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Insularyuu

Île d'environ 100 miles du Boreas au Suttas et 250 miles du Ponor à l'Orior, située vers 45°B/45°P et où vivent maintenant les Dracquints depuis leur Emancep.

Emplacement

Plan des îles
Emplacement d'Insularyuu

L'île se situe dans l'hémisphère boréal, entre les parallèles 44°B et 46°B et les méridiens 44°P et 47°P. D'environ 750 contrées de superficie, l'île est à un carrefour de routes maritimes, lui donnant une place centrale dans le commerce de la région grâce au courant maritime du Tjars qui glisse sur toute la longueur du boreas de l'île.

Economie

L'île produit principalement de l'Alep dans les champs du Diminiar ainsi que des cristaux de l'autre côté du Gouffre du Dencrag. De plus, grâce aux forêts du centre de l'île, l'île produit et exporte de grandes cargaisons de bois qui descendent le Fleuve Azur jusqu'à Akyon, où elles sont alors embarquées sur des navires plus robustes pour traverser l'océan. Enfin, le port de l'Orne constitue une escale pour de nombreux navires.

Villes

Carte de l'île
Carte de l'île d'Insularyuu

Akyon

Ville de marins et de bucherons, elle n'est que très peu recommandable tant les bagarres y sont courantes. Elle constitue l'un des principaux ports bordant l'océan Dsea.

Port de l'Orne

Ville à la pointe orientale de l'île, elle est une escale courant des bateaux qui ont suivi le courant du Tjars. Mais au fil des années, sa position derrière la chaîne des montagnes de l'Orne l'a presque transformée en ville autonome, capitale d'une région ornaise presque indépendante.

Esturia

Capitale considérée comme imprenable grâce à ses fortifications, elle abrite le centre politique et névralgique de l'île.

Krizus

Ville portuaire de la pointe du Diminiar de l'île, exportant la nourriture tirée des champs d'Alep à proximité. Agriculteurs et marins s'y côtoient, ainsi que des marchands de cristaux qui reviennent d'au-delà du gouffre du Dencrag.

Tichors

Ville du boréas de l'île, elle est fréquentée par des les bucherons qui travaillent dans les forets d'Insularyuu, ainsi que par des explorateurs qui parcourent les montagnes du Tjars. Néanmoins, son excentricité de l'île et la présence des richesses liées au travail du bois en font aussi un repaire de brigands. Les bandes de pillards composées de créatures expulsées de la ville parsèment donc les routes aux alentours, profitant également des nombreuses grottes des montagnes du Tjars pour entreposer leurs magots.

Autres lieux remarquables

Le repaire des Dracquints

Voir le Repaire des Dracquints.

Le Tjars

Ce courant marin remonte le long des côtes du Matumbra de l'île, partant des environs de Kryzus et filant jusqu'au port de l'Orne. Les navires qui l'empruntent peuvent alors rapidement rejoindre les côtes boréales de Freuzanyu, l'île au-delà de la mer des flocons. D'autres navires préfères bifurquer vers la baie des embruns, et passer devant le port de l'Orne avant de poursuivre leur route. A l'inverse, la force de ce courant ne permet pas de le redescendre à la seule force des voiles, et il est préférable d'emprunter une autre route pour cela, au Boréas de Freuzanyu, ou au Suttas d'Insularyuu, par la mer des miroirs.

Plage des vents

Endroit préféré de Sileya pour le calme et la tranquillité de ces lieux, elle se situe tout au Boréas de l'île. Il s'agit également du lieu où l'on atterrit lors de notre arrivée dans le premier gamebook.