins.

Vous conservez donc les Rubis, mais vous devez rayer les 2 Diamants de votre Feuille d’Aventure, ainsi que les Parchemins de Sileya. Rendez-vous au 290 .

384

Vous repérez alors d’autres traces qui convergent vers cet endroit. Celles-ci ont été laissées par un dragon ou une dracène, à la démarche un peu maladroite, ce qui correspondrait à Sileya dont les larges ailes la rendent agile en l’air et l’handicapent au sol. Vous racontez alors à l’autre Dracquint ce qui s’était passé au pied de ces buissons, quand vous avez vu Sileya se sauver. Malheureusement, la dracène est très rapide quand il s’agit de voler, surtout pour s’enfuir ! et vous ne vous rappeler pas précisément la direction qu’elle avait alors prise. Si vous pensez que Sileya s’était dirigée vers la Plage des Vents, rendez-vous au 297 . Sinon, si vous pensez qu’elle filait vers Tichors, rendez-vous au 355 . Si selon vous, elle est plutôt partie vers le Tjars, rendez-vous alors au 388 .

385

Vous refusez de suivre les consignes de Domiarr, argumentant qu’il serait plus judicieux que vous le guidiez jusqu’à l’endroit où vous aviez été attaqué, plutôt que de chaperonner les deux dracènes. Domiarr ne se gène alors pas pour vous exprimer son agacement, dans le langage coloré des dragons de Feu. Malgré cela, vous êtes soutenu, timidement, par Flafia et Sileya, et vous ne changez donc pas d’avis. Le grand dragon finit par accepter de procéder à votre façon, et vous partez en sa compagnie, laissant les deux autres dracènes seules. Vous emmenez Domiarr jusqu’au lieu de l’attaque.

Une fois sur place, vous lui racontez ce que vous avez vu, et vous les montrez la direction qu’avait prise l’Oiseau géant noir qui a emmené Wisiarr. Domiarr vous apprend alors qu’il s’agit de la direction de la Route de Tichors, et vous volez rapidement jusque là-bas, espérant retrouver la piste du dragon de Cristal. Rendez-vous au 349 .

386

Vous accélérez encore votre vol et tentez ainsi de rattraper la dracène. Vous la coursez pendant encore plusieurs minutes, à vive allure. Alors que vous commencez à perdre votre souffle, vous apercevez Sileya qui tourne maintenant en rond en décrivant de larges cercles dans les airs, un peu plus loin devant vous. Cet effort d’endurance vous a coûté 1 Point de Santé. Modifiez votre Feuille d’Aventure et reprenez votre souffle, puis rejoignez la dracène au 277 .

387

Vous foncez délivrer Karlexia, mais l’Oiseau géant noir décolle juste avant que vous ne l’atteignez. Vous manquez votre cible et vous vous étalez sur le sol, apercevant la dracène qui se fait emporter dans les cieux au dessus de votre tête. Subitement, la lumière du ciel fait place à l’obscurité, alors qu’un bruit sourd se fait entendre entre vos cornes. Rendez-vous au 374 .

388

Vous remontez la route en direction du Tjars, le courant marin qui a dessiné les contours boreas d’Insularyuu. Après avoir survolé cette route sur plusieurs lieues, vous apercevez un convoi qui remonte dans la même direction que vous. En vous approchant, vous distinguez deux carrioles entourées de nombreuses créatures, semblables à des Drakòns, cette espèce si proche de la votre, bien que plus petite et nettement plus agressive. Ceux-ci sont chevauchés par d’étranges créatures que vous n’aviez jamais vu jusqu’ici. Alors que vous alliez les survoler, ces dernières se retournent sur leur monture et vous décochent une volée de flèches de Corindon Violet. Ces dards taillés dans un cristal presque aussi dur que le diamant vous frôlent de toute part, mais aucun ne parvient à vous atteindre, ni vous ni votre compagnon de vol. En riposte, vous descendez en piqué et vous foncez sur ces créatures pour les éliminer au plus vite. Vous remarquez alors qu’en guise de mains, ces chevaucheurs de Drakòns n’ont que des moignons d’où ils lancent leurs projectiles mortels. Avant qu’une seconde salve ne puisse être tirée, vous leur tombez dessus et vous parvenez à les mettre au tapis en un éclair. En revanche, les Drakòns se révèlent moins simples à affronter.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Terre
Habileté :
12
Santé :
18

Ces créatures sont hiérarchisées en meute, et bien qu’elles soient au nombre de six, vous les considérerez comme un seul et même ennemi pour ce Combat. Comme l’autre Dracquint est aux prises avec ses propres adversaires, vous ne pourrez compter que sur vous-même pour éliminer ces créatures hostiles. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 242 . Sinon, si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 76 .

389

Les vaseuses remarques de Domiarr s’éclipsent peu à peu, à mesure que ses crocs se plantent dans la chair des Brignis. Vous n’êtes pas mécontent d’avoir enfin un peu de calme, et d’avoir trouvé un moyen de rabattre son caquet à ce grand dragon de Feu. Vous auriez bien aimé en profiter pour lui renvoyer quelques pics vous-même, histoire de lui faire comprendre que sa façon régulière de rabaisser les autres est très déplaisante, mais vous avez vous-même les mâchoires prises. Vous décollez donc tous deux vers le Repaire, en silence.

Sur le chemin, vous n’hésitez pas à effectuer quelques loopings et à virevolter un peu, pour jubiler de votre victoire. Vous avez d’ailleurs plus d’une fois manqué de laisser échapper certaines de vos prises, mais vous ne regrettez pas d’avoir ainsi mis Domiarr mal à l’aise. Bien que vous ailliez un peu de mal à l’accepter, remettre ce dragon à sa place vous a fait le plus grand bien et vous récupérez donc +2 Points de Santé lorsque vous arrivez au Repaire. Rendez-vous au 17 .

390

Pfffff, tu voles à peine plus vite qu’une Chauvette , ajoute une voix grave avec un léger ton de mépris.

En entendant cette remarque, Karlexia se retourne vers Domiarr, qui affiche un sourire satisfait, apparemment ravi d’avoir ainsi rabaissé la dracène. En revanche, celle-ci semble outrée d’avoir été comparée à l’un des oiseau les plus lents de la planète. Relevant le menton, Karlexia détourne la tête et lance à Domiarr :

Moi au moins, je ne fonce pas dans les arbres quand je slalome.

Domiarr ne répond rien, mais vous le sentez brûlant de rage d’avoir été ainsi renvoyé dans les cordes. Ce dragon est le plus grand des Dracquints, et il mesure certainement un peu plus de 40 griffes. Avec sa carrure et sa musculature imposantes, ainsi que sa crinière de feu qui s’est mise à ronfler sur le coup de la colère, Domiarr est le plus intimidant des cinq Dracquints. Cette impression est également renforcée par les larges et luisantes griffes tranchantes qu’il arbore. Vous vous sentez un peu mal à l’aise face à lui, à tel point que vous êtes tenté de baisser le museau lorsque le regard de braise de ce massif dragon rouge et noir croise le vôtre. Si vous mesurez vous-même 40 griffes ou plus, rendez-vous au 362 . Sinon, rendez-vous au 301 .

391

La maîtrise de l’élément Terre vous permet de repérer que les traces partant vers le boreas sont celles de créatures de Feu, probablement des Drakòns. Cette espèce, apparentée à la vôtre, est réputée très agressive, et vous croisez les ailes pour que Sileya n’ait pas été emmenée dans cette direction. Heureusement pour vous, l’autre série de traces partant vers le leviar est de meilleure augure, car vous y repérez des marques de serres au milieu de quelques autres traces inconnues. Étrangement, ces marques semblent aller dans la direction opposée, vers le matumbra. La seule explication que vous trouvez serait que Sileya a été traînée de force vers le leviar, par un groupe de créatures que vous n’identifiez pas. A mesure que vous lui expliquez vos découvertes, vous voyez l’inquiétude grandir dans les yeux du Dracquint qui vous accompagne, et vous partez donc tous deux sans attendre en direction du leviar. Rendez-vous au 347 .

392

Vous arrivez finalement à un large plateau rocheux servant certainement de plate-forme d’envol, et s’étalant devant une vaste grotte qui constitue le Repaire des Dracquints.

Je te félicite à nouveau pour ton brillant Combat , vous dit Wisiarr. Avant d’entrer dans notre Repaire, laisse-moi te prouver ma gratitude pour ton aide, en acceptant ceci. C’est une Amulette de Gevetite , poursuit-il en retirant le petit Cristal rouge vif qui pendait à son cou. Ce minéral bienfaisant régénère la force des dragons, et il te sera utile après cette petite escarmouche.

Vous acceptez le cadeau du dragon de Cristal, et vous glissez la fine cordelette de son amulette autour de votre cou. L’Amulette de Gévétite se balance maintenant devant votre poitrine, et vous sentez qu’elle émet une légère chaleur apaisante. La Gévétite dans laquelle l’Amulette de Gévétite est taillée vous redonnera 1 points de Santé par paragraphe, à condition de ne pas être blessé au cours de celui-ci et de ne pas dépasser 20 points de Santé. Inscrivez “Amulette de Gévétite, +1 points de Santé par section sans blessure (max 20 points de Santé)” sur votre Feuille d’Aventure dans la section des objets spéciaux, puis suivez le dragon de Cristal à l’intérieur du Repaire.

Une fois entrés, vous retrouvez Domiarr, affairé autour d’un foyer au-dessus duquel rôtissent de magnifiques pièces de gibier. Dans un coin de la pièce, Flafia semble aux prises avec un bol rempli d’insectes grouillants. Tous deux vous saluent à votre entrée, mais Flafia se fige lorsqu’elle aperçoit Wisiarr.

Où est Sileya ? demande-t-elle d’une voix stressée.

Nous ne savons pas, lui répond Wisiarr avec un calme qui contraste singulièrement avec l’intonation de Flafia . Nous l’avons attendue comme convenu, mais au bout d’un temps et ne la voyant pas arriver, nous avons tous deux choisis de rentrer et de lui laisser un mot sur une Mageoise.

Mais il ne fallait pas ! Si elle ne la trouve pas, elle va attendre pour rien ! Et elle va paniquer !

Si tel est le cas, elle aura le réflexe de revenir ici, tout simplement, explique le dragon de Cristal.

Peu importe, s’endiable la dracène, je ne la laisserai pas seule dehors, et je ne veux pas risquer de la voir virer au noir de jais une nouvelle fois.

Sur ces mots, Flafia se sauve du Repaire et s’envole. D’un regard, Wisiarr essaye de pousser Domiarr à l’accompagner. Si vous souhaitez vous-même rejoindre Flafia pour l’aider à retrouver Sileya, rendez-vous au 375 . Sinon, si vous préférez rester au Repaire avec Wisiarr et laisser Domiarr la rattraper, rendez-vous au 23 .

393

Vous vous envolez et vous quittez la place au plus vite, à tire-d’ailes. Vous avez à peine fait quelques Toises qu’un groupe d’Oiseau géant noir vous attaque en vol. L’un d’eux vous tombe sur le dos et vous descendez en piqué. Incapable de vous dégager de ses puissantes serres, vous heurtez le sol brutalement, et vous êtes assommé sur le coup. Le choc vous fait perdre la moitié de votre Santé (arrondissez ce qu’il vous reste à l’entier supérieur). Lorsque vous revenez difficilement à vous, vous êtes attaché, pattes et ailes liées, aux serres d’un de ces Oiseaux géants noirs qui vous emmène vers une destination inconnue. Vous sentez également qu’un Collicap a été accroché à votre cou. Vous tentez alors d’utiliser votre élément pour vous dégager de cette situation, mais vous comprenez avec horreur que cet objet spécial draine votre énergie, rendant impossible l’utilisation de tout élément. Tout votre équipement vous a été confisqué, et vous n’avez donc plus ni Bourse ni Sacoche, ni objet spécial. Décochez vos Sacoches et votre Bourse, sans supprimer leur contenu dans l’espoir de les retrouver un jour. Retirez aussi tous vos objets spéciaux et inscrivez-les dans vos notes, pour la même raison. En revanche, n’oubliez pas d’inscrire le Collicap et son effet, et de retirer les Points de Santé que vous avez perdus. Lorsque toutes les modifications de votre Feuille d’Aventure sont faites, rendez-vous au 400 .

394

La plupart de ces cristaux sont sans véritable valeur, mais, sous la lumière des flammes dansantes de la crête de Domiarr, les reflets chamarrés qu’ils diffusent autour de vous confèrent à cet endroit un aspect relaxant, presque irréel. Au milieu de cette myriade de petits morceaux de roches brillantes, vous repérez quelques gemmes précieuses, mais leur récolte serait bien trop fastidieuse tant leur petite taille les rapproche plus de la poudre que de cristaux. En revanche, au bout de quelques arpents supplémentaires, vous tombez en arrêt devant un filon minéral qui barre le plafond de la galerie. Sous l’œil impatient et irrité de Domiarr qui vous attend, vous commencez à examiner la roche. Il ne vous faut pas longtemps pour reconnaître un filon de Morganite pure. Ce cristal est remarquable car il agit comme un stimulant radical, dilatant les pupilles et faisant accélérer le cœur. Si vous utilisez un seul de ces cristaux avant un Combat, votre Habileté sera décuplée et vous aurez droit à un bonus de 4 points d’Habileté pour la durée de ce Combat ! Néanmoins, ce cristal possède quelques effets secondaires, et vous ne pouvez pas prendre plusieurs doses avant un même Combat sans risquer un infarctus tant son effet est puissant. Le filon est tellement important que vous avez de quoi récolter une quantité presque illimité de cristaux. Si vous le souhaitez, vous pouvez donc emporter autant de Morganite que vous le désirez, tant que vous avez de la place dans votre Sacoche. Inscrivez alors “Morganite, +4” puis, lorsque vous aurez fini votre petite récolte, rendez-vous au 369 .

395

Vous remontez l’étroit corridor jusqu’à apercevoir une pâle lueur au bout. A mesure que vous vous en rapprochez, vous sentez l’air frais de cette fin d’après -midi glisser sur vos écailles. Lorsque vous atteignez enfin la sortie de ce tunnel, vous respirez à pleins poumons et vous déployez vos ailes engourdies par cette traversée. Soudain, en contrebas, vous apercevez Karlexia enfermée dans une cage de fer. La dracène semble totalement impuissante, et vous comprenez rapidement que cette cage l’empêche d’utiliser son élément, l’Électricité. Un Oiseau géant noir vol en cercles au-dessus d’elle, avant de s’en approcher suffisamment pour attraper les barreaux de la cage entre ses griffes. Vous cavalez alors dans sa direction, bien décidé à l’empêcher d’emmener ainsi votre amie, mais dans votre précipitation, vous avez négligé le groupe de Dracos qui s’affairaient autour de cette cage. Ceux-ci s’avance alors et vous barrent immédiatement le passage. Vous allez devoir les affronter avant de pouvoir espérer sortir la dracène de ce mauvais pas.

Ennemi :
Dracos
Elément :
Air
Habileté :
11
Santé :
18

Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 227 . Enfin, s’il vous a fallu plus de temps pour venir à bout de ces ennemis, rendez-vous au 102 .

396

Vous vous retrouvez étalé sur le sol, complètement sonné et entouré de créatures hostiles qui glapissent de joie devant vos multiples blessures. Pendant que vous luttez pour ne pas vous évanouir définitivement, elles vous ligotent les ailes et les pattes, puis vous jettent à l’intérieur d’un filet où vous roulez sur le dos. Par vos yeux mi-clos, vous entre-apercevez la silhouette d’un Oiseau géant noir qui attrape votre prison de cordes dans ses serres. Vous êtes rapidement soulevé du sol comme une plume, et il vous emmène au loin dans les airs. Ficelé comme vous l’êtes, vous ne pouvez qu’assister impuissant à votre propre capture. Rendez-vous au 400 .

397

Vous foncez à l’intérieur du Repaire et vous vous mettez à appeler les autres Dracquints. L’endroit est sans dessus dessous et de nombreux éclats de pierres et de cristaux jonchent le sol. Plusieurs des œuvres d’art qui étaient aux murs se sont décrochées, et se sont fendues en touchant le sol. Soudain, un grattement se fait entendre derrière vous et vous vous retournez, assez vite pour voir un groupe de Drakòns vous fondre dessus. Vous esquivez leur première charge, qui les envoie glisser jusqu’au fond de la pièce. Vous les attaquez sans plus attendre.

Ennemi :
Drakòns
Elément :
Feu
Habileté :
10
Santé :
20

Votre rapidité vous a permis d’éviter leur attaque surprise, et vous pourrez donc mener le premier Assaut en tant qu’attaquant. Si votre Santé tombe à 1 au cours de ce Combat, rendez-vous immédiatement au 314 . Sinon, si vous sortez vainqueur de ce Combat, rendez-vous au 338 .

398

Vous errez au hasard des vents, à la recherche d’un éventuelle trace de Wisiarr. Malheureusement, vous ne parvenez pas repérer le moindre indice. Vous avez seulement vu plusieurs grottes que Domiarr vous a indiquées comme étant des lieux où le dragon de Cristal se rend habituellement. Avec son tact habituel, Domiarr vous suggère alors de vous poser pour explorer ces différentes grottes, en espérant trouver plus facilement la trace du dragon hexapode une fois au sol. Si vous pensez que Wisiarr se trouve dans la première grotte, rendez-vous au 342 . Si vous pensez plutôt qu’il doit être dans celle que vous avez aperçue plus loin à l’orior, rendez-vous au 284 . Sinon, s’il se trouve plutôt dans la grotte précédente selon vous, rendez-vous au 232 . Enfin, si vous pensez au contraire qu’il vaut mieux chercher sa trace à l’extérieur des Grottes du Tjars, sur le flanc des Montagnes du Tjars, rendez-vous au 181 .

399

Vous vous battez bravement, mais vous finissez par crouler sous le nombre d’ennemis. Vos coups de pattes deviennent de moins en moins percutants, et vous finissez par vous épuiser. Vous vous effondrez sur le sol, et deux créatures hostiles en profitent pour vous ficeler sur place. Pattes et ailes liées, vous êtes emmené à l’extérieur du Repaire. Deux autres créatures s’affairent alors à vous museler. L’une d’elles lorgne alors sur votre Bourse et vous l’arrache prestement. Décochez-la sur votre Feuille d’Aventure, mais n’en effacez pas le contenu si jamais vous parvenez à retrouver vos gemmes plus tard. Une autre créature tente de vous enlever votre Sacoche, mais ses congénères vous ayant déjà saucissonné, elle ne parvient pas à vous la retirer. Malgré votre posture pour le moins inquiétante et inconfortable, vous ne pouvez vous empêcher de sourire devant le dépit de cette bestiole. Leur petit manège s’interrompt brutalement quand un long piaillement retentit dans les cieux. Un Oiseau géant noir s’approche de la plate-forme devant le Repaire. Il vous attrape alors entre ses serres, et vous emmène au loin. Rendez-vous au 400 .

400

Votre capture sonne la fin de votre aventure sur l’île d’Insularyuu. Vous êtes emmené par des créatures hostiles pour une destination inconnue, et vous regrettez amèrement d’avoir quitté votre île natale. Vous êtes tout de même heureux d’avoir pu rencontrer les Dracquints, qui semblent former un groupe très soudé. Leur accueil vous a ravi, et votre intégration dans leur petite communauté aura été rapide. Vous comptez bien les en remercier chaleureusement lorsque vous vous serez sorti de ce mauvais pas. Vous vous promettez intérieurement de faire votre possible pour retrouver les Dracquints au plus vite, en espérant que rien n’ait pu leur arriver entre temps. Cette nouvelle aventure vous attend dans le prochain volume de la série Dracca :

Ce gamebook étant un prototype, la suite ne sera jamais écrite.

Retour à l'accueil — Retour au début du livre

Attention! Ce gamebook est un prototype. Il est complet, mais sa suite ne sera jamais écrite.
Pour y jouer, vous aurez besoin de la Feuille d'Aventure (à gauche) ainsi que de la Table des Éléments et la Table de Combat


Le voyage initiatique

Vous êtes maintenant l’un des dragons qui peuplent la planète Dracca depuis plusieurs millénaires. Celle-ci est couverte de mers et d’océans, d’où émergent quelques îles perdues dans cette immensité bleue. La plupart d’entre elles sont habitées, par d’autres dragons et d’autres espèces. Vous êtes né sur l’une de ces îles, et vous vous apprêtez à la quitter pour prendre votre envol vers votre vie d’adulte.

Près de quatre-vingts saisons après votre naissance, comme tous ceux de votre espèce, vous avez fêté votre Emancep traditionnel, qui marque le moment où vous quittez votre île natale pour partir vers des territoires inconnus.

Comme vous l’espériez, votre Emancep a été l’un des plus beaux moments de votre vie. En cette belle journée d’Igna, la saison chaude dans cet hémisphère de la planète, tous les dragons de l’île s’étaient rassemblés en son centre pour votre cérémonie de départ. Celle-ci débuta par la lecture des Grands Textes. Ensuite, votre famille vous a remis une petite Bourse en cuir assortie à vos yeux. Alors que l’on vous l’accrochait autour du cou par une cordelette de soie, une vague d’émotions vous a submergé. Vous étiez à la fois enthousiaste à l’idée de découvrir de nouveaux horizons, mais également très inquiet face à la perspective de perdre définitivement l’insouciance de votre enfance. A cette inquiétude s’est jointe une grande tristesse lorsque votre famille a fait place à vos amis, qui vous ont offert une Sacoche, symbole de voyage. En effet, vous ne les reverrez pas avant de nombreuses années. Pendant qu’ils vous équipaient, vous les observiez du coin de l’œil. Malgré leurs efforts pour garder leur sérieux dans ce moment symbolique, vous avez remarqué qu’ils étaient tout aussi perturbés et tristes que vous. Une fois la Sacoche en place, bien harnachée sur votre épaule et maintenue par une double sangle, vos amis se sont retirés pour rejoindre l’assemblée. Deux dragons se sont alors avancés. Le premier vous a remis un Billet d’embarquement qu’il range dans votre Sacoche. Le second vous donne les 8 Topazes symboliques au nom de tous les dragons présents sur l’île.

Modifiez votre Feuille d’Aventure : cochez la case correspondant au coté où vous souhaitez porter votre Sacoche. Dans cette Sacoche, inscrivez le Billet d’embarquement à l’emplacement que vous souhaitez (rien ne vous oblige à le mettre dans la 1ère case). Inscrivez aussi les 8 Topazes dans votre Bourse en cuir. N’oubliez pas que votre Sacoche ne peut contenir que 4 objets maximum, et que votre Bourse ne peut contenir que 100 gemmes.

La cérémonie touchait à sa fin, et après vous être incliné devant l’assemblée, vous avez pris votre envol. Pendant que vous effectuiez quelques tours dans les airs au-dessus de l’assemblée, celle-ci chantait le cantique de départ. Lorsqu’elle entama le second couplet, vous avez continué votre vol en ligne droite, vous éloignant ainsi de l’assemblée qui poursuivait son chant. Tournant la tête pour jeter un œil derrière vous, vous avez mentalement dit “Adieu” à votre famille, vos amis et à tous les autres dragons de l’île que vous connaissiez depuis si longtemps. Pour chasser le pincement qui vous serrait le cœur, vous avez alors retourné votre regard vers l’horizon, espérant que l’avenir vers lequel vous vous dirigiez serait radieux. L’horizon sans nuage vous rassura, et un sourire revient sur vos lèvres.

Votre Emancep était terminé, et vous pouviez commencer votre voyage initiatique. Rendez-vous au 1 .